domingo, 22 de octubre de 2017

Repaso a la semana 16/10/17-22/10/17

Nintendo Switch está siendo una clara sorpresa para todo el mercado. La consola que dudábamos que fuese capaz de competir con PlayStation 4 ha logrado hacerse un hueco que nunca tuvo Wii U y, sobre todo, está garantizando títulos de compañías third parties y multitud de estudios indies, que están viendo en la consola más vendida del momento una buena oportunidad para explorar.

La contrapartida de esto es Nintendo 3DS: aunque la portátil no está muerta y todavía tiene títulos interesantes en camino (Yokai Watch 3, The Alliance Alive, Dragon Quest XI, Snack World: Trejarers, Persona Q2...) sí que está perdiendo el foco de casi todas las compañías. Si algo puede salir en Nintendo 3DS, ¿por qué no mejor lanzarlo en Switch que está ahora de moda y tiene futuro? La estrategia básica: "mata" tu vieja consola si quieres que la nueva sea mucho más apetecible. Lamentablemente, la portátil de Nintendo tiene visos de estar ante un 2018 que se antoja como su último año de lanzamientos, pero por lo menos nos va a dejar un "final de fiesta" realmente interesante.

Esta semana también nos ha dejado muchas noticias de títulos de estilo animado, que claramente se están confirmando como necesarios en occidente no sólo por la demanda del público, sino también porque mercados como el japonés de están quedando pequeños y PC es demasiado importante para obviarlo. Lo cual es genial para nosotros, ya que muy pocos títulos (sólo los realmente malos) se quedan hoy en día en la isla.

viernes, 20 de octubre de 2017

El espacio para el desequilibrio equilibrado

Cuando se trata de diseñar diversos elementos de un videojuego, particularmente de un RPG, siempre decimos que el equilibrio es uno de sus factores más importantes. Si la dificultad está desequilibrada, un jugador puede pasar de aburrirse en ciertas zonas a tener que realizar tareas repetitivas de entrenamiento en la siguiente. Si una clase, habilidad o personaje está desequilibrado, un elemento, lo que sea... la dificultad se podrá romper en mil pedazos por lo fácil que resulta abusar de esa ventaja una vez descubierta.

Sin embargo, no deja de resultar interesante cuando los programadores se adentran en un espacio de diseño inexplorado y presentan algo abiertamente explotable (o complejo) pero con debilidades tan evidentes que hacen que resulta prácticamente inviable intentar aprovechar esa ventaja. Algo que cualquiera pueda decir "Sería lo mejor del juego pero esta desventaja no me da la certeza de que me valga la pena".

Evidentemente, muchos pensaréis aquí en el factor suerte, que realmente puede llevar a situaciones de ese estilo: habilidades de daño masivo con pocas posibilidades de acierto, técnicas que pueden de curar al enemigo a matarlo directamente, aceptar que nuestro personaje actúe solo a cambio de contar con un daño desmedido... Pero aquí nos referimos a algo más tangible que agarrarse a la tirada de un dado: a esos espacios de diseño "abiertamente idiotas" que muy pocos se atreverían a intentar aprovechar porque sus debilidades son extremadamente evidentes.

martes, 17 de octubre de 2017

[Debate] Las decisiones vacías

Uno de los aspectos más importantes para el género RPG es ofrecer variedad de opciones. Cuánto entrenamos, cómo combatimos, qué personajes queremos llevar, cómo mejorarlos... Aunque muchos acabamos jugando de forma similar, que haya diferentes posibilidades viables y nuestra partida sea diferente a la de otro jugador resulta algo realmente interesante, no solo por la parte de comparativa, sino porque, eventualmente, jugarlo de nuevo implicaría probar cosas muy distintas que harían que disfrutemos de un juego diferente al que ya completamos.

La cuestión es que hay muchos títulos que ofrecen varias posibilidades jugable, pero también argumentales, que nos permiten no solo combatir de forma distinta, sino también vivir acontecimientos diferentes a los de otra partida. La incorporación de opciones de diálogo y diferentes situaciones relacionadas con ciertas respuestas no es algo tan extendido como podría parecer, al menos no como ocurre con las Novelas Visuales, donde realmente se pueden ver diferentes consecuencias con nuestra decisiones. En muchos RPGs gran parte de las opciones de diálogo ofrecidas son totalmente falsas.

Seguro que podréis recordar algún título donde ocurre lo clásico de responder sí o no a una pregunta que, literalmente, haría meternos en la trama o desentendernos de la misma: ahí sólo hay una opción probable y escoger "no" suele acabar con un bucle que nos lleva a tener que escoger "sí" o la trama no avanzará.

lunes, 16 de octubre de 2017

Pregunta a Adell: cuadragésimo séptima edición

Nunca faltáis a la cita. Bien sea en Facebook, Twitter, correo electrónico, nuestro Discord y, sobre todo, el Ask de Destino RPG, no dejamos de recibir multitud de preguntas sobre diversos aspectos que nos permiten seguir adelante con esta sección, que busca recopilar todas esas cuestiones y volver a contestarlas, pero en un formato más amplio y abierto.

Ha pasado algo más de un mes desde la última edición, por lo que hay muchas cuestiones interesantes a resolver. De hecho, seguramente habrán muchas preguntas que ni hemos podido meter en esta sección, porque es bastante difícil recopilar todo lo que se puede considerar como pregunta directa en un canal tan movido como el de nuestro Discord, donde muchas veces debatimos varias horas sobre diferentes aspectos y, claro, la pregunta inicial es seguida por muchas más y todo quedaría muy difuso sin meter la conversación completa.

Pero, vamos, que no estamos faltos de cuestiones de todas formas, vamos a ponernos a ello: