jueves, 16 de octubre de 2014

Los mejores RPGs de NES.


Hace 31 años, nacía en Japón la Fanicom, una consola creada por Nintendo que cambiaría para siempre el mundo de los videojuegos, sumida en esos tiempos por una horrible crisis que podría haber acabado para siempre con la industria.

La Fanicom o Nintendo Entertainment System (NES), como la conocemos en occidente, revolucionó a la industria, primordialmente americana por aquellos tiempos, para ofrecer el punto de vista japonés mucho más restrictivo, pero que fue clave para solventar de un plumazo muchos de los principales problemas que sufría la industria por aquellos tiempos: Habían muchos sistemas, muchos juegos y la calidad general era PENOSA.

NES nos ofreció principalmente un sistema regulado por un sello de calidad que garantizaba un mínimo de nivel y, sobre todo, impedía que ese producto fuera lanzado a otros formatos, haciendo que fuera una consola con multitud de exclusividades. Esto, unido a su gran diseño, su excelente publicidad, su mayor velocidad y, sobre todo, un catálogo de títulos espectacular, creó el primer gran éxito internacional en el mundo de los videojuegos, sentando las bases de una industria que mueve los millones que vemos actualmente.

Por supuesto, en el catálogo de la consola no faltaron RPGs. Muchos fueron inicios de series que siguen vivas hoy en día, otros fueron traspiés o probaturas en sagas que son leyenda, algunos fueron originales e interesantes, pero perdidos en el tiempo... Una colección de juegos que permanecerá en el recuerdo de una generación ya veterana que, como fue en mi caso, descubrió el género RPG gracias a esta consola.

Tengo que comentar que esta entrada es un remake de la que realicé para Otakufreaks hace más de un año y medio así que tampoco esperéis ninguna sorpresa en la lista que está por venir. ;)


Y empezamos por la serie de JRPGs más veterana de la historia: Dragon Quest. O Dragon Warrior, como se llamó en América debido a un problema de patentes, al coincidir con el nombre de un RPG de tablero que no tuvo demasiado éxito, pero que llegó antes.

Esta serie nació en 1986 en Japón y logró lanzar cuatro entregas en solo 5 años para la consola de Nintendo. A territorio americano llegaron esos cuatro títulos con un lapso medio de dos años de retraso con respecto al lanzamiento original nipón y la verdad es que quedaron lejos de la locura que originaron en Japón, pero sí que asentaron el estilo japonés en occidente y fueron un interesante preludio para lo que empezaría a gestarse en los tiempos de las 16 bits y explotó definitivamente en la era de PlayStation.

En cuanto a los títulos, la verdad es que tampoco añadieron mucho a lo que ya estaba siendo un éxito en ordenadores. Wizardry o Ultima ya sentaron las bases del género, aunque en Dragon Quest se combinó un estilo de ambos: El sistema de combate por turnos y vista en primera persona de Wizardry y el mundo más abierto, con poblados, de la serie Ultima. Todo más simplificado y con un ritmo más adecuado para que cualquier tipo de jugador lo pueda disfrutar y comprender desde el primer momento.


Si a esto le añadimos la mediática contratación del dibujante Akira Toriyama, creador de Dragon Ball y Dr. Slump, que logró establecer unos diseños de personajes y monstruos que se mantuvieron constantes en el imaginario colectivo de la serie hasta la actualidad, la sensación básica de "saga" se logró mantener entrega tras entrega a pesar de que cada título nos planteaba un mundo distinto (O el mismo, pero con muchos años de diferencia).

Esta serie logró hitos básicos para el género: El primer RPG en superar millones de unidades en ventas (Llegaron a vender 4 millones de unidades, imaginad), el primero que incluyó un sistema de reclutamiento de personajes conforme avanza la aventura, el primero en establecer un cambio de clases, el primero con un barco que se podía atracar libremente... Así que está claro que su peso en el género es indiscutible.

La pega de esta serie es que, en Europa, nos quedamos sin disfrutarla. De hecho, hasta Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito (PS2, 2004/06) no recibimos un juego numérico de la serie y, lo que es más sangrante, oficialmente hay alguno de estos juegos que todavía no ha llegado a nuestra región, ya que ni a base de ports/remakes sin fin por parte de Square Enix hemos catado todavía a Dragon Quest III, por ejemplo.


Aunque, lo que es la vida, resulta que la serie que sentó las bases de los JRPGs no es la más conocida en todo el mundo. De hecho, ni es la segunda (La primera es Pokémon, por si lo dudáis), ya que ese honor lo sigue manteniendo la serie Final Fantasy, que también debutó en NES, aunque con un éxito mucho más moderado.

Final Fantasy (Square, 1987) fue un "todo o nada" para Sakaguchi, pero salvó su carrera y le permitió comprender que si querían luchar contra la serie Dragon Quest tenían que buscar un estilo diferente. Final Fantasy II (Square, 1988) desarrollaba mucho más la idea de contar una buena historia, NPCs con los que usar diferentes temas para que nos dieran mejores pistas con las que avanzar en la aventura, un sistema de mejora de estadísticas según el uso que le dábamos (Estilo Elder Scrolls), una dificultad más elevada por la necesidad de aprender bien un sistema tan novedoso...

Vamos, que se metió un batacazo considerable, porque resultó demasiado raro para su época. xD Al final, Final Fantasy III (Square, 1990) acabó volviendo a los orígenes de la serie, pero con un sistema de clases más desarrollado que expandió las posibilidades estratégicas del juego e hizo que fuera el primer éxito comercial de la serie en Japón, superando el millón y medio de unidades vendidas.


En occidente, Nintendo no le prestó mucha atención a la serie porque, bueno, ya hemos dicho que no triunfó demasiado en Japón hasta su tercera entrega y Dragon Quest resultaba mucho más llamativo, pero Square logró lanzar en América el primer Final Fantasy, eso sí, en 1990, tres años después de su debut en Japón y cuando Final Fantasy III lo estaba petando.

Aunque llegó, el primer Final Fantasy pasó sin mucho ruido por nuestra región, lo que hizo que el proyecto de localizar Final Fantasy II (Todo un mito en la historia de la localización, porque existe una pre-versión del juego semi-traducida) se quedara en el aire y, en Europa, nos quedásemos sin saber de qué iba esto de Final Fantasy hasta Final Fantasy VII (PSX, 1997).

Curiosamente, a pesar de que estos tres primeros juegos se consideraron inferiores a los primeros títulos de la serie Dragon Quest, con el aumento de popularidad y sucesivos remakes, esta primera trilogía de la serie Final Fantasy se puede considerar como todo un éxito internacional, con millones y millones de entregas vendidas entre la increíble cantidad de ports que existen de estos títulos.

Simplemente pensad en esto: ¿Cuántos de vosotros habéis jugado o sabéis de gente que haya jugado a alguno de los tres primeros Final Fantasy? ¿Y cuántos de ellos han jugado a alguno de los cuatro primeros Dragon Quest? Porque, vamos, yo mismo he completado los tres primeros FF y de DQ sólo me acabé el IV, porque llegó a NDS. ^^u


Pero demos ahora un salto a otro tipo de RPGs de la NES. Hemos comentado el inicio de series básicas para el género JRPG y ahora toca escribir sobre "eslabones débiles" en series muy respetadas hoy en día. El primer título que hay que comentar es este Zelda II: The Adventure of Link (1987/88), que se considera como la oveja negra de la familia The Legend of Zelda ya que no solo se comió ese "The Legend of..." y le añadió un protagonismo inusitado a Link en el título, sino que modificó las bases de la serie para convertirse en un RPG.

En Zelda II, Link no puede usar arco, no tira bombas, combate con una vista lateral en lugar de aérea, tiene que tener extremo cuidado con las caídas como si de un plataformas se tratara, puede ganar vidas extra, no hay rupias, puede lanzar hechizos, hay multitud de pueblos (Con chicas que te curan metiéndote en sus casas...), ganamos experiencia con la que subimos nuestras estadísticas, la dificultad es extrema...

Vamos, que si no fuera porque parte de sus temas musicales se mantuvieron como parte de la historia de la serie y porque Link va vestido de Link, uno podría pensar que estábamos ante un juego totalmente diferente hecho por otra compañía, tipo los The Legend of Zelda de CDi. xD

No obstante, el juego fue todo un éxito comercial, porque Nintendo lo promocionó con una campaña espectacular, cartucho dorado incluido, aunque la mayoría de jugadores nunca llegaron a pasárselo. Si os pasó a vosotros y lo queréis reintentar ahora, os doy un consejo: Abusad del conjuro "Fairy", ya que estar convertidos en un hada con vuelo ilimitado y sin que sufra los efectos del rebote por chocar contra un enemigo es base para sobrevivir a las auténticas trampas mortales de la zona final.


Algo similar a lo ocurrido con The Legend of Zelda pasó con la segunda entrega de Castlevania. Castlevania II: Simon's Quest (Konami, 1987/88) no fue solo un juego de aventuras, sino que añadió multitud de elementos de RPG en su segunda entrega.

El título sentó las bases del llamado "estilo Metroidvania", que evolucionó hasta el maravilloso Castlevania: Symphony of the Night (PSX, 1997/XBLA 2007/PSN 2012) y las entregas de la serie para portátiles, ofreciendo un mapeado abierto, que explorar a nuestro gusto, con poblados, NPCs que te dan pistas (Aunque el 95% de los de este juego sólo te trolean contando chorradas), mercaderes que venden objetos o nuevo equipo, un sistema de experiencia que aumenta nuestras estadísticas al acumular corazones de enemigos y un interesante sistema de ciclo entre día y noche, que hace a los enemigos más peligrosos durante el periodo nocturno además de convertir las ciudades en un sitio poco seguro, ya que son invadidas por monstruos.

Con elementos clásicos como el saltito atrás al recibir un golpe (¿Cuántas veces habremos caído a un agujero por ello?), el sistema de arma secundaria, una banda sonora sublime, diferentes finales o un combate final contra Drácula (Muy triste, eso sí), el título no queda TAN separado del resto de la serie Castlevania, si bien es considerado como horrible por otros elementos que, la verdad, le hacen muy flaco favor.

Todo mentira

Ya hemos comentado lo de que los NPCs solo te cuenten mentiras y chorradas como "El laurel es bueno para la sopa" o lo del "saltito atrás" al recibir daño, pero el juego tiene muchas más pegas. Seguramente la más grave es el tema de los puntos por los que avanzar a zonas nuevas, que se desbloquean manteniéndote agachado durante varios segundos mientras portas un objeto concreto en un punto determinado del mapa. Este "detalle" no es revelado por ningún NPC (Al menos, no de forma concreta), por lo que salvo que contaras con una guía o alguien que hubiera mirado una guía y te lo explicara, el juego era simplemente imposible de completar.

Otro tema muy polémico fue la inclusión de baldosas visibles pero que no estaban ahí. Es decir, que si avanzabas hacia ellas, te caías como si hubiera un barranco y, en la mayoría de los casos, acababas muerto. Esto obligaba a avanzar pasito a pasito, tirando botellitas para comprobar si la/s baldosa/s que quieres cruzar está/n ahí, lo cual es un coñazo considerable, sobre todo porque, de mientras, los enemigos están intentando matarte. Además, los textos son ridículamente lentos, por lo que ese momento entre que te avisan que se está haciendo de noche y de verdad se hace de noche dura más de 30 segundos, cortando por completo el ritmo del juego.

Estas pegas son tan importantes que muchos lo consideran como un mal RPG, pero la verdad es que con una guía o la versión Redaction, el juego resulta bastante más interesante y, ¿qué demonios? Yo me lo pasaba piruleta jugando con él cuando era un enano. Además, no me afectaban las malas pistas, no tenía ni puñetera idea de inglés. :P


Ya lo comenté en la lista de los mejores RPGs de Game BoyThe Battle of Olympus (1988/90) tomó el motor gráfico de los dos títulos anteriores (De hecho, hay quien lo considera un plagio de Zelda II) y nos ofreció un RPG un poco más orientado a la acción (Los enemigos no dan experiencia ni ganamos niveles, sólo obtenemos "dinero" y objetos curativos), en el que alcanzar los templos de distintos dioses en un mapeado abierto (Aunque con zonas sólo accesibles usando ciertos objetos) se volvía la clave para ir avanzando en nuestra misión.

Con una banda sonora que me derrite y una gran ambientación en la antigua Grecia mitológica, en la que teníamos que lograr la bendición (y objetos) de dioses como Zeus, Atenea, o Hermes o derrotar a enemigos como la Hidra, el Cíclope, la Lamia o Cerbero, el título tenía mimbres de sobra para convertirse en todo un clásico. Una pena que el estudio Infinity no hiciera más títulos y que el juego fuese distribuido por la pequeña compañía Brøderbund.

Curiosamente, la versión para Game Boy fue desarrollada por un pequeño estudio llamado Radical Entertainment que sí que sobrevivieron a esta época. De hecho, son los creadores de la serie Prototype, de PlayStation 3. Lo que hace el paso del tiempo...


Otro título que se puede considerar como un Metroidvania pero con su propio estilo es Faxanadu (1987/89), un título que pese a la ridícula explicación de su caja (Dagas y botas aladas, mantras y monstruos te esperan) resultaba realmente interesante.

El título, creado por dos compañías de prestigio como Hudson Soft y Nihon Falcom, nos ofrecía una historia rocambolesca en la que el pueblo élfico se encontraba amenazado al perder todas sus fuentes de agua, selladas por los enanos... Que estaba siendo afectados por un meteorito que había caído del cielo. Vamos, una mezcla rara la mitología de Tolkien con extraterrestres, como eran la mayoría de monstruos del juego.

Con un sistema de experiencia (Que no te fortalecía, sólo otorgaba "puntos de reinicio") y ciudades con tiendas realmente interesantes en las que comprar nuevo equipo (Que re refleja en el aspecto de nuestro héroe) o conjuros, el título se basaba bastante en el farmeo ya que lograr el mejor equipo de cada zona y/o comprar llaves para avanzar.

Sin duda, lo más chungo del juego (Además de descubrir cómo avanzar, ya que a veces todo era algo críptico) era el tema de los saltos, ya que nuestro protagonista no era demasiado hábil y estamos ante un juego que combina el clásico "pasito atrás" tras cada golpe enemigo con un espacio de ataque un tanto difuso, que hacía que muchos enemigos fueran casi imposibles de alcanzar y resultara más fácil pasar de ellos que combatirles, lo cual les hacía obstáculos volantes.

Aún así, el juego resultaba interesante, la música (Vale, estoy siendo fanboy porque todo esto me recuerda a mi infancia) era excelente y, en general, aunque tenía una traducción bastante mejorable, resultaba un ARPG muy aprovechable.


La tercera, cuarta y quita entrega de la serie Ultima, creada por el genio Richard Garriott, fueron porteadas a la NES bastante tiempo después de su lanzamiento original (Cosa normal, ya que antes debía llegar a todos los formatos antes de verse "atrapada" por el sello de exclusividad con Nintendo) y, además, en unas versiones "descafeinadas" que buscaban ser atractivas para un público más infantil, en lugar de demostrar la impresionante complejidad que demostraban estos juegos que revolucionaron el género hasta niveles increíbles.

Con un apartado gráfico mejorado, efectos sonoros inferiores, eliminación de puzles complejos, menos opciones de diálogo, disminución del número de personajes controlables, simplificación del sistema de hechizos... Estos títulos quedaron lejos del nivel de sus versiones originales, pero sí que resultaron un buen inicio para muchos jugadores que probaron estos juegos y, posteriormente, los redescubrieron en su versión para ordenadores, extremadamente superior.

Sí quedaron mucho mejor las adaptaciones de otros títulos como The Bard's Tale I y II (Que llegaron a NES 6 años después de su lanzamiento original, en 1991 y 1992), que ofrecía menos mazmorras, pero adaptó bien el clásico de Interplay. Wizardry, que llegó mucho antes a Japón (1987) que a América (1990) haciendo que la serie sea más recodada en consola por el público nipón que por el occidental gracias a sus tres primeras entregas bien adaptadas (Son la base de los Dungeon Crawlers en todo el mundo, pero incluso los DC de hoy en día en Japón se reconocen como seguidores de esta serie). Y tampoco podemos olvidar a Advanced Dungeons & Dragons, que recibió varias entregas muy tardías en NES (De 1992 en adelante, imaginad) por lo que sólo tuvo algo de reconocimiento en tierras niponas, donde la consola se mantuvo firme durante más tiempo.


También comentado en el repaso de los mejores RPGs de Game Boy, la versión original de Crystalis (SNK, 1990) resultaba un ARPG bien realizado, con una ambientación muy especial (Post-apocalíptica) y un sistema de espadas mágicas intercambiables que añadía una gran variedad en la forma de enfocar a cada enemigo, ya que buscar sus puntos débiles era clave para pasar de "esta zona es un infierno" a "estoy aquí, farmeando".

Aunque no es un título muy reconocido, para el público de culto es toda una joya por la cantidad de elementos que incluye en su sistema. No solo teníamos a enemigos con debilidades elementales a las diversas espadas, sino que también ganar niveles resultaba clave para poder enfrentarnos a los jefes (Eran inmunes si intentábamos atacarles sin estar preparados), podíamos saltar, movernos en diagonal, los enemigos podían usar técnicas para esquivar nuestros espadazos (Sí, no eran simples kamikazes que sólo avanzan hacia su muerte)...

La verdad es que es un título interesante, como la versión de la película Willow (Capcom, 1989), otro ARPG interesante de la consola que se quedó un poco en el olvido.

Faria: A World of Mystery and Danger (Game Arts, 1989/1991) también fue un ARPG, pero si en los dos anteriores alabábamos su sistema de combate, en este título de los creadores de Grandia debemos centrarnos en la historia, con multitud de giros dramáticos y una protagonista femenina, algo realmente extraño para la época... Si no fuera porque Metroid fue lanzado en 1986. :P


The Magic of Scheherazade (Culture Brain, 1987/89) es un título que no comenté en el repaso inicial a los mejores RPGs de la consola, pero la verdad es que por su complejidad e innovación para la época, se merece que hable bastante más de él.

La historia nos sitúa en la Arabia de la historia de Las Mil y Una Noches, en la que nuestro protagonista, un mago heredero de Isfa, debe derrotar al malvado mago Sabaron rescatando a los familiares de su amada, la princesa Scheherazade. Todo eso viajando a través de 5 mundos/momentos temporales diferentes (Como si de cuentos se tratara), cada uno con su propia ambientación.

El sistema de combate combina varios estilos e innova en todos, ya que aunque normalmente puede parecer un ARPG estilo The Legend of Zelda, nuestro personaje puede cambiar entre tres clases diferentes pagando una pequeña cuota. De esta forma, podemos ser Guerreros, con más ataque físico y un potencial mágico ridículo; un Mago, con un arma de juguete pero poderosos conjuros  o un Santo, que es cutre con todo, pero resulta clave para cumplir ciertas misiones o reclutar a nuevos aliados.

¿Aliados en un ARPG? Sí, porque en este título también hay combates por turnos, que saltan de vez en cuando y ahí sí que combatimos con aliados. En este sistema de combate también vemos innovaciones interesantes, como ataques combinados entre aliados que se lleven bien y estrategias concretas con la que vencer a los grupos que nos aparecen.

En el título también es destacable la presencia del paso del tiempo, ya que de cuando en cuando aparecerá el llamado "Eclipse Solar de Alalart" que aumentará nuestra suerte (Porque en el juego hay casinos, estilo Dragon Quest) o nos permitirá usar potentes conjuros que alterarán el equilibrio del mundo, otorgando diferentes extras dependiendo del capítulo en el que nos encontremos.


Y acabemos con estos RPGs de NES que no se pudieron disfrutar en occidente en su momento, pero que con el paso del tiempo han sido reconocidos por su gran importancia.

Un buen ejemplo es este Mother (Nintendo/1989) que se jugaba de forma similar a la serie Dragon Quest, pero revloucionaba en todo lo demás. Para empezar, nos ofrecía una ambientación basada en los Estados Unidos "actuales" (De la época, vaya, ahora mismo son los de hace 25 años) que eliminaba por completo el aspecto de la fantasía clásica de su ambientación.

En lugar de mazmorras o pueblos, aquí tenemos ciudades, laboratorios y almacenes. En lugar de espadas y hechicería, aquí usamos objetos actuales como bates de béisbol y palos de golf o recurrimos a poderes psíquicos. No hay monstruos, nos enfrentamos a pandilleros, científicos u objetos animados...

Mother no salió de Japón (Aunque existía un proceso de traducción bastante avanzado) porque su temática era extremadamente adulta e incluso se mofaba de algunos aspectos clásicos del género. Humor adulto con bromas muy del estilo japonés, bullying, muertes importantes, romance, experimentaciones con humanos, uso de insultos como ataques…

El "realismo" estaba muy presente en el título, ya que en lugar de obtener dinero de los enemigos, este se lograba mediante la paga que nos ingresaba nuestro padre. Si un aliado caía en combate, había que hospitalizarlo. Para guardar, había que pedirle a nuestro padre que nos recuerde por si pasa algo. Si queríamos guardar objetos, aprovechábamos el cuarto de nuestra hermana...

Creo que con todos estos elementos, resulta evidente que este Mother es un juego realmente especial, así que si nunca los habéis jugado (Hay tres entregas creadas para NES y SNES) deberíais intentar hacerlo, os sorprenderá.


La serie Fire Emblem también nació en la NES y, con ella, el propio subgénero de los SRPGs, ya que estos títulos fueron los que establecieron las bases de todo este estilo.

Estos juegos, lanzados en Japón en 1990 y 1992, fueron los primeros en introducir un sistema de experiencia y subida de nivel en un juego estratégico, siendo posible la evolución de nuestras unidades según distintas ramas. Otros elementos básicos de la serie Fire Emblem también se pudieron ver por primera vez en la NES, como el sistema de rotura de armamento, la muerte definitiva de las unidades aliadas, el mapa-mundi (Que solo juegos concretos de la saga usan)… Vamos, todo lo que hace a la saga Fire Emblem un, nunca mejor dicho, emblema del género táctico ya se pudo probar en Japón a principios de los 90. ¡Y pensar que hasta el año 2003 no recibimos de forma oficial un juego de esta saga!

Bueno, hay que reconocer que buena parte de la culpa de que estos juegos no salieran de Japón la tuvo su propio éxito, que fue bastante reducido. El efecto del "boca a boca" hizo que esta saga ganara algo de renombre, pero no ha sido hasta el lanzamiento de Fire Emblem: Awakening (N3DS, 2012/13) hasta que la serie no ha pasado de un "estamos en lo justo para sobrevivir por los pelos" a "somos una serie importante y reconocida", ya que aunque los Fire Emblem tienen montones de fans en todo el mundo, hemos tenido que esperar a esta última entrega para ver a un juego de la serie superar el millón de unidades vendidas.


Sweet Home (Capcom, 1989) es un juego basado en una película japonesa de terror en la que un grupo de artistas y restauradores se adentra en una mansión abandonada para recuperar el legado artístico del genio Ichirō Mamiya y realizar un documental del hallazgo. Todo se complica cuando son atacados por los fantasmas y monstruos creador por la mente torturada de la familia Mamiya, que perdió a un hijo en una accidente con una incineradora.

A pesar de ser un RPG, con combates aleatorios y por turnos, el juego se considera como una de las bases de los Survival Horror (Tipo Silent Hill o, sobre todo, la serie clásica de Resident Evil) al incluir elementos gore, apariciones horribles, sistemas de puzles para poder avanzar, el sistema de inventario limitado o, sobre todo, la importancia del factor de supervivencia, ya que si algún aliado moría, éste lo hacía para siempre, lo que aunque se podía subsanar con objetos que pueden cubrir su función, era bastante grave, ya que cada personaje tenía alguna habilidad clave para avanzar en la aventura. Además, cada muerte nos lleva a uno de los 5 finales distintos que ofrece el juego.

El título es duro como él solo y bastante siniestro (Ya sabéis cómo son las historias de terror japonesas, no se cortan mucho) por lo que se comprende perfectamente que el juego no saliera de Japón. Además, su impacto comercial fue bastante reducido, lo que pasa es que con la fan-traducción y el boca a boca de "hey, este juego fue el precursor de Resident Evil", hoy en día es mucho más conocido.


En fin, acabamos ya con un nuevo repaso a los mejores RPGs de una consola clásica y, bueno, el siguiente ya veremos de cuál es. Me gustaría que fuera el de Megadrive, ya que es una consola que también me acompañó en mi infancia y, aunque generalmente se considera que tiene menos RPGs que Super Nintendo (Lo que es verdad), la verdad es que tiene auténtica joyitas que merecen ser recordadas.

Ya sabéis, la mayoría de estos títulos están disponibles o en formato digital, remakeados, con fan-traducciones, emuladores o incluso se pueden jugar directamente desde el navegador, así que no tenéis excusa para no probar cómo eran los primeros RPGs que sentaron las bases para lo que tenemos hoy en día.

En serio, más de uno os sorprenderá, ya que parece que, fuera parte del aspecto técnico, por algunas joyas nunca pasa el tiempo. ;)

3 comentarios:

  1. Sweet home era genial. No pude terminarlo por que me perdi completamente.

    Que FFIII tenga mas ventas que FFI Y FFII me escama. Me parece bastante peor la verdad...

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  2. Siempre es una alegría conocer como nacieron RPGs tan grandiosos como Final Fantasy, Fire Emblem o The Legend of Zelda (aunque ese adventure of link sea raro...)

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  3. Gran entrada, no había leído la versión original, me apunto la saga "Mother".

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