20 de septiembre de 2021

Consejos para empezar con Shin Megami Tensei/Persona


Con el gran salto en popularidad que han tenido las sagas de Atlus con el lanzamiento de Persona 5 (y su eventual traducción a otros idiomas, como el español, en su versión Royal) y la próxima llegada de Shin Megami Tensei V, también traducido y en exclusiva de Nintendo Switch, muchos nuevos jugadores se han introducido o están pensando en probar estas sagas. Para intentar ayudar en este proceso que supone probar unas sagas que, hasta no hace tanto, eran consideradas como particularmente complejas, queremos ofreceros este artículo que funcione como una especie de ayuda general a la hora de probar estas sagas.

Por supuesto, si queréis saber un poco más de las franquicias en sí o qué título de las mismas probar, tenemos dos explicaciones separadas para Shin Megami Tensei y Persona. Entre ambas series, lo que os podemos decir es que Persona está más enfocada a estudiantes que deben resolver un asunto con demonios (Shadows/Sombras) que afecta a su ciudad y contra el que tendrán que combatir usando sus propios demonios (Persona) para derrotar, en las ediciones del 3 en adelante llevando, además, una doble vida donde también deberán seguir con su vida estudiantil y ganar nuevas amistades con un sistema de calendario; mientras que Shin Megami Tensei nos plantea una región tomada por el conflicto entre demonios y ángeles en la que nuestro único protagonista deberá luchar reclutando estas criaturas para tomar la decisión final sobre qué grupo debe triunfar. Dicho esto, comencemos con los consejos:

Lo primero que tenemos que resaltar de estos juegos es su gran importancia del daño elemental o debilidades físicas (ciertos juegos añaden una gran variedad de daño de ese tipo, como penetrante, cortante, separación por armas concretas...), ya que una parte intrínseca es buscar contínuamente golpear a los enemigos en sus debilidades físicas o elementales para causar daño aumentado y ganar bonificaciones como turnos extras o incluso la posibilidad de lanzar ataques conjuntos si todos los enemigos han sido golpeados por alguna debilidad. Esto implica aprendernos adecuadamente el nombre de los conjuros atados a elementos concretos, que tienen nombres asociados a determinados simbolismos demasiados complejos de explicar en unos pocos párrafos. En sí, la imagen superior debería serviros como un buen ejemplo de los elementos más comunes (además de los símbolos en Persona 5, ya que será probablemente el que se mantenga en adelante) y cómo se determinan, sobre todo porque se mantienen estables incluso en juegos más clásicos de sus series donde la información visual en forma de iconos no era tan común. Es decir, que Zio será un conjuro de rayo en cualquier juego de la serie. Y, sí, parte de la idea contra un enemigo del que no conocemos su debilidad es ir lanzando técnicas elementales hasta que la descubramos: mucho cuidado por potenciales rebotes, que hay quien puede repeler ese daño. Una vez descubierta, la debilidad será pública para el jugador cada vez que nos enfrentemos a ese mismo enemigo.

Otro aspecto interesante de considerar es que las versiones superiores de estos conjuros tienen también su propia ordenación
  • Ma+nombre (salvo Agi, que se cambia a Maragi) será el hechizo que lance ese elemento sobre todos los enemigos en combate.
  • Nombre+dyne será una versión más potente del conjuro básico sobre un enemigo.
  • Ma+nombre+dyne (Salvo Agi, que será Maragidyne) funcionará como el conjuro reforzado pero sobre todos los enemigos.
  • Hama y Mudo sólo tendrán versión Ma+nombre porque, en condiciones normales, serán hechizos de muerte directa, aunque en alguna entrega tienen también variaciones que causan daño y, en tal caso, siguen la nomenclatura de los otros elementos.
Hay también alguna variación específica en determinadas entregas, como elementos propios u alguna versión superior diferente que no se repite entre otros juegos, pero tampoco os costará demasiado asimilarlo si tenéis en cuenta que la base general se mantiene.

Los demonios y personas de estos juegos tendrán su propio set de habilidades que pueden aprender, que normalmente no llegan más allá de ganar con los mismos unos cuantos niveles. No obstante, tenemos que tener muy claro que la escalada de poder por niveles es relativamente pobre y, por tanto, un demonio/persona cuyo nivel base sea superior tendrá en la mayoría de los casos mejores estadísticas que uno inferior que le iguale en nivel. Esto quiere decir que no nos tenemos que encariñar con determinados compañeros (incluídos los iniciales de los protagonistas) porque aportarán más fusionándose en una nueva criatura que simplemente ganando niveles. Tened en cuenta que, en muchas entregas, no perderemos para siempre a nuestro querido acompañante y, mediante macca (el dinero del juego) será posible volver a invocarlo tal y como lo dejamos al registrarlo en el llamado Demon/Persona Compendium.

Pero la clave general es que fusionemos en versiones superiores, siempre. Un demonio con un mayor nivel base siempre tendrá mejor crecimiento que los que usemos para fusionarlo (siempre que sus niveles base fueran inferiores, claro). Además, mediante fusiones podremos trasvasar parte de las técnicas que las partes de la fusión poseyeran, lo que nos permitirá hacer que las fusionen cuenten con técnicas que no tendrían de otra forma, lo que será muy útil para cubrir debilidades o ampliar opciones de atacar las de los enemigos. Eso sí, tened en cuenta que muchos demonios o personas están especializados en daño físico, mágico, estados alterados, velocidad... no sacrifiquéis a vuestro compañero con conjuros de curación para una fusión física que no tenga SP para poder mantener la recuperación o casos similares. Tened muy en cuenta a dónde váis a acabar y si os interesa hacer esa fusión con ciertas bases. La idea principal es intentar ampliar la cobertura de daño/protección elemental para los hechiceros, técnicas de refuerzo/debilitamiento a los que sean versátiles y más habilidades físicas (que suelen consumir salud en lugar de SP para su ejecución) a los que tengan mucha salud o ataque.

El protagonista de cualquier juego de las sagas funcionará como nuestro avatar, por lo que si éste es derrotado, entraremos en la pantalla de Game Over. Esto hace que muchos momentos sean especialmente duros, sobre todo frente ataques de muerte directa o en casos donde tengamos debilidad a los elementos que use el enemigo. En esos casos hay poco que hacer ante un golpe de ese tipo para el que no estábamos preparados, por lo que es posible que tengamos que reempezar la partida desde el último punto guardado recordando que esa técnica puede ser efectuada por cierto enemigo. Si estamos en un Persona la prioridad deberá ser cambiarnos a uno que bloquee o tenga resistencia a ese elemento, mientras que en los Shin Megami Tensei será el equipo el que nos pueda ayudar a cubrir determinadas debilidades. Por cierto, en estos juegos las habilidades de debilitación/refuerzo son muy importantes, dadles la oportunidad en combates duros, que os pueden ayudar muchísimo.

Por fortuna, entregas más actuales han incorporado algún tipo de "medida de gracia" para no entrar en un Game Over directo, como que nuestros acompañantes con los que guardemos una mejor relación puedan tomar un golpe letal para proteger al líder o bien que nuestros demonios puedan seguir luchando en solitario sin contar con la ayuda de nuestro protagonista. Aún así, debéis tener en cuenta que nuestro personaje es el más versátil y el que debería ser más fuerte del grupo, así que tomaros muy en serio ese liderazgo en batalla, siempre tratando de proteger vuestra supervivencia. En el caso de que nos dejen elegir qué estadísticas debemos mejorar al subir de nivel, tenemos dos prioridades generales: el rol de hechicero, subiendo especialmente la Magia y, de vez en cuando, Agilidad o Salud (para no ser los últimos en actuar y resultar demasiado fáciles de matar antes de que nos toque) y el de atacante físico, que mejorará Ataque físico y Salud, dejando la Agilidad como tercera opción. En general, el hechicero será mejor porque tendrá más variedad de técnicas a escoger y resultará más versátil, pero un especialista en golpes físicos podrá causar muchísimo más daño, eso sí, sacrificando salud y teniendo en cuenta de que será casi inútil ante enemigos resistentes al daño físico.

Todos los juegos se desarrollan principalmente en grandes mazmorras cada vez más enrevesadas y plagadas de enemigos, por lo que vamos a tener que luchar. Mucho. Por esta razón, deberemos intentar asegurar de alguna forma las fuentes de regeneración mágica para mantener el ritmo de daño o curaciones ya a mediados del juego, bien sea con accesorios o habilidades pasivas que nos reporten algún tipo de recarga de nuestros puntos mágicos, caminando o con el paso de los turnos. En caso que aún no las hayamos encontrado, hacer un buen acopio de objetos que recuperen el SP no será nunca una mala idea, ya que estos títulos exigen dañar constantemente a los enemigos en sus debilidades para acelerar las batallas y minimizar el daño al grupo, por lo que intentar ahorrar en gasto por una parte puede acabar repercutiendo en un sumidero de pérdidas por el otro.

Otra gran habilidad que resulta muy útil es la llamada "Drain" (Drenar) en la mayoría de juegos clásicos, que arrebata puntos de salud y SP de los enemigos. Al ser no-elemental, puede hacer un daño bastante importante a todos los rivales, les seca de SP por lo que puede hacer que pierdan turnos en intentar ejecutar habilidades para las que no tienen recursos y puede hacernos recuperar muchísimo más SP del que nos cuesta ejecutarla. Es decir, que si la encontráis, dadle una oportunidad que suele ser muy efectiva.

Este consejo está centrado en la saga Persona a la hora de hablar con los diferentes Social Links/Confidants/Confidentes disponibles: trata de llevar, siempre, un persona del arcana correspondiente cuando vayas a tener una cita con ellos. Esto quiere decir que si llevamos a un persona de Sol cuando vamos a conversar con el que posee esa arcana en el juego correspondiente, ganaremos puntos extra de amistad a la hora de mejorar nuestra relación. Esto implica algún tipo de preparación previa de los personas que vamos a llevar en nuestra lista antes de conversar con los diferentes personajes, pero la ganancia será notable, sobre todo a medio plazo.

Sobre qué personajes priorizar, en general tendrá más incidencia en combate que conversemos con nuestros aliados, ya que pueden ganar interesantes habilidades para ayudarnos y, eventualmente, incluso hacer mejorar a sus respectivos persona. No obstante, en Persona 5 se añadieron ventajas pasivas en cada uno de los potenciales arcanas, por lo que salvo priorizar el de Muerte, por lo que comentamos antes de que ofrece accesorios de regeneración de SP, el resto podrá hacerse dependiendo del tipo de mejoras que nos resulte más llamativo.


Estos serían algunos ejemplos de consejos generales, pero podríamos incluir alguno más si lo creéis adecuado. Esperamos vuestros comentarios para saber si se nos ha pasado algo o queréis matizar alguna explicación.

1 comentario:

  1. Pronto empezaré Persona 4 Golden y me viene de perlas esta entrada porque es mi primer contacto con la saga. Llevo algunas semanas leyendo este blog y ha sido mi gran descubrimiento del año. Los felicito mucho por su trabajo!

    Saludos!

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