viernes, 4 de diciembre de 2020

[Análisis] Chronos: Before the Ashes


El subgénero de los Soulslike es, sin duda, uno de los más complejos de la actualidad, ya que a muchos les gustaría alcanzar el nivel de excelencia que From Software ha establecido con sus Souls o Bloodborne, pero la mayoría se encuentran con el problema de no ser capaces de igualar su propuesta y depender, básicamente, de los elementos propios que sean capaces de implementar a sus proyectos. Son muy pocos los títulos que han logrado tomar esa segunda fila del estilo por méritos propios, ya que sólo podríamos contar a la franquicia Nioh, Code VeinThe Surge y ya nos tenemos que ir a propuestas un poco más dispares o con tintes independientes, como Mortal Shell, Ashen, Lords of the Fallen... todo ello sin considerar a los metroidvania en 2D que han incorporado muchos elementos de la serie, desde Salt & Sanctuary o Hollow Knight pasando por Blasphemous o uno de los juegos de este año como Ori and the Will of the Wisps

Entre los Soulslike más puros en 3D, otro título que podríamos considerar es Remnant: From the Ashes de Gunfire Games, lanzado el pasado año y con una recepción bastante aceptable, pasando de unos 78 puntos de media para la crítica a más de un millón de unidades vendidas del título en todo el mundo. Su gran incorporación al estilo fue el uso de armas de fuego para librar las batallas, además de una trama curiosa y opciones multijugador. Con un resultado que se podría plantear como un éxito, el equipo ha querido rescatar un juego VR lanzado el año 2016 llamado Chronos y readaptarlo como un Soulslike normal que funcione como precuela de Remnant. Ese es este título.

La trama de Chronos: Before the Ashes comienza con una historia sobre cómo la humanidad tuvo que involucionar y ocultarse en cuevas tras el ataque de unas misteriosas bestias, gobernadas por un dragón. Nuestro deber será aprovechar una piedra mágica que despierta su poder una vez al año y viajar a otros mundos para encontrar a ese dragón y matarlo, liberando así a la humanidad de su yugo. Así pues, comenzaremos la historia con un joven de dieciocho años que, cada vez que muera en el juego, envejecerá un año, lo que irá afectando a diferentes habilidades y sus capacidades en combate.

Rápidamente notaremos que el título se desarrolla en el universo de Remnant (aunque, recordemos, este fue lanzado anteriormente), llevándonos a una base oculta en un acantilado donde se estaba realizando un experimento con los llamados Soñadores, quienes podían observar los acontecimientos de otros mundos hasta que la situación se descontroló y esos terrores que fueron analizados desde la distancia alcanzaron la Tierra. La historia del héroe que mató al dragón forma parte de la trama de From the Ashes, por lo que se podría esperar que Before the Ashes completase los acontecimientos que no acababan de ser excesivamente bien explicados en ese título... pero la verdad es que este Chronos ayuda muy poco en ese sentido. De hecho, complica aún más la narrativa porque los sucesos que muestra este juego son muy diferentes a la historia que nos revela Remnant y, además, no cuadra argumentalmente en diferentes aspectos, lo cual hace que, técnicamente, Chronos nos muestre un lore que al final fue descartado por algo más sugerente en el que sería su secuela directa. Es decir, que aunque se sitúen sobre el mismo mundo y en la misma trama, lo que se nos muestra en From the Ashes del pasado no es lo que ocurre en Before the Ashes y, es más, resultan absolutamente incompatibles en varios momentos.

Y eso que tampoco podemos decir que Chronos tenga una narrativa excesivamente elaborada, ya que más allá que presentarnos a La Raíz, la historia de los Soñadores y lo que ocurrió con el Héroe que derrotó al dragón, el juego se desarrolla como un clásico Soulslike donde los acontecimientos se nos muestran en segundo plano, centrados únicamente en nuestros objetivos en cada mundo, que se suelen reducir a acabar con su guardián que ha sido consumido por la locura para abrir la puerta que nos permita alcanzar al dragón. Podremos observar algún giro más o menos previsible en los acontecimientos, pero la verdad es que narrativamente este juego no es particularmente interesante y, lo que es peor, no ayuda a completar la historia de Remnant porque varios de sus acontecimientos comunes se desarrollan de forma muy distinta.

Sin duda, el aspecto más llamativo y original de Chronos: Before the Ashes es el de la edad de nuestro personaje, que comienza el juego con dieciocho años y, por cada muerte, envejecerá un año. Todo bien explicado argumentalmente, ya que la Gran Piedra que nos permite adentrarnos a otros mundos y tratar de encontrar al Dragón sólo se activa anualmente y, si somos expulsados al morir en los mismos, no podemos volver a entrar. Esto tiene interesantes aplicaciones en nuestras características, ya que la Agilidad, Fuerza o Vitalidad se podrán mejorar más fácilmente en esos primeros compases, mientras que el Arcano (daño y resistencia mágica) requerirá invertir más puntos para mejorarse. Eventualmente, al ir ganando edad, las primeras estadísticas serán más difíciles de aumentar (de hecho, es posible que no podamos ganar más Agilidad o Fuerza si somos demasiado mayores) y Arcano se volverá cada vez más fácil de mejorar, simbolizando la sabiduría ganada por los años.

Cada vez que alcancemos una nueva década con nuestra edad, además, se nos ofrecerán varios atributos entre los que elegir que nos supondrán una mejora permanente, como obtener más puntos de experiencia, mejoras directas en determinadas estadísticas, mayor flexibilidad con nuestro equipo... el problema de los mismos reside en que no acaban de estar demasiado bien explicados, lo cual hace que, aunque comprendamos qué es lo que mejoran, no podamos saber exáctamente en cuánto para determinar si nos merece la pena. Y cada elección es definitiva para lo que resta del juego. Esto provoca que tengamos que intentar jugar muy sobre seguro y no sea posible experimentar o plantearnos ciertas opciones, ya que en más de una situación podemos pasar de "puedes aumentar aún más las mejoras para el equipo" a "en realidad sólo les podemos dar un punto extra", lo que puede hacer que muchos atributos pasen de ser un elemento interesante a tener un calado casi mínimo en la aventura. Y, por si os lo estáis preguntando: no, no podemos morir de viejos. El atributo definitivo a los 80 años consiste en dejar de envejecer, aunque es bastante complicado alcanzarlo si no lo intentáis activamente.

De esta forma, nuestro principal método de mejora residirá en la experiencia ganada derrotando a enemigos, que nos permitirá aumentar nuestro nivel. Subir un nivel extra tendrá muchas ventajas, ya que no sólo los otorgará dos puntos para mejorar una de las cuatro características de nuestro personaje (Fuerza, Agilidad, Vitalidad o Arcano), también nos recuperará totalmente nuestra salud, lo que teniendo en cuenta las limitaciones de curación del juego por otros métodos hace que merezca la pena correr el riesgo para intentar recuperarnos de esta forma. Otro detalle interesante es que las cuatro características mejoran de alguna forma nuestra defensa física y que, a pesar de que debería considerarse como relevante, Arcano resulta particularmente débil, ya que hay muy pocas técnicas que permitan usar daño de ese tipo. Igualmente, la Agilidad mejoraría nuestra esquiva, pero su efecto es muy poco notable en los movimientos de nuestro héroe.

Todo es debido a que el sistema de combate se hace un tanto tosco, ya que no debemos olvidar que se trata de un remake de un Soulslike VR lanzado hace cuatro años. Nuestra variedad de ataques consiste en una combinación de acometidas simples o bien un golpe fuerte cargado, que dada la velocidad de los enemigos pocas veces llegaremos a usar de forma efectiva. También tendremos acceso a una especie de conjuros que mejorarán nuestras características de forma temporal, pero sólo se podrán usar cargando una barra golpeando y derrotando a enemigos. Estas técnicas serán bastante notables, por lo que su uso puede volverse clave en determinados combates contra jefes.

Otro aspecto interesante es que nuestra barra de energía no se reduce lanzando ataques, sólo cuando bloqueamos un golpe con nuestro escudo, lo que hace que muchos combates se reduzcan a mantener la defensa hasta que el enemigo ataque y nos deje una apertura, momento en el que podremos contraatacar. Sería posible repeler con el escudo si pulsamos el botón en el momento justo para asegurarnos que el enemigo queda descubierto, pero el sistema de "parry" no acaba de funcionar excesivamente bien y es muy poco preciso, por lo que la esquiva será más efectiva, ya que el daño causado al contraatacar de esta forma será muy notable. Con unos enemigos que no se suelen aturdir mientras les estamos golpeando y un protagonista que queda muy al descubierto ante combinaciones de ataques de los rivales, la opción defensiva se vuelve la más viable a lo largo de toda la aventura.

Y eso que, como hemos explicado, el juego no ofrece buenas variantes para recuperarnos entre combates, ya que sólo contaremos con unos objetos llamados "Corazón de dragón" que se encuentran de forma muy limitada y sólo se regeneran una vez que hemos muerto. De esta forma, es muy sencillo que hayamos agotado nuestros corazones del año actual y nuestro único método para recuperarnos sea ganando un nivel. O incluso peor, porque la animación de curación de los mismos es tan larga que podríamos morir con cargas sin gastar sólo porque no hemos encontrado ninguna ventana a lo largo del combate para que nos dé tiempo a usarlos. Y huir para ganar espacio se hace complicado, ya que muchos enemigos nos perseguirán sin descanso.

Otro método de para fortalecernos consistirá en mejorar nuestras armas con unos fragmentos del dragón -de dos variantes-, que encontraremos por el mapeado o dejarán caer los enemigos, lo cual puede provocar que lleguemos a tener más fragmentos de los que jamás necesitaremos. Cada arma se podrá mejorar hasta cinco niveles (salvo que desbloqueemos cierto atributo), lo que reportará algo de daño extra, por lo que el sistema no será particularmente complejo en este aspecto.

El título también nos ofrecerá una serie de puzles a lo largo de sus mapeados, aunque la mayoría serán bastante sencillos y simplemente requerirán el uso de un determinado objeto que encontremos por la zona. No obstante, las explicaciones de ciertos acertijos brillarán por su ausencia y esto puede hacer que no comprendamos bien qué es lo que debemos realizar o cómo podemos interaccionar con los mismos, provocando que terminemos funcionando casi por ensayo y error, simplemente inspeccionando todos los objetos del escenario o comprobar los límites de cada decorado por si hay algo que se pueda activar.

Aún así, la dificultad de este título, si ya tenéis experiencia en los Soulslike, no será demasiado elevada. Algún puzle se os puede atascar, ciertos jefes (sobre todo los últimos) pueden darnos más quebraderos de cabeza, hay veces que la cámara juega en nuestra contra y las reducidas ventanas para recuperarnos hacen que sea un título donde no se perdonan demasiado los errores, pero aún así estamos ante un juego realmente corto, que difícilmente nos llegará a las diez horas de duración. Ahí, de nuevo, juega en su contra el haber sido una experiencia VR inicialmente.y los otros modos de dificultad lo único que hacen es aumentar el daño de los enemigos, por lo que no supondrán un cambio relevante.

El nivel visual de Chronos: Before the Ashes resulta simplemente correcto, con un cierto tono animado que no resulta desagradable, aunque evidentemente no llega a ser brillante. De hecho, hay veces que los efectos lumínicos resultan de lo más sorprendente de este apartado, ya que hay escenarios donde el juego de luces y sombras es más sólido que los propios personajes del mismo o los parajes que recorremos. La cámara situada a nuestra espalda funciona más o menos adecuadamente en buena parte del título, pero falla estrepitosamente en los escenarios más cerrados del comienzo o algunos puntos concretos de ciertos mundos.

En cuanto al aspecto sonoro, hay muy poco que comentar: la mayor parte del juego sólo cuenta con sonido ambiente particularmente silencioso donde sólo escucharemos los sonidos del combate y la música sólo sonará en combates contra jefes, que más allá del efecto no logran mucho más, ya que las composiciones con simplemente correctas. El título está subtitulado y doblado al español neutro, lo cual es de alabar aunque las voces sean muy minoritarias a lo largo de la reducida duración del juego.

Chronos: Before the Ashes se presenta inicialmente como precuela de un Soulslike diferente y con un elemento del avance en nuestra edad conforme morimos que podría resultar interesante, pero conforme avanzamos nos damos cuenta de que ni resulta parecido a Remnant: From the Ashes, ni sus particulares mecánicas pasan de ser una simple curiosidad con poca incidencia. A la mínima que tengamos algo de experiencia en el estilo, es fácil acabar con el título en menos de diez horas y sin haber alcanzado los cuarenta años con nuestro protagonista, lo cual deja muy a las claras que el juego no tiene el suficiente espacio para explorar su propio potencial.

El hecho de que su base sea de un proyecto lanzado hace cuatro años para la Realidad Virtual explica muchos de sus problemas y, además, la rejugabilidad es casi nula, algo donde precisamente Remnant era especialmente brillante con sus cambios en jefes o mapeados. Elementos poco explotados, un sistema de combate excesivamente simple y repetitivo, su potencial aporte a la trama del juego posterior es muy reducida e incluso incongruente... es decir, no es que estemos ante un mal juego si quieres jugar a un Soulslike corto y entretenido, pero es que el propio Remnant: From the Ashes es superior en básicamente todo y hay demasiados títulos mucho más sólidos en el estilo como para que este Before the Ashes merezca más la pena que otras opciones.

Chronos: Before the Ashes ya está disponible en PC, Stadia, PlayStation 4, Switch y Xbox One. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Dead Good Media.

1 comentario:

  1. ¡Excelente análisis, como siempre! Tengo bastante curiosidad de saber si podrían hacer un análisis a Summoners War, ya que es un RPG bastante popular en el mercado android y hasta un TORNEO MUNDIAL en los eSports tienen.

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