domingo, 24 de junio de 2018

Repaso semanal:18 al 24 de junio del 2018

Que Level-5 se estaba atascando todavía más de lo que estábamos anticipando en la entrada que realizamos el pasado mayo se estaba convirtiendo en un hecho con el nuevo retraso de Inazuma Eleven Ares en Japón, que ya ni pudo contar con demo disponible en la World Hobby Fair Summer 2018 que se celebró este fin de semana.

Ante estos temores, la compañía ha tenido que salir al paso anunciando que el título que combina fútbol y RPG llegará a PlayStation 4 y Nintendo Switch el próximo año en occidente, probablemente tras la llegada de la serie de animación (prevista para este otoño) y con miras a que este nuevo título pueda acercarse a ser un eSport, por alguna razón que se nos escapa.

También ha aprovechado la compañía para mostrar el primer teaser de Yo-Kai Watch 4 (Switch) que también está previsto para este año en Japón, por lo que parecen intentar calmar las aguas sobre la posibilidad de que el coste de Ni No Kuni II en tiempo y recursos (precisamente han añadido nuevo contenido al juego vía parche esta semana) haya sido demasiado alto y eso complicase todo el proceso productivo de sus otros proyectos, donde tampoco ha ayudado el mal resultado de Snack World Trejarers cuando parecía ser una idea ganadora. Todas las compañías pueden fallar y eso afecta a unas más que otras.

sábado, 23 de junio de 2018

El placer de la planificación

Hay títulos que se nos van de las manos en concepto de duración. No sabemos bien cómo, muchas veces ni los jugamos con la intención de quedar tan absortos en los mismos, pero cuando comprobamos posteriormente cuántas horas les hemos dedicado llegamos incluso a escandalizarnos por la cantidad que aparece.

Lo más curioso es que, en muchos de esos casos, ni siquiera podríamos considerar que han sido horas frenéticas o particularmente interesantes: la mayor parte ha consistido en un periodo de planificación, de comprobar tablas, de pasear por los entornos y hablar con los personajes sin esperar nada particularmente llamativo. Algo así como lo que provocan juegos como Animal Crossing o Los Sims, donde los objetivos son tan a muy corto plazo (hacer los quehaceres diarios con nuestro/s personaje/s) o tan lejanos (un pueblo perfecto, lograr determinada decoración, alcanzar una nueva generación...) que el camino es casi lo de menos.

Este aspecto es también clave en los llamados "títulos de gestión", donde literalmente pasamos más tiempo viendo barras económicas o nuestra obra funcionando que solventando pequeños desvíos o elaborando algo que hemos planificado, de modo que el verdadero fin del juego no es más que lograr que lo que planeamos durante tanto tiempo sale bien. De hecho, si funciona rápidamente perderá su gracia y buscaremos nuevos retos.

viernes, 22 de junio de 2018

[Análisis] Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux

Nintendo 3DS se encuentra en su ciclo final de vida, con Switch convirtiéndose en la nueva portátil de la compañía y la práctica totalidad de desarrolladoras trabajando en sistemas más potentes, pero a pesar de ello nos han llegado este año pequeñas joyas que cierran su, ya de por si, extenso catálogo y los aficionados a los RPG nos estamos beneficiando de ello últimamente.

El pasado 18 de mayo llegaba a las tiendas europeas el relanzamiento de Shin Megami Tensei: Strange Journey (NDS, 2009/10), título que no pudimos disfrutar en el mercado europeo y del que, por fin, podemos resarcirnos con la edición Redux que buscaba mejorar la versión original en diversos aspectos.

Resulta interesante que este puede ser el último RPG que recibamos en la portátil por occidente, ya que otros proyectos como Dragon Quest XI, Inazuma Eleven Go 3: Galaxy, Yo-Kai Watch 3Etrian Odyssey X o Persona Q2 parecen tenerlo realmente complicado para llegar a nuestra región, así que este es de esos juegos que no se pueden dejar pasar para los que quieran completar el catálogo rolero... si es que merece la pena, que es lo que vamos a tratar en este análisis:

jueves, 21 de junio de 2018

Yugioh Duel Links - ¿Qué caja comprar? [Actualizado: 21/6/18]

Uno de los grandes alicientes de Yugioh Duel Links es la gran cantidad de fuentes de diferentes cartas con las que modificar o crear distintas barajas. Derrotando a los NPCs, venciendo a Duelistas Legendarios, subiendo de nivel a nuestros personajes, superando eventos, avanzando en los rangos de combates en línea, el Cambiacarta... Y, por supuesto: comprando en la tienda las diferentes cajas disponibles.

Poco más de un año después de su lanzamiento, en este juego ya hay disponible más de diez cajas con 100 cartas cada una, más de diez mini-cajas con 40 cartas cada una y varios mazos de estructura compuestos por 20 cartas, aunque sólo 14 de ellas serán diferentes. Esto hace que, sólo de esta fuente, en el título tengamos más de 1500 cartas disponibles, lo cual hace que para muchos sea difícil decidir en dónde invertir sus gemas para ir creando -o mejorando- sus barajas.

En esta entrada intentaremos ayudar en esa tarea, centrándonos en el entorno competitivo (porque a los duelistas "de calle" y a la mayoría de Legendarios se les gana con otro tipo de barajas) valorando qué cartas tiene cada caja y se estén usando en algunas de las barajas más poderosas. Por supuesto, sois libres de usar vuestras propias creaciones y puede que lo que aquí nos parezca poco interesante sea el núcleo del mazo que usáis, pero ahí es donde reside la gracia del juego, ¿no?