miércoles, 8 de marzo de 2017

Consejos para empezar... Baldur's Gate

Baldur's Gate es uno de esos RPGs legendarios, pionero de los CRPGs actuales, una de las mejores -si no la mejor- adaptación del universo Dungeons & Dragons a los videojuegos... y, también, un título muy veterano (su versión original data de 1998) que resulta de esas obras mal explicadas, con muchos aspectos que se aprenden o conociendo previamente el universo o bien a base de ensayo y error.

Dado que estamos ante un título tan importante, este problema de accesibilidad podía convertirse en una barrera para muchos jugadores que podrían estar interesados en probarlo, de modo que esta entrada (o serie de entradas, porque también podríamos hacer otras de este estilo más adelante, dedicadas a otros juegos) buscará daros unos consejos y explicaciones generales para comprender Baldur's Gate desde el punto de vista práctico, como jugadores.

Es decir, no es un análisis ni una guía tal cual, tampoco una partida al título, lo que buscamos aquí es simplificaros un poco la idea del juego y facilitaros, en todo lo posible, el disfrute del mismo. Por supuesto, estaremos considerando la Edición Mejorada (Enhanced Edition), puesto que es la única accesible hoy en día.

Así, pues, empezamos con una clase teórica sobre multitud de aspectos de Dungeons & Dragons aplicables a este título:

Esto es, quizás, uno de los aspectos más raros del juego. GAC0 se refiere a la capacidad de golpear al oponente en caso de que su armadura sea 0. De esta forma, en cada ataque se lanza un dado de 20 caras para decidir si aciertas con tu ataque o no, por lo que si tienes un GAC0 de 10 y el rival una armadura de 0, necesitarás sacar un 10 o más para acertarle.

El lío viene porque las armaduras generalmente no están situadas en 0, sino en valores positivos y negativos. De esta forma, si en el caso anterior el rival tiene una armadura de 3, te bastará con superar los 7 puntos en tu tirada para acertarle y, si su armadura fuese de -3, tendrías que sacar un 13. Sí, aquí está la gran confusión: en armaduras (para defender) y GAC0 (para atacar), menos es más.

Cada raza y clase puede tener bonificaciones o penalizaciones a estas características y, como podéis leer en la imagen superior, elegimos antes eso antes de poder tocar nuestros atributos, pero como es un poco absurdo decidir bonificaciones sin saber bien lo que hace cada cosa, expliquemos esto antes:
  • FUERZA: Es el daño de nuestro personaje a cuerpo a cuerpo, con efecto directo en el GAC0, sobre todo en niveles altos. También determina el peso que podemos llevar y la capacidad de forzar cerraduras (aunque difícilmente seremos mejores que un Ladrón en ese apartado). En general, la Fuerza le viene bien a casi cualquier personaje, salvo que siempre vaya a atacar a distancia o usando conjuros, algo no tan común.
  • DESTREZA: Se aplica a nuestra capacidad defensiva (tiene efecto en nuestra Clase de Armadura) y GAC0 de ataques a distancia. Además, da bonificaciones al Ladrón. Útil para todo el mundo, ya que es, básicamente, nuestra capacidad de esquiva.
  • CONSTITUCIÓN: Determina nuestra salud inicial y el incremento a la misma con cada subida de nivel. También se aplica cuando tenemos que realizar tiradas de salvación contra la muerte y ciertos objetos. A niveles altos (20+) llega a aplicar una regeneración constante a nuestra vitalidad. Detalle: si nuestro personaje muere, es Game Over, así que recomendamos encarecidamente que tengáis una Constitución bastante alta.
  • INTELIGENCIA: Afecta a la posibilidad de aprender conjuros de un pergamino (si llevamos a un personaje que puede usar magia, la única forma de aprender más conjuros de los elegidos por nivel es adquiriendo un pergamino del mismo y usar "memorizar hechizo"), el número máximo de conjuros que podemos memorizar (cosa no tan importante puesto que sólo podremos usar X conjuros equipados por descanso, dependiendo de nuestro nivel) y nuestro Conocimiento, del que explicaremos su uso más adelante. Con mantenerlo por encima de 9 puntos, los magos y bardos podrán usar conjuros, aunque evidentemente tendrán difícil memorizar más. Aún así, tampoco es tan importante tener un valor muy alto. No quitarás más como mago por tener el máximo de Inteligencia, por ejemplo.
  • SABIDURÍA: Sirve para establecer el número de hechizos por nivel que pueden usar los Sacerdotes, el Conocimiento, desbloquea ciertas opciones de diálogo y también se aplica en ciertos conjuros específicos. Básicamente, de nuevo es solo útil para clases mágicas, aunque las -reducidas- opciones de diálogo extra igual os llaman la atención.
  • CARISMA: La habilidad más inútil del juego. Afecta al precio de las tiendas y las reacciones de ciertos personajes, de forma que una alta Carisma podría incluso evitar peleas entre personajes de alineamientos contrarios... pero como nuestro personaje no tiene por qué ser el portavoz del grupo (el que ocupa la primera posición en la lista) bastará con colocar ahí al aliado de mayor Carisma para ayudar en este cometido.
  • CONOCIMIENTO: No es una característica tal cual y no se aplica en combate, pero tiene una importancia económica y práctica, ya que determina nuestra capacidad de identificar objetos por nosotros mismos. TODOS los objetos mágicos del juego aparecerán sin identificar, impidiendo que podamos usar sus cualidades o quedando malditos en caso de que el objeto lo estuviese, de modo que tendremos que pagar a algunos tenderos/clérigos de las ciudades para que nos identifiquen el equipo logrado o bien usar conjuros del mago, que también pueden recurrir a pergaminos. Es decir, un Conocimiento (muy) alto nos ahorra muchos viajes y un gasto respetable a bajos niveles, por lo que tenedlo en cuenta a la hora de formar vuestro grupo. Los Bardos, por su capacidad itinerante, tienen un Conocimiento aumentado, aunque también son de las clases más débiles en combate.
Ahora ya podéis entender mejor las bonificaciones de cada raza y clase, aunque no otros aspectos de las mismas, pero para cerrar el capítulo de los Atributos, saltaremos paso de definir nuestras Aptitudes, la quinta en la creación de nuestro personaje.

Un detalle importante es la llamada "Tirada total" (En un recuadro azul de la imagen superior) que determina los puntos que tendremos para repartir entre las diferentes características y que podremos "Rehacer" (Relanzar) tantas veces queramos. La tirada mínima es 75 y la máxima 108, pero en términos generales será difícil que nuestro personaje pueda lograr mucho más de 90, principalmente debido a las restricciones de cada clase. Una vez alcancemos una tirada que nos guste, podremos atribuir los puntos como queramos (restando de unas características y sumando a otras), tratando de alcanzar el máximo en las características más importantes de nuestro personaje.

Dependiendo de nuestra raza y clase, tendremos que asignar diferentes puntos de talentos a nuestro dominio de diferentes armas. Cada clase comenzará con un número distinto de talentos, por lo que, en general, el objetivo será cubrir, al menos, las armas iniciales o más comunes del juego. Hay que tener en cuenta que usar armas sin dominio en la misma supondrá una penalización a nuestro GAC0, mientras que si aumentamos ese valor a 2 o más, obtendremos bonificaciones importantes si ese personaje blande un arma de esa clase.

En Baldur's Gate hay que tener en cuenta que parte básica de la trama implica que todas las armas que usan hierro están dañadas por algún problema en las minas de la región, por lo que tienen una posibilidad de romperse cada vez que las usemos (2% no acumulable por golpe). Los bastones y cualquier arma que alcance +X o tenga nombre se libran, al ser equipo mágico.

Cada arma tendrá asociada, además, una tirada diferente de dados (el bastón es 1D6: un dado de seis caras, el hacha es 1D8: un dado de ocho caras...), por lo que consideradlo también a la hora de decidir qué talento mejorar.

En realidad, dentro de Baldur's Gate podremos encontrar muchas armas mágicas de diferentes tipos para que dé un poco igual el tipo en el que nos especialicemos, pero Mandobles (Si queremos usar armas a dos manos) y Cimitarras (Si queremos espada y escudo o usar dos armas) cuentan con las opciones más potentes en el título original, si bien para las cimitarras tendremos que matar a uno de los mayores héroes de Dungeons & Dragons y los Reinos Olvidados, con la consecuente dificultad del combate y la penalización a nuestra reputación. Tampoco hay que olvidar que lo más común serán espadas largas, alabardas, bastones y mandobles, por lo que ojo con especialializaros en armas demasiado raras si no quieres tardar en poder usar un arma que de verdad puedas usar sin penalizaciones.

Ya en Baldur's Gate II hay muchas más opciones, tanto de martillos de guerra, como mayales, alabardas... Prácticamente todos los tipos tienen algún arma espectacular perdida por las inmensidades del juego.

En cuanto a los ladrones, también tendrán sus propias habilidades que serán muy importantes en el juego. Tanto que será prácticamente obligatorio llevar a un Ladrón en cualquier grupo efectivo de ambos juegos.

Sobre qué priorizar, sería algo así:
  1. Encontrar trampas
  2. Forzar cerraduras
  3. Hurtar
En realidad, lo suyo es repartirlo poco a poco en cada subida de nivel, ya que "Encontrar trampas" determina también la capacidad de desactivarlas sin sufrir daño, algo básico en muchas mazmorras bien resguardadas. Forzar cerraduras, a 90 puntos, no necesita más mejora, puesto que no hay cerraduras más fuertes (y tendremos formas de aumentarlo artificialmente con pociones o usar conjuros) y Hurtar es mucho más importante en Baldur's Gate 2, donde podremos robar objetos interesantes a ciertos personajes y, con ciertas pociones, aumentar nuestro valor a extremos imposibles para robar equipo de leyenda de ciertas tiendas.

El Sigilo a muy altos niveles es poco importante en ambos juegos (apuñalar por la espalda causa un daño exagerado, pero generalmente puedes ocultarte antes del combate para hacer la jugada), Detectar ilusiones es poco relevante y Colocar trampas gana peso en Baldur's Gate 2, pero como ahí tendremos muchos más puntos para repartir, eventualmente podremos llegar a asignarle los suficientes para que sea una habilidad efectiva.

En general, nuestro personaje puede ser de cualquier clase, pero para principiantes recomendaríamos especialmente clases fuertes y resistentes (Guerreros, Exploradores o Paladines), ya que garantizan que tu personaje nos vaya a caer tan fácilmente y pueden destrozar a casi todos los rivales del juego. En cuanto a la raza, decidid las bonificaciones que más os interesen para lo que queréis construir.

Para completar nuestro grupo de seis, tendríamos que considerar a las otras clases:
  • LADRÓN: ya lo explicamos antes, son básicos para cualquier grupo, ya que son los únicos capaces de abrir cerraduras (y permitirnos acceder a multitud de sitios o lograr tesoros) y detectar/desactivar trampas, lo que será vital para que sobrevivamos en ciertas zonas. Son decentes luchadores (sobre todo con arcos o usando sigilo para apuñalar por la espalda) aunque no tienen demasiado aguante.
  • GUERRERO/EXPLORADOR/PALADÍN: cumplen más o menos la misma función, que es la de ser resistentes y causar mucho daño físico. Los Guerreros son los más potentes de este trío, pero el Explorador ganará ciertas bonificaciones (detectar trampas y encantar animales salvajes) y el Paladín podría curarse, expulsar muertos vivientes o detectar el mal. Estas clases tendrán subespecializaciones propias, con sus ventajas e inconvenientes, así que leedlas con cuidado para decidir qué vais a buscar.
  • MAGO: caen de un soplido, pero sus conjuros a altos niveles resultarán brutales (grandes áreas de efecto, protecciones, disipar conjuros de otros magos, invocan criaturas...) y básicos para cualquier grupo. Llevad uno en nuestra composición, ya que siempre vendrán bien.
  • CLÉRIGO/DRUIDA: los curanderos del grupo, así que siempre tendremos que llevar uno o incluso dos. En combate son más o menos tan efectivos como el Ladrón, pero sus conjuros les darán versatilidad extra.
  • BARDO: puede usar conjuros, puede robar y tiene una pasiva única que refuerza al grupo si él no combate. Además, es un debilucho. Ciertamente, no es una clase demasiado importante.
  • MULTI-CLASE: si no te puedes quedar con una clase, siempre podrás intentar llevar dos a la vez. Es mucho más versátil, pero penaliza demasiado a la larga distancia, puesto que nunca serás tan bueno en ninguna de las dos clases al repartir la experiencia entre ambas.
  • CLASE DUAL: solo disponible para humanos. Consiste en "abandonar" tu clase para pasar a otra, que se convierte en tu principal. Una vez que esa nueva clase se iguale en nivel a la de tu clase inicial, podrás volver a usar las habilidades de la misma (por ejemplo, podrás robar como un Ladrón de nivel 5). En general, es algo complejo de entender y tiene varias restricciones, por lo que en una partida inicial es mejor no calentarse la cabeza con esto.

Así, pues, podéis usar el ejemplo superior para crear a un personaje efectivo para el primer Baldur's Gate y que pueda a llegar a ser también muy fuerte en Baldur's Gate 2. Podéis jugar un poco con la raza y la clase (la especialización Berserker del Guerrero le da una gran bonificación al combate en caso de usarse que te puede dar ese empujón clave en muchos combates, pero en realidad hay otras opciones igualmente válidas), mientras que las destrezas con armas buscan cubrir las más comunes en el juego original y, de paso, permitir que puedas usar bien la que le robes/arrebates de su cadáver a cierto drow heróico que podremos encontrar en un bosque. También puedes cambiarlo por ponerte dominio de Armas a dos manos y Mandobles si quieres "rebanar cabezas" sin más. Ciertamente, un escudo es útil por el tema de supervivencia, pero con ser una clase especializada en combate ya tendrás la suficiente fortaleza.

  • EL TABULADOR ES TU AMIGO: ¿Sabes esa tecla con dos flechas cruzadas que está encima del Bloq Mayús? Úsala en estos juegos y te revelará todos los puntos con los que puedes interactuar. Puertas, cofres, muebles o rendijas que no se ven bien pero ocultan algo se revelan con esta tecla. Úsala continuamente en cualquier localización nueva.
  • EL ESPACIO, MÁS TODAVÍA: Aunque vaya con tiradas de dados, Baldur's Gate se desarrolla a tiempo real, por lo que manejar efectivamente a seis miembros del grupo implica dar órdenes precisas a cada uno, manualmente. Antes y durante cada combate, usa constantemente la tecla "Espacio" para pausar la partida y hacer que un personaje ataque al oponente, moverlo, usar alguna habilidad, tocar su inventario... Un personaje seguirá atacando con su arma al oponente marcado, pasando a la corta distancia si se le acaban las flechas o a puñetazos limpios si se le rompe el arma. Estate pendiente para controlar estas situaciones.
  • USA Q PARA GUARDAR. MUCHO: La Q es la tecla configurada para el guardado rápido, así que abusa de la misma: antes y después de combatir, antes de dormir, antes de robar, antes de desactivar una trampa... Recuerda, un fallo puede supone Game Over, así que ten siempre puntos de guardados previos a cada acción importante.
  • NO USES ARMAS DE LARGAS DISTANCIA EN CUERPO A CUERPO: Arcos, ballestas y hondas son las armas a distancia del juego (también existen dardos y hachas arrojadizas, pero son mucho menos comunes) y todas usan munición que se agota a toda velocidad. Acuérdate de tener suficientes flechas/virotes en tu carcaj y de dejarle a ese arquero algún arma de corta distancia para que pueda seguir luchando si se queda sin munición o en caso de que algún enemigo se le acerque a corta distancia. Usar un arma a distancia contra un combatiente a cuerpo a cupero supondrá una penalización severa.
  • DETECTA LAS TRAMPAS: Ya hemos dicho que esta habilidad resulta crucial. Úsala antes de intentar robar algo en cualquier casa y tenla siempre activa en cualquier mazmorra, moviéndote muy poco a poco para darle tiempo a que las detecte.
  • MATAD ANTES A LOS MAGOS: Esto es algo común en muchos juegos, pero especialmente en éste. Los magos tienen una resistencia muy reducida, pero un daño muy alto, así que acercaros y atacadles continuamente. No solo podréis matarlos antes de que hagan nada, sino que además podréis cancelarles sus hechizos si les golpeáis en medio de su conjuración. Algunos lanzarán conjuros para protegerse, así que si tenéis Disipar Magia (Conjuro de nivel 3) usadlo para anular sus defensas. En Baldur's Gate 2 existen conjuros defensivos más fuertes (anulan todo el daño) y también otros específicos para romper esas barreras, por lo que los combates contra magos son todavía más estratégicos.
  • COMPRUEBA TU DIARIO: Las Gestas o misiones serán tu guía por la Costa de la Espada, ya que te dirigen a las misiones principales de historia o bien te indican qué era exáctamente lo que le prometiste a cierto NPC. Cumple misiones: reportarán experiencia, oro y objetos importantes.
  • TÁCTICA GUARRA #1: ¿Tenéis un personaje con mucha vitalidad? Haced que atraiga a un enemigo y moverlo alrededor del escenario para intentar que os persiga, pero sin cogeros. Si el resto de tus aliados usan armas a distancia podrán matarle mientras juega al "corre que te pillo" con el primer personaje que le llamó la atención. (Sólo válido contra enemigos individuales que no están acelerados).
  • TÁCTICA GUARRA #2: Si sabes dónde están los enemigos, usa conjuros de área (Como Bola de Fuego, de nivel 3) en esa zona sin que lleguen a verte. Así empezarás en combate con una ventaja de daño. Tras eso, haz que el mago corra más allá de tu grupo, los enemigos intentarán perseguirle y tu grupo podrá cortarles el paso haciéndoles mucho daño aprovechando que no les estarán prestando atención porque persiguen al que les atacó primero. Si tienes miedo de que te pillen, usa las pociones de invisibilidad, te harán inalcanzable para cualquier enemigo.
  • NO EXPLORES A LO LOCO: En el primer Baldur's Gate la mayor parte del mapa es completamente opcional. Investiga cada mapeado en el que estés antes antes de saltar al siguiente para asegurarte de que lo has conseguido todo y haz el amago de salir por los cuatro puntos cardinales para desbloquear los mapas adyacentes. Ten en cuenta que pasar entre mapas supone horas de camino que pueden desembocar en emboscadas o puro cansancio para el grupo, así que inicialmente muévete cerca de las ciudades que tengan posada. Descansar en el campo tiene el peligro de que te asalten mientras duermes, así que guarda siempre antes.
  • DA PRIORIDAD A LAS CURAS: En Clérigos y Sacerdotes, pon múltiples copias de sus hechizos de curación en sus ranuras, ya que te harán mucha falta. Mantener al grupo con una buena salud es algo clave, sobre todo porque las curaciones tienen un tiempo de preparación antes de usarse, así que trata de curar fuera de combate o prepara tus curaciones de antemano si te hueles que cierto personaje las va a necesitar. Igualmente, asegúrate de que tienes puesta la opción "Cuarse al descansar" en las opciones de partida.
  • SI MUERES MUCHO, SAL DE AHÍ: A base de reintentos es posible vencer en situaciones muy desfavorables, pero en general lo recomendable es hacer misiones y recorrer las zonas cercanas para reforzar a tus personajes con experiencia y objetos mágicos. Si un enemigo o una zona concreta te resultan muy difíciles, sal de ahí y busca otro sitio en el que moverte, puedes haberte metido con algo que te supera por mucho. Ten en cuenta que la experiencia es un grado, tanto para tu grupo como para tí como jugador. Al principio, hasta un lobo puede matar a todo tu grupo con mala suerte/preparación. Eventualmente, podrás hacer gestas impresionantes. Aprende y mejora poco a poco. Es fácil desesperarse, pero una vez dominas el juego, resultará más sencillo.
  • HUYE DE LOS BASILISCOS: Estas criaturas pueden petrificar a un oponente con cualquier ataque del que no saquen una tirada de salvación contra la muerte, lo cual puede significar muerte directa con mala suerte. Hay muchos en la zona al este del Templo, no te metas ahí salvo para reclutar a Shar-Teel).
  • NO MEZCLES PERSONAJES DE ALINEACIÓN CONTRARIA: La alineación de nuestro personaje en Baldur's Gate no es realmente relevante, ya que podremos hacer lo que queramos sin importar nuestra moralidad inicial. No obstante, los miembros de nuestro grupo se pueden enfadar y marcharse si nuestra reputación haciendo gestas se aleja de sus ideales. Igualmente, juntar personajes buenos con malvados es un cóctel explosivo que acabará provocando una pelea entre esos personajes, perdiendo a alguno en el proceso. Evita eso, haz que todo tu grupo tenga un alineamiento similar al de la partida que quieres hacer.
Para tratar de ayudaros un poco con la faceta de crear un buen grupo, indicaremos dónde encontrar a los aliados más interesantes dependiendo de nuestro alineamiento en el primer juego. Recordamos que siempre tendréis que llevar, por sus aptitudes únicas, al menos un Ladrón, un Druida/Sacerdote y un Mago. Evidentemente, podéis considerar que estos son spoilers (lo son, técnicamente), así que sois libres de saltaros esta parte:

BONDADOSOS
  • Ladrón: Imoen (nuestra compañera inicial)
  • Mago: Dynaheir (Baluarte Gnoll, en la parte más suroeste del mapa. Es una zona complicada con muchos enemigos, ve preparado) y/o Neera (Beregost)
  • Combatientes: Ajantis (Paladín en la zona al norte del Mesón del Brazo Amigo), Minsc (Explorador en Nashkel que nos pide buscar a Dynaheir), Khalid (Mesón del Brazo Amigo, siempre acompañado por Jaheira) y/o Kivan (Explorador en Seto Alto, al Oeste de Beregost)
  • Sacerdotes/druidas: Jaheira (Mesón del Brazo Amigo, siempre acompañada por Khalid. Es Multiclase y neutral) y/o Branwen (Carnaval al Este de Nashkel, necesitas un pergamino para romper petrificación)
MALVADOS
  • Ladrón: Safana (Faro en la parte más al oeste-central del mapa, mirad el mapa superior) y/o Montaron (Siguiendo el camino del primer mapeado que exploramos tras los acontecimientos iniciales. Es Multiclase, viene con Xzar)
  • Mago: Edwin (Nashkel, quiere matar a Dynaheir, la otra acompañante bondadosa de la que hablamos antes), Xzar (Siguiendo el camino del primer mapeado que exploramos tras los acontecimientos iniciales, viene con Montaron) y/o Baeloth (Bosque de los Cedros, al sureste del Masón del Brazo Amigo)
  • Combatientes: Kagain (Tienda de Beregost. Su misión sólo implica llegar al mapa superior), Shar-Teel (Zona al este del Templo, parte oeste. Tienes que ganarle en combate) y/o Dorn (Emboscada camino a Nashkel)
  • Sacerdotes/druidas: Viconia (Valle de los botines, al este del Masón del Brazo Amigo)

Y con esto ya debería valer. Hay algunas cosillas más que podríamos contar, pero tampoco queremos eliminar las sorpresas. Hay que tener en cuenta que Baldur's Gate II es mejor juego que su primera entrega, por lo que si el primero se os hace árido, tened en cuenta que la cosa mejora en la secuela.

De hecho, tratando la segunda entrega, unos cuantos de detalles a considerar:
  1. Puedes importar tu personaje, nivel y habilidades aprendidas, pero no su equipo, ya que sólo dos objetos (de una lista concreta) se podrán llevar a la secuela... Y si el jugador no importa la partida, dos de ellos se añaden igualmente. Es decir, salvo el nivel, ciertos diálogos y poder cambiar el objeto que recibes, no hay más ventajas por importar a tu personaje.
  2. El grupo de acompañantes que se considera que tuviste en Baldur's Gate es siempre el mismo, sin importar el que usases realmente en tu partida: Minsc, Jaheira, Khalid, Imoen y Dynaheir.
  3. Quédate con las Calzas Doradas. Un personaje llamativo del Mesón del Brazo Amigo nos las entregará para que las limpiemos. Quedatelas. Hasta el final. Eventualmente, tras todos los juegos y sus expansiones, podrás encontrarle un uso.
Podéis pensar en saltaros el juego inicial, pero Baldur's Gate II es secuela directa del primero, por lo que sí es recomendable, por lo menos, saber lo que pasa en la trama principal del juego inicial para no perderse demasiado en caso de querer empezar directamente con la secuela.


En fin, esperamos que esto os pueda ayudar a empezar con mejor pie en estos títulos legendarios y que, así, podáis intentar darles una oportunidad para descubrir si, tras tanto tiempo, sois capaces de captar parte de lo que los hizo tan importantes hoy en día, como pioneros de Planescape: Torment, Dragon Age: Origins, Pillars of Eternity, Tyranny...

Sois libres de comentar alguna cosilla que se nos haya pasado o pedir algo más de ayuda en cualquier apartado para mejorar estos consejos. Al fin y al cabo, lo que buscamos es que, como nuevos jugadores, no dé tanto respeto esta clase de títulos más complejos.

Suerte y disponeros a vivir una de las historias clásicas más interesantes del género RPG. ;)

12 comentarios:

  1. Incluso con mods estos consejos tienen validez?

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    1. Hombre, depende del mod del que estamos hablando. Si hackeas el juego para tener ciertos objetos cuando te dé la gana o tal, evidentemente todo dará bastante igual. xD

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  2. Juegazo, no esta nada mal estos consejos para los novatos,yo los aprendi de mi hermano que era un crack. Aunque ahora con los encharted edition se puede bajar la dificultad y incluso pasar de las normas de D´n´D conviertiendo el juego practicamente en un paseo , solo se lo recomiendo a los muy novatos o los que solo quieran ver la historia.

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  3. Muchas gracias Adell por rellenar esos huecos en el conocimiento que muchos nos preguntamos pero es difícil satisfacer. Muchos miramos a este juego con mucho respeto, y aunque quieres ponerle su tick de jugado porque es un referente, da la sensación de que en este juego es importante qué escoger, tomado todo a pie puntilla... salvo la raza porque, bueno, los orcos son terriblemente feos.

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  4. Me refería mas bien mods que equilibrar juego, arregla bugs y añaden opciones que hay muchos y creo que muy buenos. Como cambian aspectos del juego no se si eso podría afectar.

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  5. Aun con mods el juego no es facil. Mis consejos serían: el arco es tu amigo especialmente al principio del juego, espera que los enemigos vayan hacia vos, siempre hacer uso de la pausa tactica y guardar constantemente.

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  6. Wow currazo Adell, se agradecen muchísimo y cuando empiece por tercera vez BG los tendré en cuenta, amén de que te acribillaré a preguntas.

    Aunque eso será si sobrevivo a marzo-abril

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  7. Ojala esta guia hubiera salido antes me habría ayudado. Ya llevo 74 días en anm con mi personaje asesino y me ENCANTA el juego(al principio no sabia nada de GACO y eso asi que los primeros combates me los pase en una esquina escondido mientras mincs y jaheira hacían todo el trabajo sucio XD) aunque tengo una cuestión que ojala me puedas responder, sabes como vencer a los comecerebros? sabes unos monstruos con aspecto de cthulhu que paralizan y luego me OS todo mi equipo porque eras estoy en una zona de las alcantarillas de anm y ese lugar esta lleno de esos seres. Y gracias por la guia me ayudo a ver algunos errores que cometí

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    1. Los azotamentes atacan a la Inteligencia de tus personajes, por lo que lo más recomendable es usar el mandoble Lilarcor (Está en las alcantarillas, haciendo una sencilla misión) y entramparlos a través de las puertas, abriendo y cerrando para intentar atraer sólo a uno-dos, de forma que puedas hacerlos explotar a la corta distancia con todo tu grupo.

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    2. Que sepas que ver un comentario de "los Mind Flayers son un asco" en DRPG me ha despertado toda la nostalgia del universo. Es uno de los conflictos más viejos y humanos de D&D sobremesa.

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    3. Gracias por responder adell, Al final lo que hice fue hacer que mi MC se tomara una poción de celeridad y que mis magos lo buffearan al maximo luego me escondía en las sombras iba apuñalaba a uno los azotamentes y luego corría como alma que lleva el diablo cerrando la puerta para que no me siguieran los demas y repetirlo hasta que todos murieran XD (pense que la nube aniquiladora me sacaría de esta pero los muy condenados son inmunes a ella lo descubrí por las malas....)

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