viernes, 22 de febrero de 2019

Oninaki, el nuevo reto de Tokyo RPG

Entre los logros de Bravely Default, uno de los más llamativos fue el impacto que supuso en la cúpula de Square Enix, que pareció sorprenderse de algo que parecía evidente: en occidente los RPGs de corte clásico siguen funcionando siempre que tengan la suficiente calidad. Por ello, en el E3 2015 Square Enix anunció a bombo y platillo su nuevo estudio, Tokyo RPG, formado por un equipo de jóvenes talentos sin perspectivas de convertirse en una plantilla fija, pero que trabajaría para realizar juegos de ese estilo, con vistas a su lanzamiento occidental desde su origen.

Su primer proyecto fue I Am Setsuna, que llegó a PlayStation 4 y PC durante el año 2016 (la versión para Vita se quedó en Japón) y contó con un port que ofrecía pequeñas mejoras en Nintendo Switch, acompañando a su lanzamiento en el año 2017. Con la tristeza como temática principal (teníamos que acompañar a una doncella en su sacrificio para tranquilizar a los demonios que atormentaban a la región) y tomando influencias jugables de Final Fantasy o Chrono Trigger, el título tuvo una tibia recepción, dejando unas pérdidas de 2.4 millones de dólares en el primer año del estudio. No era una situación tan grave ya que ahí se incluyen costes de la adecuación del equipo de trabajo (ordenadores, kits de desarrollo...) y de formación del personal. Era su debut, mejorarán.

Por ello, se dio luz verde a un nuevo título, Lost Sphear (PC/Switch/PS4 - 2018 en occidente), un proyecto muy similar a I Am Setsuna en muchos aspectos (se consideró una secuela espiritual) que consiguió unos resultados incluso más flojos y nos hizo temer por la viabilidad de este estudio

jueves, 21 de febrero de 2019

[Análisis] Vane

Allá por el año 2014, pudimos ver las primeras imágenes de Vane, el primer juego del estudio Friend & Foe Games, que contaba con antiguos miembros de importantes equipos de desarrollo entre los que destacaba Rui Guerreiro, quien formó parte del equipo de The Last Guardian y que presentó este proyecto más como un experimento que con la intención de crear un juego del mismo.

Sin embargo, dado el interés despertado, Friend and Foe Games decidió darle luz verde al título, que tendría una base artística y poética como eje central, usando el minimalismo como filosofía y haciendo al jugador parte esencial de la experiencia que supondría este juego. Sin embargo, Rui Guerreiro abandonó el estudio unos meses después para trabajar en Mare, lo que hizo que, de golpe, perdieran al creador que dio origen al proyecto y que lo comprendía mejor que nadie.

Han pasado cinco años desde esas primeras imágenes y Vane llegó en exclusiva a PlayStation 4 el pasado 15 de enero, siendo un título con muchas pretensiones y simbolismos que no fue planteado como un videojuego inicialmente y que no contó con su creador original. ¿Cuál es el resultado? Vamos a analizarlo.

miércoles, 20 de febrero de 2019

Kingdom Come: Deliverance - Un año después

Ha pasado ya un año desde la salida de Kingdom Come: Deliverance, el ambicioso RPG medieval de Warhorse Studios que superó un largo proceso de desarrollo y generó gran diversidad de opiniones en los medios especializados, sobre todo por ser un RPG con mecánicas de juego tan realistas, lo que lo convirtió rápidamente en un proyecto que generó amor y odio a partes iguales.

Estaban, por una parte, los que quedaron rápidamente maravillados por la libertad de opciones ofrecidas tanto a nivel de resolución de misiones como de desarrollo del personaje. Estos asumieron que se trataba de un título de desarrollo lento, donde perderse en las innumerables conversaciones con los NPC de la región de Bohemia. Por otro lado tenemos a muchos jugadores para los que este título es tedioso, con poca acción, un sistema de juego excesivamente complejo y que, por momentos, parece más un simulador de vida medieval que un RPG al uso. Ambas vertientes están en lo cierto, lo que hizo que Kingdom Come: Deliverance, a pesar de su claro éxito comercial, no fuese esa clase de título que funcione para todo el mundo.

Pero lo que sí fue criticado por ambas partes (y con razón) fue el rendimiento del juego, que llegó al mercado con múltiples problemas técnicos que provocaban caídas enormes de FPS cuando se juntaban muchos elementos en pantalla y bugs importantes. Pero Warhorse Studios no es la típica compañía que ignora a sus usuarios y, desde la salida del título, ha trabajado mucho en parches para tratar de optimizar el rendimiento, solucionar bugs y tratar de mejorar la experiencia de juego. En esta entrada veremos en que estado se encuentra el juego un año después, si se han solucionado los problemas técnicos, cuál es su nuevo contenido y lo que se espera del proyecto en el futuro.

martes, 19 de febrero de 2019

[Análisis] Pode

De los distintos géneros principales de la industria de los videojuegos, quizás los que apostaron más rápida y efectivamente por la originalidad y el diseño fueron los Puzles. De un concepto tan simple como el de superar diversos acertijos de habilidad hemos visto surgir multitud de juegos que se mueven entre Tetris, Columns, Bejeweled, Candy Crush o Puyo Puyo a obras como Braid, Portal, Myst, The Room, The Talos PrincipleLimbo... proyectos muy diferentes, con más o menos implicaciones.

En este entorno también empezaron a surgir, quizás influenciados por obras como World of Illusion, los puzles cooperativos, pensados para que la unión de habilidad e ideas de dos jugadores sean vitales para completar cada uno de los retos planteados. Portal 2, Brothers: A Tale of Two Sons, Ibb & Obb... y el que queremos cubrir ahora, Pode.

Pode es un bonito título desarrollado por Henchman & Goon, un pequeño estudio afincado en Noruega. Su lanzamiento original se produjo el pasado mes de junio en Nintendo Switch y hoy mismo llega a PlayStation 4, versión que hemos tenido la oportunidad de probar y en la que va a estar basado este análisis.