miércoles, 22 de noviembre de 2017

[Reto al Salón de la Fama] The World Ends With You: antes y ahora

Del mítico juego de culto The World Ends With You se ha hablado largo y tendido en esta página, siendo uno de los favoritos de buena parte del staff y los colaboradores de la misma. Lanzado para Nintendo DS en 2008, creado por Jupiter para Square Enix, pronto se enfrentó a una dualidad importante: la que componían aquellos que lo amaban sin remisión y aquellos otros (entre ellos parte de la prensa especializada) que arremetieron contra él en base a premisas como el exceso de texto o la falta de comprensión de sus mecánicas jugables, entre otras.

Aquí en Destino RPG forma parte del Salón de la Fama, entrando en el mismo por criterio de votos (no sé si deciros que el más duro), después de la genial entrada que Adell le dedicó hace ya un par de años. Por eso, cuando en nuestro reto contra el Salón de la Fama hace un mes cada uno de nosotros nos comprometimos a jugar a al menos un título del mismo que no hubiéramos completado y escribir sobre él, supe que había cometido un error de cálculo. A fin de cuentas, recientemente he superado TWEWY (como se le conoce cariñosamente) y me toca escribir sobre el segundo juego más querido por mis compañeros de staff.

Como ya he comentado, Adell hizo un análisis profundo de este juego, por lo que no es mi objetivo aquí hacer lo mismo bajo mi prisma, pues no tendría demasiado sentido. Si queréis saber cómo funciona el título, os remito a la entrada que he enlazado en el párrafo anterior. Lo que yo me propongo hacer es una comparativa entre lo que significó para mí The World Ends With You en su día y hoy. Advierto que voy con todo, spoilers y destripes serán habituales en este texto, así que avisados quedáis ;).

lunes, 20 de noviembre de 2017

La importancia del posicionamiento

Uno de los aspectos que más diferencia a los diferentes estilos de RPGs existentes es la forma en la que tratan la colocación de nuestro/s personaje/s y en cuánto afecta eso al combate en sí, ya que pasamos de títulos donde ese detalle no tiene casi ninguna importancia a otros donde es un aspecto capital, en una evolución particularmente interesante según nos movemos entre subgéneros.

Y es que, desde los inicios del rol, el posicionamiento ha sido un aspecto importante sobre todo con la aparición de las figuras. Ya sea en las casillas de un tablero o marcando distancias con una regla, el cuánto puede mover nuestra unidad y los enemigos ha podido marcar la diferencia entre una victoria y una derrota, donde el alcance añade un valor extra al combate y, así, magos o arqueros resultan mucho más llamativos, puesto que se puede marcar más su debilidad ante el combate a la corta distancia y su ventaja al atacar desde lejos o con ataques que cubren una zona.

Es decir, añadir posicionamiento a un RPG significa considerar también factores como rango, movilidad, colocación... Detalles que aumentan la variedad de un título y la forma de enfrentarnos a los problemas que nos plantean. Así, pues, ¿cómo se enfoca el posicionamiento en diversos títulos? Vamos a analizarlo, aunque obviando a los ARPGs porque ahí normalmente el posicionamiento suele consistir más en la esquiva manual.

Sega anuncia Valkyria Chronicles 4

La saga Valkyria Chronicles es de las más curiosas del mercado: con una primera entrega lanzada para PlayStation 3 en el año 2008, que tenía mucho potencial, Sega decidió mejorar todos sus aspectos en una segunda entrega... exclusiva de PSP, que fue lanzada el año 2010. 

A pesar de que fue alabado por su nivel, ese segundo título no vendió todo lo que Sega pretendía, por lo que la tercera entrega, lanzada el año siguiente, se quedó anclada en Japón y parecía cerrar una saga que revolucionó de alguna forma a los RPGs estratégicos, apostando por un sistema de movimiento libre de casillas, un sistema de coberturas y ocultación, puntería con armas de fuego y la búsqueda de objetivos a lo largo del mapa.

Sin embargo, ese primer título fue relanzado el año 2014 en PC, cuando Steam todavía no tenía demasiados RPGs japoneses en su catálogo, y la saga volvió a resurgir, consiguiendo unas ventas más que saludables en ese nuevo sistema (ronda actualmente el millón de copias), lo que hizo que esta versión fuese pulida un poco más para llegar a PlayStation 4 en una versión Remastered que nos llegó el pasado año.

Con este resurgir, la compañía decidió darle una vuelta de tuerca a la saga y lanzó Valkyria: Azure Revolution este mismo año, cambiando el sistema para acercarlo más a la acción pura, tomando elementos del estilo Musou tan común hoy en día... con catastróficas consecuencias.

domingo, 19 de noviembre de 2017

Repaso a la semana 13/11/17-19/11/17

Una de las grandes diferencias como industria entre las compañías occidentales y las japonesas a la hora de desarrollar RPGs suele radicar en el tiempo de ejecución. Salvo en los casos de Square Enix, que trabaja básicamente con proyectos absurdamente grandes anunciados excesivamente pronto, la mayoría de compañías niponas no suelen tardar demasiado desde que anuncian un título y lo lanzan al mercado... japonés.

Otra diferencia que también se suele observar es la reiteración del modelo de relanzamiento mejorado de un título existente, en lugar del uso de DLCs de contenido o parches que corrijan determinados aspectos, como hacen la mayoría de compañías occidentales.

De hecho, esta semana tenemos tres noticias relacionadas con lanzamientos de títulos de ese estilo: The Caligula Effect: Overdose, Shining Resonance Re:frain y Radiant Historia: Perfect Chronology, pero es que si miramos al catálogo de nuestras consolas veremos multitud de juegos de este estilo o incluso ports directos sin excesivas mejoras, como Trails of Cold Steel: Kai – Thors Military Academy 1204, que es la versión remaster para PlayStation 4 del título que ya tenemos en PlayStation 3, Vita y PC o la relativamente poca evolución que pueden tener títulos lanzados con desarrollos por debajo del año, como Atelier Lydie & Suelle o Pokémon UltraSol/UltraLuna.

En fin, hagamos el repaso: