viernes, 26 de mayo de 2017

Los RPGs con los que comenzamos en el género

Hay una especie de mística en lo que se refiere a los primeros momentos que, como jugadores, dedicamos a descubrir el mundo de los videojuegos. Capacidades como la memoria, la coordinación, la salud cognitiva, la toma de decisiones a toda velocidad... Todos esos aspectos son difíciles de asumir directamente y llevan un tiempo de aprendizaje hasta que, por fin, podemos enfocar un videojuego con las capacidades suficientes para poder superarlo.

Por supuesto, hay títulos más adaptados que otros para facilitar su accesibilidad y que hasta jugadores noveles puedan ser capaces de superarlos, pero al final cada jugador entra al mundo de los videojuegos por una puerta diferente y, desde ahí, ha sido capaz de adaptarse. Lo mismo se podría decir del género RPG concretamente, donde la mayoría hemos empezado sin saber exáctamente que estábamos ante un juego de ese palo y nos hemos encontrado multitud de barreras concretas que presenta este género para nuevos jugadores.

miércoles, 24 de mayo de 2017

Yu-Gi-Oh! Duel Links - Los hermanos Paradoja y Super Joey

Movimiento en Yugioh Duel Links, donde hemos recibido varias cartas nuevas en dos eventos activos, se ha expandido el inventario del Cambiacarta y han regresado las dos cajas iniciales, de forma que todos los duelistas tienen multitud de frentes abiertos a los que atender.

En realidad, el evento de Super Joey terminará en pocos días (el 28 será su final) pero teniendo en cuenta su relativo poco peso en lo que a recompensas interesantes se refiere y la necesidad de abusar de mecánicas como las de la Doncella Infeliz (que "ata" a los monstruos impidiendo que sigan atacando) o Pinch Hopper (que no será atacado salvo que podamos ser derrotados o el rival tenga un monstruo de 2400+ de ataque), la verdad es que resulta bastante aburrido, ya que sus grandes recompensas dependen absolutamente de la suerte y, encima, su ratio de aparición ha sido alterado severamente en diferentes parches, resultando complicado luchar contra él varias veces consecutivas.

martes, 23 de mayo de 2017

Planet Hype: Vigésimo cuarta edición

Desde luego, tras un mes de mayo tan intento en lanzamientos como el que hemos tenido, ahora nos toca calentar motores para el gran evento que se producirá entre el 10 y el 15 de junio: el E3 2017, donde se anticiparán los grandes lanzamientos para lo que queda de año, 2018 y, seguramente, mucho humo sobre títulos que puede que no nos lleguen hasta mucho más allá.

Así, pues, esta edición de Planet Hype servirá para recordarnos cómo quedaron los votos de los RPGs más esperados del pasado mes, donde había varios lanzamientos que ya tenemos en nuestras manos y el resultado fue muy sólido porque tuvimos una participación realmente importante (gracias), pero también nos permitirá conocer cómo están los ánimos antes del próximo E3 2017, que generalmente no suele tener a demasiados RPGs en el gran foco informativo porque, bueno, la mayoría son de compañías más pequeñas o incluso indies pero, ante la gran salud de nuestro género favorito, es muy posible ver a muchos en el gran escenario. Ya iremos adelantando algunos en nuestro clásico especial previo al evento. ;)

lunes, 22 de mayo de 2017

La complejidad de la dificultad en un RPG

La idea general es la de que un videojuego debe comenzar con una dificultad reducida que se va aumentando progresivamente con el avance del jugador, de forma que el nivel del reto sea cada vez más elevado y la experiencia o el mayor conocimiento de las mecánicas sean las que permitan afrontar esas situaciones cada vez más complejas.

Esta idea de reto cada vez mayor es algo lógico y, de hecho, cuadraba con esos tiempos donde las recreativas eran tan influyentes: debes hacer que el jugador se divierta durante un tiempo determinado, pero asegurándote de que no podrá pasar de X niveles sin gastarse más dinero o, directamente, siendo todo un experto en tu juego. Esa era la filosofía: la dificultad era una herramienta para alargar títulos que, de otra forma, difícilmente durarían más de dos horas.

Pero los videojuegos evolucionaron: con la posibilidad de guardar la partida, se pudieron crear más títulos extensos y las consolas no tenían esa necesidad de forzar al jugador en un gasto continuo, se podían crear títulos con una dificultad más suavizada.