Yugioh Duel Links - Barajas de Mago Oscuro

El Mago Oscuro es, probablemente, una de las cartas más simbólicas de Yugioh. Monstruo principal de la baraja de su primer protagonista, Yugi Muto, con su números no debería ser una criatura tan poderosa, pero con el paso de los años se han incluído nuevas cartas que permitiesen diseñar todo un arquetipo alrededor del mismo.

No ha sido una excepción en Yugioh Duel Links, donde hemos ido progresando en diferentes duelistas, cartas, cajas y barajas de estructura hasta encontrar algunos métodos donde el Mago Oscuro bordeaba seriamente la entrada en el entorno competitivo. Tuvo un gran salto de popularidad sobre todo con la llegada de Dark Dimension y el apoyo de las Chicas Magas, pero ha sido finalmente Future Horizon la que ha traído la llave definitiva para hacer que esta baraja sea realmente temible, ofreciendo una herramienta que sabemos tradicionalmente terrible en esta particular versión del juego: la posibilidad de retirar del campo a cartas del oponente.

Gracias a esta carta y a todo el apoyo con el que ya contaba, pocas barajas son capaces de plantarles cara a estos particulares magos, que se guardan importantes trucos para ganar de forma fulgurante. No es nada fácil de construir la versión perfecta de estos mazos, donde hacen falta multitud de cartas de máxima rareza, pero si os queréis sentir como Yugi y no morir en el intento, estas barajas han logrado triunfar en el metajuego actual. ¿Será atacada en la próxima lista de limitadas? Probablemente, pero de mientras...
Ultra Rara derrotando a Yugi, Arkana, en el Cambiacartas y a través de varios eventos

El monstruo básico de la baraja. Por sí mismo es bastante pobre (un monstruos normal con 2500 puntos de ataque y dos sacrificios necesarios para invocarlo), pero tiene muchos trucos bajo la manga.

Necesitaremos tres y, recordad, no podéis llevar más copias aunque sus diseños sean diferentes.

Cambiacartas y subiendo de nivel a Arkana

Buscador perfecto de cualquier carta mágica o trampa de apoyo al Mago Oscuro. También podemos intercambiarlo por otro monstruo de nuestro campo sacrificando otro Lanzador de Conjuros si estaba en el Cementerio, lo que puede parecer algo idiota, pero si ese monstruo iba a ser destruído por un efecto del rival...

Hacen falta tres.

Ultra Rara en Horizon Box

Mágica continua con un doble efecto: al activarla, podremos mirar las tres siguientes cartas que íbamos a robar y traer a un Mago Oscuro o una carta que liste al Mago Oscuro a la mano si estaba entre esas. Sea como sea, podremos volver a colocarlas en el orden que queramos. Una vez en el Campo, si invocamos al Mago Oscuro (salvo en mitad de un combate) podremos retirar una carta que el oponente tenga en su campo. Sólo se puede hacer una vez por turno, pero el daño suele ser bastante definitivo.

La baraja puede funcionar con un par, pero tener tres puede ser mejor. 

Ultra Rara en Guardians of Rock y Selection Box 3

Con esta trampa, podremos invocar directamente a un Mago Oscuro desde nuestra mano y, además, traer a otro Lanzador de Conjuros de nivel 7 del Mazo al Campo. Es la combinación perfecta con el Círculo y prácticamente la única forma con la que invocaremos a los Magos Oscuros. Tiene otro uso que permite anular el efecto de una carta mágica o trampa del rival durante un turno si la retiramos del Cementerio, pero tal y como está el metajuego no resulta excesivamente útil.

Es necesario tener tres, ya que será nuestro método de invocación principal.
Ultra Rara en diferentes eventos

Además de funcionar como un método para tener más Magos Oscuros de los que dictaría nuestra baraja (eso sí, sólo lo podremos invocar desde el mazo con Navegación del Mago por ello), el Mago de la Ilusión Oscura también se podrá invocar desde la mano si usamos una carta mágica/trampa en el turno rival. Además, en el Campo ya será un Mago Oscuro a todos los efectos, por lo que activará el Círculo y también tendrá un efecto para invocar a otro Mago Oscuro del Cementerio si usamos una carta mágica o trampa en el turno rival mientras él está en el Campo.

Podremos llevar entre uno y dos, quizás tres si no tienes todas las copias de Navegación del Mago.

Super Rara que se obtiene subiendo a Arkana a nivel 25

Tiene una doble función: es una mágica rápida que usar en el turno rival para invocar al Mago de la Ilusión Oscura y también nos permite sacrificar a Varita para traernos dos Mago Oscuro y así poder activar la Navegación del Mago.

Sólo es posible tener una copia en el juego, así que es la que llevaremos.

Rara en Guardians of Rock

Carta mágica que nos permite cambiar a un simple Mago Oscuro por fusiones que lo listen, como Paladín Oscuro (UR en Crimson Kingdom), Caballería Oscura (1 copia por Baraja de Estructura Masters of Chaos) o incluso Dragón Amuleto (SR en Guardians of Rock). Teniendo en cuenta que el Mago Oscuro, una vez invocado y activado el Círculo, no deja de ser un monstruo debilucho, poder cambiarlo por uno de efectos variados es muy eficiente.

Normalmente llevaremos una copia para tener flexibilidad, aunque algunos prefieren llevar un par.

Ultra Rara en Burning Nova

Muy específico para el metajuego actual, ya que frena en seco a muchas jugadas de los Shiranui y también bloquea otros efectos de diferentes barajas. Además, al ser un Lanzador de Conjuros siempre podremos cambiarlo por algo mejor con Magia de Ilusión.

Se llevaría una copia, si acaso. 

Ultra Rara en Galactic Origin

El resto de la baraja se rellena con las típicas cartas que nos ayuden a dominar el Campo y a evitar que detengan nuestras jugadas. Contamos con las mágicas específicas del Mago Oscuro como Ataque Mágico Oscuro (Yami Yugi al nivel 14) o Ciclón del Cosmos para librarnos de mágicas o trampas del rival. Podremos incluir Semilimitadas como Controlador de Enemigos (SR derrotando a Kaiba) o Kiteroid (SR Cambiacartas), Vigilancia del Campeón (SR derrotando a Kaiba) aprovechando que los Magos Oscuros son monstruos normales... y si te ha tocado Cadena Demoníaca (UR en Selection Box 3) es también una carta genial que usar.
Cuando no está clara la habilidad que usar, en Duel Links la solución suele ser Tumbas Selladas de Ishizu Ishtar, que puede bloquear las jugadas que el oponente planee desde el Cementerio desde que activemos el efecto hasta que acabe su próximo turno. Hay que tener cuidado para no sellarnos a nosotros mismos en caso de que tengamos a un Mago Oscuro en el Cementerio y queramos recuperarlo, pero en general es la habilidad típica que llevar.

Otras opciones serán Poder de Oscuridad (la que nos permite empezar con Yami en el Campo) para ganar algo de ataque extra o Equilibrio si logramos mantener la adecuada relación entre cartas de nuestra baraja, pero en general dará un poco igual. No estaremos jugando con un mazo que necesite de una habilidad concreta.
Las Barajas de Mago Oscuro tienen muy pocos momentos de atasco y funcionan como un reloj a la hora de traer poderosos monstruos al Campo que, además, pueden retirar cartas del rival. El Círculo de Magia Oscuro ha desterrado también a buena parte del arquetipo que funcionaba con las Chicas Magas para darle el dominio absoluto al monstruo simbólico de Yugi. ¿Le daréis una oportunidad? ¿Cómo lidiáis contra estas barajas?

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