lunes, 20 de enero de 2020

El complicado puzle de Fire Emblem

La franquicia Fire Emblem es, en la actualidad, una de las sagas principales y prioritarias para una compañía tan importante como Nintendo. No obstante, esta serie de Intelligent Systems fue muy minoritaria durante buena parte de su historia: tuvimos que esperar a su séptima entrega para recibir el primer juego localizado en occidente, sus ventas fueron irregulares o incluso pobres hasta el punto que New Mystery of the Emblem (NDSi) nunca llegó a salir de Japón y, antes de Fire Emblem Awakening (N3DS, 2013 en occidente), el estudio tenía serios avisos por parte de una Nintendo que parecía haber perdido la confianza en la franquicia.

Podríamos decir que la situación es muy diferente hoy en día, con un Fire Emblem Heroes (Smartphones, 2017) otorgando una rentabilidad muy pocas veces vista en la compañía, Fire Emblem: Three Houses (Switch, 2019) elevando de nuevo la saga al equilibrio entre crítica y público o la aparición de Byleth como nuevo personaje de Super Smash Bros. (críticas por que se quería a un personaje distinto a parte). El próximo 13 de febrero recibiremos el primer contenido descargable para su última entrega y parece que han quedado olvidados los traspiés de Fire Emblem Fates (N3DS, 2016) o Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (N3DS, 2017), que no fueron del gusto de una parte de su público. Y precisamente sobre eso queremos debatir en esta entrada: la clase de público a la que aspira la serie Fire Emblem, que sabe perfectamente lo que supone contentar sólo a una parte del mismo. Todas las franquicias son conocedoras de que no tiene un único público y hay aspectos concretos que son los favoritos de cierta clase de jugadores, pero en este caso tenemos objetivos tan dispares que complican enormemente el diseño de cada nueva entrega. Vamos a analizar algunos de los grupos de jugadores que buscan aspectos concretos en los Fire Emblem:

domingo, 19 de enero de 2020

Repaso semanal: Del 13 al 19 de enero del 2020

Semana realmente movida para los aficionados al género RPG que ha tenido dos retrasos como los grades animadores (o desanimadores) de la situación para la industria: Final Fantasy VII Remake pasa de ser lanzado el próximo 3 de marzo a hacerlo el 10 de abril y Cyberpunk 2077 ya no llegará el 16 de abril, se marchará al 17 de septiembre, en una muestra más de que las prisas por acabar estos proyectos antes de la llegada de la próxima generación de consolas está siendo una muy mala consejera. Ambos equipos de desarrollo van a tener que estar todavía más tiempo anclados a sus puestos de trabajo para intentar acabar estos juegos con la calidad y ausencia de fallos que requiere el público, en la enésima demostración de que los grandes proyectos AAA son auténticos devoradores de tiempo, dinero y personal.

También es una mala noticia la cancelación de Mobius Final Fantasy, el título de Square Enix para móviles y PC, que cerrará sus servicios el próximo 30 de junio. En el lado inverso, Monster Hunter World está viviendo una completa regeneración con su expansión Iceborne, que ya cuenta con cuatro millones de jugadores y en abril pretende equiparar a los jugadores de consola y PC, donde la expansión llegó hace unos días. Otro gran título centrado en el online será Magic: Legends, el MMORPG del mítico juego de cartas que desarrollan Cryptic Studios y Perfect World Entertainment que confirma su llegada a PC este año y el 2021 en PlayStation 4 y Xbox One.

viernes, 17 de enero de 2020

[Análisis] Fell Seal: Arbiter's Mark

Hace un par de años escribimos sobre el peso que todavía seguía teniendo Final Fantasy Tactics para el género RPG y, en particular, su variante estratégica (para la que usamos las siglas SRPG). Ese título de Yasumi Matsuno fue y es uno de los pilares de esta clase de juegos sobre todo por su magnífica forma de configurar una obra donde los jugadores podían elegir realmente qué tipo de estrategia querían llevar a cabo a través de una ingente variedad de opciones de personalización para cada unidad.

Gracias a la combinación del sistema de trabajos de Final Fantasy V con sus ideas de diseño complejo y adulto, el título sigue siendo sorprendentemente elaborado incluso para los estándares actuales, tanto que se puede hacer duro para muchos jugadores. A pesar de resultar un claro referente para múltiples SRPGs posteriores, ninguno se atrevió a remedar todo lo que planteó ese juego, salvo las dos entregas de Final Fantasy Tactics Advance y A2, cuyos propios creadores reconocieron tener problemas para lograr equilibrarlos al mismo nivel que Matsuno era capaz. Square Enix decidió dejar esta franquicia en barbecho precisamente por esas dudas sobre capacidad de sus equipos, tiempo de desarrollo necesario y posible rentabilidad, por lo que generalmente sólo nos quedaba soñar en un futuro donde esta saga fuese recuperada, de alguna forma.

jueves, 16 de enero de 2020

[Análisis] Super Crush K.O.

Los juegos de Plataformas y Lucha (Beat’em up) de estilo 2D viven una época dorada gracias a las desarrolladoras independientes, donde estos juegos conviven con la gran explosión de los Metroidvania. Cuando las principales compañías se han agarrado a los 3D y mundo abierto como bandera, estos pequeños estudios han devuelto el amor por los 2D, pixels y el diseño artístico sobre el potencial técnico. El resultado ha sido que los jugadores nos hemos encontrado con una vuelta de esa clase de obras que triunfaban en los noventa, pero con mucha mayor frescura, variedad y un gran éxito entre crítica y público que renuevan o mejoran esos clásicos que triunfaron entonces.

Y así, Vertex Pop nos aporta su granito de arena en este mundillo con Super Crush K.O., un juego que destaca positivamente por su jugabilidad y que mezcla muy satisfactoriamente los géneros de plataformas y lucha, quedando un proyecto con altas dosis de frenética acción realmente divertida que no deberías dejar pasar si te gusta este tipo de juegos.

Con un estilo artístico muy característico, haciendo uso de una paleta de tonalidades tipo pastel durante toda la aventura, Super Crush K.O. nos presenta brevemente a nuestra protagonista y la que será la villana a derrotar, la cual ha robado nuestro gato para darle muchos más mimos de los que tú le podrás dar nunca. De esta manera, deberemos embarcarnos en una aventura de 22 niveles de unos 10-15 minutos cada uno para derrotar a innumerables enemigos que intentarán interponerse entre nosotros y ese gato secuestrado, incluyendo algunos jefes en la forma de robots gigantes.