lunes, 15 de octubre de 2018

[Análisis] 428: Shibuya Scramble

Hace cosa de un año y medio publicamos una entrada hablando de un juego un poco mitológico, 428: Shibuya Scramble. Hablamos de su impacto en la novela visual japonesa, de la huella que dejó en los escritores y guionistas, del salto adelante que supuso para Chunsoft, y del vacío que suponía no tenerla en occidente. Hablamos de lo complicado del formato de Novela Visual usando actores reales, del anuncio de la llegada una década tarde a nuestras costas (en inglés, por ahora), y más importante aún, de los riesgos y problemas que ese exceso de expectativas acumuladas representaba.

428 es, según todos los baremos posibles, mucho más importante que el juego mismo. Hay tantas ideas y sistemas de juego adaptados de 428 a obras posteriores, dentro y fuera de las novelas visuales, que todo indica estar ante un caso claro de “proto-todo”. Léase, que las bases sentadas por 428 hayan sido ejecutadas mejor por sus herederos, y que el mérito del juego quede limitado a un “abrir terreno nuevo”, a inventar y no perfeccionar, y el juego mismo no sea ni la mitad de sólido fuera del contexto histórico en el que salió. Que sea, salvando las distancias y saltando a los RPGs, un Tales of Symphonia o un Persona 3: plagado de problemas si se juzga bajo estándares de 2018, recordado tanto o más por la innovación que por la calidad.

Así que salgamos de dudas, y entremos en materia. Sin spoilers.

Entrevista de YGOProDeck a Kenichi Kataoka, productor de Yugioh Duel Links

Yugioh Duel Links se encuentra en un gran momento de actividad. La llegada de 5Ds y las invocaciones por sincronía el pasado 25 de septiembre ha revitalizado muchísimo el juego a pesar de que todavía cuesta ver a estos nuevos monstruos siendo dominadores frente a los mazos más importantes del juego previo a la llegada de los mismos, pero está claro que añadir cinco nuevos personajes (con sus correspondientes habilidades) y una nueva caja con nuevos elementos que no existían previamente en el juego ha tenido un gran impacto.

Teniendo en cuenta que el título para móviles y Steam está siendo un éxito abrumador, llevando a Konami a experimentar unas ganancias casi sin precedentes, resulta interesante conocer cuál es la impresión y los planes que tiene el propio equipo de desarrollo sobre este juego.

La oportunidad ha llegado en la ComicCon de Nueva York, que se celebró a comienzos de este mes de octubre, en donde la página especializada en Yugioh, YGOProDeck, a través del redactor Just Lunning, logró entrevistar a Kenichi Kataoka, productor de Yugioh Duel Links, quien comentó interesantes aspectos del juego y su futuro, por lo que les hemos pedido permiso para ofreceros la traducción de su entrevista, con la que podréis conocer el proceso creativo que rodea a este juego.

domingo, 14 de octubre de 2018

Repaso semanal: 8 al 14 de octubre del 2018

Una cara como la de nuestro personaje de portada se nos ha quedado a muchos con el anuncio de que Level 5 mostrará en la Jump Festa de Japón -que se celebra este diciembre- su proyecto Megaton Musashi, un ARPG con robots pilotables que será un proyecto transmedia y que ya presentaron en el año 2016, solo que desde entonces no hemos sabido del mismo.

Este "nuevo" proyecto solo ha levantado aún más dudas sobre el atasco que está sufriendo la compañía, que se vuelto a poner de manifiesto porque, a la par de este anuncio, Yo-Kai Watch 4 (Switch) ha pasado de tener un lanzamiento previsto para este inverno en Japón a la próxima primavera e Inazuma Eleven Ares (PS4/Switch/Smartphones) ya no estará disponible este otoño, habrá que esperar a comienzos del 2019 para que llegue al país nipón. Es decir, que mientras sus dos franquicias de éxito ya tienen sus correspondientes series de animación finalizadas o en proceso, los juegos que técnicamente las tenían que acompañar siguen acumulando retrasos y, encima, añaden un proyecto más a la cadena. No parece que estén poniendo de su parte para mejorar este proceso tan poco engrasado...

Lo curioso es que esta no ha sido la única noticia relacionada con una compañía conocida por desarrollar principalmente RPGs: se comenta muy seriamente de Microsoft va a adquirir Obsidian (Pillars of Eternity, Tyranny...), Square Enix ha presentado su propio proyecto transmedia Shin Kaku Gi Kou and the 11 Destroyers (Smartphones) y el productor de la saga Dragon Quest ha reiterado que quieren lanzar Dragon Quest X en occidente, aunque sea como juego offline. No, no nos van a faltar RPGs los próximos años y hay más:

sábado, 13 de octubre de 2018

[Retroanálisis] Soleil/Crusader of Centy

En nuestro repaso a los mejores RPGs de Mega Drive/Genesis, el sistema de 16 Bits de Sega, uno de los títulos que comentamos fue Soleil, Crusader of Centy en América. Este título lo hemos cubierto hace poco en el podcast Diario del Héroe que realizan entre nuestro compañero M2Hero y Closto, que tuvieron a bien invitarme para explorar todos los aspectos de este juego que, curiosamente, no cuenta con ports o nuevas versiones desde su lanzamiento original en el año 1994.

Esto convierte a Soleil en un caso muy curioso, ya que en su momento fue una de las grandes apuestas de Sega España, que logró traerlo localizado en español (técnicamente es el primer RPG para consola que nos llegó en nuestro idioma). Los jugadores más veteranos que lo probaron le guardan un gran aprecio... pero da la sensación de que es una especie de burbuja propia de un reducido grupo y, en realidad, fue una obra que pasó muy desapercibida en su época, de forma que seguramente Sega lo considere como un fracaso y, por ello, no ha decidido volver a lanzarlo.

Pero, a pesar de esto, es clarísimamente un título histórico para el género RPG en España y, por ello, hemos querido realizar este retroanálisis en Destino RPG donde queremos recordar lo que ofrecía este Soleil, desarrollado por la ya extinta Nextech.