lunes, 22 de mayo de 2017

La complejidad de la dificultad en un RPG

La idea general es la de que un videojuego debe comenzar con una dificultad reducida que se va aumentando progresivamente con el avance del jugador, de forma que el nivel del reto sea cada vez más elevado y la experiencia o el mayor conocimiento de las mecánicas sean las que permitan afrontar esas situaciones cada vez más complejas.

Esta idea de reto cada vez mayor es algo lógico y, de hecho, cuadraba con esos tiempos donde las recreativas eran tan influyentes: debes hacer que el jugador se divierta durante un tiempo determinado, pero asegurándote de que no podrá pasar de X niveles sin gastarse más dinero o, directamente, siendo todo un experto en tu juego. Esa era la filosofía: la dificultad era una herramienta para alargar títulos que, de otra forma, difícilmente durarían más de dos horas.

Pero los videojuegos evolucionaron: con la posibilidad de guardar la partida, se pudieron crear más títulos extensos y las consolas no tenían esa necesidad de forzar al jugador en un gasto continuo, se podían crear títulos con una dificultad más suavizada.

domingo, 21 de mayo de 2017

Repaso Semanal (15/5/2017 - 21/5/2017)

Otra semana con un gran título muy esperado por la comunidad de Destino RPG ya disponibles, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, lo cual nos ha hecho perder el sábado en lo que se refiere a nuevas entradas porque, bueno, aquí somos tan jugadores como vosotros y, cuando tenemos un nuevo título, le damos caña. :P

Al menos tampoco se puede decir que hayamos estado parados durante el resto de la semana, sobre todo en Twitter, donde hemos compartido el #RPGSemanal con @RPGSpain dedicando estos días a contar cosillas sobre Undertale y también hemos abierto un hilo explicando con más detalles el caso de cómo Kingdoms of Amalur: Reckoning acabó en manos del estado de Rhode Island. Entre otras cosas, también nos podemos congratular porque uno de nuestros indies a seguir, el español Noahmund, ha logrado la suficiente financiación para hacerse realidad. ¡Felicidades!

¡Oh! Y también compartimos las actualizaciones de las entradas de análisis de Alundra 2 y Breath of Fire IV, por si queréis echarles un vistazo. La verdad es que si le unimos los análisis de Bastion y Tales of Graces f, la semana nos ha quedado bastante lejana a la actualidad.

viernes, 19 de mayo de 2017

Esos "aliados inútiles" del género RPG

Es muy común entre los títulos del género RPG que exista una gran variedad de personajes a nuestra disposición, con diferentes roles y estilo de juego. Al final, salvo que todos compartan ramas de evolución, siempre acabarán siendo unos mejores que otros...y algunos no es que sean malos, es que directamente no sabes ni qué pintan ahí. Esto puede deberse a niveles argumentales o jugablemente, generalmente porque esos personajes se incluyeron en etapas avanzadas del desarrollo del título o los desarrolladores no fueron capaces de darles la más mínima personalidad en ninguno de sus apartados.

En esta entrada queremos compartir con vosotros algunos de esos personajes que consideramos que son inútiles, por una razón u otra. En algunos casos las razones serán más discutibles, eso es inevitable, pero creemos que cada uno podrá tener su propia lista de personajes que, en caso no no existir en sus títulos, no se echarían de menos.

jueves, 18 de mayo de 2017

[Análisis] Tales of Graces f

La serie Tales of no empezó a ser reconocida en occidente seriamente hasta su llegada a GameCube con Tales of Symphonia, al que muchos comparan con Final Fantasy VII por ser el gran instigador de la saga, al contar una correcta combinación de desarrollo técnico, localización mundial (traducciones incluidas) y buena campaña publicitaria.

Sin embargo, la verdadera explosión comercial de la saga llegó con su salto a PlayStation 3, con el redoblado esfuerzo por parte de Namco Bandai, haciendo que muchos jugadores, incluída yo misma, pasásemos de conocer la saga de oídas a poder jugar sus entregas y enamorarnos de las mismas.

Tales of Graces fue originalmente lanzado exclusivamente para Wii en 2009 por Namco Tales Studio y no salió de Japón por los problemas graves del título. Ese fracaso, sin embargo, fue el que cambió el destino de la serie, ya que el arruinado Tales Studio pasó a formar parte de Namco Bandai, que se tomó en serio levantar a la franquicia a los niveles que conocemos en la actualidad.