miércoles, 28 de febrero de 2018

Los mejores RPGs de Super Nintendo

La generación de los sistemas de 16 Bits fue de las más interesantes de la industria de los videojuegos, ya que supuso una evolución técnica y de ideas que sentó las bases de lo que se podría alcanzar en las generaciones posteriores. 

Mega Drive/Genesis y Super Nintendo tuvieron una batalla feroz en occidente, también en RPGs, con muchos de los títulos que cerraron la época siendo un preludio de lo que se acabó considerando "La edad del oro de los RPGs" ya con PlayStation. De los RPGs lanzados en la consola de Sega ya os hablamos hace unos años, así que ahora toca centrarnos en "El cerebro de la Bestia", como fue publicitada en nuestra región una Super Nintendo que, en lo que se refiere a calidad general y a grandes títulos, le ganó la partida a Mega Drive en este género.

De hecho, en nuestro Salón de la Fama tenemos a tres títulos de esta consola y hay otro que probablemente podría entrar fácilmente si planteásemos su candidatura, por lo que podemos esperar mucha calidad en los RPGs que vamos a comentar en esta entrada. Eso sí, muchos de estos juegos de Super Nintendo cuentan con ports/remakes/remasters a sistemas más potentes que resultan más accesibles y generalmente mejores que estas entregas originales, por lo que cuando sea necesario os lo comentaremos en cada uno de estos títulos que os vamos a recomendar porque, bueno, que naciesen en Super Nintendo tampoco hace que sea obligado jugarlos como fueron concebidos originalmente si hay opciones superiores, ¿verdad?

La llamada "Saga del Cielo y la Tierra" o, simplemente, "Trilogía de Quintet" está compuesta por tres RPGs que fueron de menos a más hasta llegar a Terranigma, miembro de nuestro Salón de la Fama y toda una maravilla en muchos de sus apartados.

Su enfoque Action RPG, con un aspecto visual que nada tenía que envidiarle a la mayoría de juegos del catálogo de la consola, se veía redondeado por su historia. En ella, como elemento peculiar, el protagonista debía ir "renaciendo" el mundo, formando de nuevo los continentes y la vida en la Tierra (con su geografía y lugares que existen en la realidad). Esto, lejos de quedarse en anécdota narrativa, modifica la jugabilidad y nos permitía observar la evolución con el paso de las épocas, pasando de la oscuridad propia de los tiempos remotos a la luminosidad que aporta la civilización y los aspectos negativos de la misma, debatiendo temas tan complejos como la esclavitud, el tráfico de animales, la vida eterna o la divinidad.

Tampoco podemos olvidar a los otros dos RPGs de esta "trilogía": Soul Blazer (1992/94) y sus detalles interesantes aunque bastante más arcaico e Illusion of Time/Gaia (1993/95), un título desarrollado en nuestro mundo real donde tendremos que salvar la civilización de un gran peligro usando tecnologías existentes en antiguas civilizaciones. Ambos se quedan por detrás a nivel de trama y sistema de juego con respecto a Terranigma, pero resultan muy interesantes para los que queráis comprobar todos los aspectos que exploró la ya extinta compañía... Obviando Robotrek (1994), que más allá de la curiosidad de diseñar nuestro propio robot tampoco resultaba muy allá.

La saga Final Fantasy evolucionó a marchas forzadas en la consola de Nintendo. Pasó a ser esa otra saga que estaba por debajo de Dragon Quest a tener ideas cada vez más inteligentes y pulidas que marcarían la pauta en todo el género y que se completó en una maravilla llamada Final Fantasy VI, que forma parte de nuestro Salón de la Fama.

El título lo tuvo todo: un excelente nivel visual para la época con un pulido uso de los píxeles y el Modo 7, un grupo de protagonistas y villanos altamente carismáticos, una Banda Sonora sublime con temas orquestales y la locura del Dancing Mad, una dificultad mucho más calibrada para que se pudiera disfrutar, tuviera retos pero no exigiese demasiado farmeo... Es uno de los Final Fantasy mejor creados y, sin lugar a dudas, el mejor diseñado en 2D, por lo que será interesante cuando lleguemos a él en nuestras Charlas Discordantes. Eso sí, en términos generales la versión para Game Boy Advance es superior y está en español.

Tampoco queremos desmerecer a los otros dos Final Fantasy de Super Nintendo: Final Fantasy IV (1991) fue el que lo empezó a cambiar todo centrándose en contar una historia de personajes que afrontan el peligro mundial y Final Fantasy V (1992, pero no salió de Japón en su día) fue el que pulió el sistema de trabajos intercambiables para que resultasen interesantes, con combinaciones entre ellos que expandían enormemente las opciones. Por dejarlo caer, Super Nintendo también recibió a los tres primeros Shin Megami Tensei (I, II e if) pero no salieron de Japón oficialmente y han envejecido fatal.

Uno de los RPGs con más aureola de mito de la historia, sobre todo porque no llegó a Europa oficialmente hasta su port en Nintendo DS. Chrono Trigger seguramente supone uno de los techos de la consola en el género, junto a Final Fantasy VI. Ambos coinciden, además en pertenecer a nuestro Salón de la Fama, en el enfoque relativamente maduro de la historia y en el aspecto técnico, pero se diferencian principalmente en jugabilidad en combate y temática de fondo. 

En el caso de Chrono Trigger, los viajes en el tiempo hacían que alternásemos entre épocas, dotando de variedad al conjunto de localizaciones y cambiando hechos (aunque a escala moderada) y hasta se nos permitía combatir con el jefe final al poco de comenzar a pesar de que esto supusiera muy pocas posibilidades de victoria. Eso albergaba también la posibilidad de más de una decena de finales, algo no demasiado habitual en la época. Por otra parte, el sistema de combate intentaba mezclar, en una estructura de turnos ATB, el RPG clásico pausado con el Action RPG, deparando en un estilo curioso y pocas veces replicado, donde las técnicas conjuntas entre personajes daban mucho juego.

Si queréis explorar otra obra que nos lleva a viajes espacio-temporales, Star Ocean (1996) no salió oficialmente de Japón hasta su relanzamiento en PSP, pero también ofrecía una trama con esa temática (eso sí, no visitábamos diferentes épocas dentro del mismo mundo) pero fue el inicio de toda la saga de tri-Ace y una obra realmente interesante a explorar. Si preferís ARPG pero en un estilo más clásico, Tales of Phantasia (1995), el primer Tales of, llegó a la consola de Nintendo, aunque nunca salió de Japón hasta que recibimos la versión para Game Boy Advance. Está anticuado, pero todavía tiene algún que otro fan acérrimo.

Quizás en su momento pasó algo desapercibido, pero hoy en día estamos comprendiendo hasta qué punto Earthbound se ha convertido en una obra de culto y una inspiración para toda una generación de desarrolladores, clave en obras como Undertale, YIIK, Costume Quest, South Park: The Stick of Truth...

¿Qué es lo que tiene este título para ser tan importante? Principalmente el usar el RPG como medio para contar una historia con tintes absurdos, humorísticos y a veces realmente debatibles, pero desde un punto de vista irónico. Earthbound reconoce que es un RPG en un mundo "normal" -o todo lo normal que puede serse con aliens, zombies, poderes psíquicos...- y ofrece opciones como las de intentar copiar lo que hace el enemigo, el poder ver a los rivales en el mapeado, tendremos que curarnos en hospitales, la partida se guarda llamando por teléfono a nuestro padre, que también nos manda dinero para que lo retiremos del banco... Es de esa clase de juegos que se atrevía a hacer cosas que casi nadie pensaba en la época, por lo que es un título altamente recomendable donde lo que envejece es el sistema, pero no las ideas. Y, ojo, no podemos olvidar que se trata de una secuela, que ya en 1989, para NES, se hizo un primer juego de este estilo, que Earthbound es Mother 2 realmente.

Ya mezclando el RPG con otros estilos, existe un juego realmente llamativo llamado Uncharted Waters: New Horizons (1994), de una saga que se centra en vivir aventuras navales, desplazándonos por un mapa relativamente grande para la época dirigiendo nuestro barco. Por lo general, se toma el rol de un pirata, comandante, comerciante o cualquier figura que entre los siglos XV y XVII se echase al mar (época en la que se ambienta). Es bastante original, dado que mezcla esa medio-simulación con el género RPG más tradicional en su vertiente occidental, aportando la frescura de su ambientación con todo el toque de manejar barcos. Como particularidad de este juego en concreto, permitía elegir entre varios personajes diferentes, cada uno con su propia historia. No obstante, su frescura no evita que hoy en día sea un juego bastante áspero, por lo que sólo sería recomendable si queréis explorar mecánicas anticuadas.

Tan de moda ahora mismo por su remake visual en PlayStation 4, Vita y PC, Secret of Mana es de esos títulos que intentó evolucionar entre los ARPGs de la época, permitiendo un grupo de tres personajes que se podían manejar con diferentes mandos (toda una rareza en el género y que, en caso de jugarlo en solitario, nos hacía tener que soportar a una IA bastante mejorable) y en el que existía un sistema de carga de ataques que evitaba hacer del juego un "machacabotones".

Otros elementos como la variedad de armas a escoger (con sus fortalezas y debilidades) que los personajes aprendían a dominar poco a poco, un sistema de menús que hoy en día nos resulta algo engorroso, una trama realmente interesante (para la época) donde se tratan aspectos como el castigo, la traición, la inmortalidad o el poder que vertebra al mundo. Evidentemente, es un juego que se ha quedado anticuado y el nuevo remake no cambia eso, pero es una excelente prueba de cómo se hacían los grandes RPGs en la época.

Este título tiene también un nombre "occidentalizado" perteneciente a una serie bastante irregular pero que tuvo una buena tercera entrega que no se disfrutó en occidente de forma oficial aunque sí está fantraducido: Seiken Densetsu 3 (1995) nos dejaba elegir a nuestro trío protagonista de una lista formada por seis posibles candidatos, cada uno con su propia historia inicial, que podrán evolucionar su clase e incluso elegir una segunda mejora entre luz y oscuridad. Además, el título tenía su propio calendario y ciclo de día y noche, lo que afectaba a los NPCs, eventos y enemigos. Vamos, que si os gustó Secret of Mana y todavía no habéis probado su "secuela", ya estáis tardando.

Diseñado por Square, pero en su estudio americano, Secret of Evermore es de los pocos RPGs que fue traducido oficialmente al español en la época, ofreciendo una clara influencia del sistema de Secret of Mana, pero controlando a dos personajes diferentes entre los que podemos intercambiarnos: un chico y su perro que acaban en el mundo de Evermore y tienen que cruzar diferentes épocas para poder regresar a su mundo.

Al ser diseñado en occidente, el título ofrecía elementos interesantes que no se usaban demasiado en la isla, como el uso de armas para abrir camino entre los accidentes de la zona (vegetación o rocas) y que tenían fortalezas o debilidades más evidentes dependiendo del enemigo, un sistema de intercambio de moneda o elementos valiosos entre épocas que nos puede hacer ricos si sabemos manejarnos, un sistema de magias que requería el uso de objetos en lugar de PM (objetos que nuestro perro marcaba en el mapeado) y un protagonista que no paraba de hacer referencias a distintas películas que le recordaban a los diferentes momentos que vivía, con nuestro perro cambiando de forma según la época.

También diseñado en occidente, aunque con una temática completamente diferente, no deberíais obviar al maravilloso Shadowrun (1993), un título situado en un futuro distópico basado en la novela "Never Deal With a Dragon" del juego de mesa Shadowrun donde la magia ha vuelto a la sociedad del futuro y existen distintas razas clásicas combinadas con megacorporaciones, aumentos cibernéticos y firewalls virtuales. Este juego fue la base del actual Shadowrun Returns (PC, 2013), por lo que os podéis imaginar hasta qué punto se adelantó a su época.

Otro de los RPGs que nos llegó a nuestro idioma de forma oficial, lo cual tampoco le ayudó mucho porque fue lanzado muy tarde en occidente y coincidió en fechas -en Europa- con Final Fantasy VII, lo cual creaba un agravio comparativo evidente. Ciertamente, no era un RPG particularmente revolucionario, pero tiene muchos elementos que merecen la pena alabar.

Para empezar, su trama se desarrolla a lo largo de los años en un mundo (que podremos recorrer con varios vehículos) donde los Sinistrals (Siniestros) están sembrando el caos. La historia de nuestro héroe Maxim y su lucha contra estos grandes seres junto a sus carismáticos aliados, llegando a desarrollarse en varios años donde vivimos algunos periodos de paz. Por lo demás, es un JRPG de combate por turnos donde podremos ver a los enemigos en las mazmorras, tendremos diferentes objetos a lo The Legend of Zelda para poder superar sus puzles (algunos realmente desesperantes), nuestro equipo nos conferirá habilidades especiales al estilo de "Ataques desesperados" y podremos reclutar o mejorar diferentes monstruos para que nos ayuden en combate. Hasta existirá una torre opcional con 99 niveles que se generaba aleatoriamente, donde nuestro equipo y experiencia se reducía al mínimo y se jugaba como un reto opcional sólo por el placer de combatir. No es revolucionario, pero es una maravilla que se llega a disfrutar muchísimo.

También tienen ese toque clásico los tres primeros Romancing SaGa (1992, 1993 y 1995) que, aunque no salieron oficialmente de Japón, cuentan con fantraducciones al inglés más o menos aceptables. Estos títulos heredan parte del sistema de Final Fantasy II y lo extrapolan a un mundo abierto que podemos explorar libremente, con ocho protagonistas diferentes (en habilidades y localización) entre los que podremos elegir, tomando decisiones y cumpliendo misiones que afectarán al resultado de nuestra historia.

Última y estrecha colaboración de Square y Nintendo, Super Mario RPG supuso el primer escarceo de la famosa licencia del fontanero bigotudo con el género, dando pie en sus dos vertientes a las conocidas series Mario & Luigi y Paper Mario

El título ofrecía portentosos gráficos renderizados al estilo Donkey Kong Country con una trama bastante interesante de buen desarrollo incluso dentro del ya clásico sentido del humor del fontanero. Con encuentros visibles por el mapeado y combates por turnos donde ya se implementó el sistema de pulsación de ciertos botones en el momento justo para aumentar/disminuir el daño, este título puede ser el "menos serio" de la lista, pero es todo un clásico y unos de los mejores diseñados para la consola.

No llega a su nivel, pero también compartiendo parte de su estilo visual podríais echarle un vistazo a Treasure Hunter G (1996), publicado por Square pero desarrollado por Sting. En parte, fue la respuesta a Terranigma, que pertenecía a Enix y sólo apareció en Japón, por lo que posiblemente sea de los más desconocidos de este listado, aunque no le faltaba cierta calidad. Jugablemente no se alejaba mucho de las convenciones de la época en cuanto a exploración, pero en combate optaba por un sistema particular de cuadrícula donde desplazábamos a los personajes estilo SRPG, para luego hacer las acciones típicas consumiendo puntos de acción. Su historia, eso sí, era bastante típica.

No salió de Japón en su época, pero Dragon Quest V es, sin duda, uno de los grandes pilares de la serie y uno de los más queridos por su apasionante historia, que nos lleva a vivir la historia de nuestro protagonista desde su infancia a su juventud (boda donde podremos elegir pretendiente incluída) y madurez, con saltos temporales que nos llevará a combatir incluso con nuestros herederos.

Por lo demás, es un JRPG clásico donde, eso sí, existe el interesante sistema de poder reclutar monstruos para que conformen nuestro grupo entre los 40 disponibles en esta versión, que fueron expandidos en sucesivos relanzamientos hasta llegar a los más de 70 de la entrega de Nintendo DS, que está en español e incluye una nueva opción para poder casarnos. Vamos, que no hay ninguna razón para jugar a la versión original, lo cual no quita que, realmente, fuera diseñado en esta consola y, por tanto, sea de los mejores RPGs de la misma. Dragon Quest VI (1995) y su interesante sistema de trabajos o sus viajes entre dos mundos también resulta particularmente interesante, aunque igualmente recomendamos su versión para Nintendo DS.

Si preferís JRPGs clásicos pero que sí llegasen oficialmente a nuestras regiones (aunque con una traducción muy mejorable) podéis probar Breath of Fire (1993/94) y Breath of Fire II (1994/95), con sus encuentros aleatorios y combates por turnos, donde nuestros nuevos aliados antropomórficos (que se podrán incluir o sacar del grupo de batalla en todo momento, incluso a mediados de un combate) ofrecerán métodos para avanzar en la trama. Son títulos toscos, con infinidad de combates aleatorios y una alta dificultad hasta que logramos "romperlos", pero resultan interesantes si queréis descubrir esta serie que tuvo en su cuarta entrega el gran summum en su estilo. Además, estos dos títulos originales también se lanzaron en Game Boy Advance, versión que quizás sea mucho más recomendable.

Entre los RPGs estratégicos, no podíamos dejar pasar a este título de Yasumi Matsuno que, fiel a su estilo, resulta impresionantemente complejo y pésimamente explicado. En este título lideramos una revuelta contra el imperio oscuro, en una campaña que nos lleva a través de diferentes fases (entre las que podremos elegir y rejugar a nuestro antojo) donde deberemos mandar a nuestros escuadrones para tomar las diferentes ciudades -lo que ofrecerá refugio, dinero, cartas con potentes conjuros y posiciones estratégicas- derrotando a los escuadrones del enemigo hasta poder llegar a combatir contra el jefe de turno.

El juego se desarrolla a tiempo real y los combates entre escuadrones no supondrán ningún tipo de control por parte del jugador (salvo que decida usar las cartas) de forma que cada unidad atacará el número de veces indicado -de una a tres- a quien le parezca del grupo enemigo y, al final, si ambos grupos tienen miembros en pie, se decidirá el ganador dependiendo de quien haya causado más daño, haciendo que se retrase el perdedor varios metros. La personalización de los escuadrones será impresionante, con unidades que ocupan dos espacios, algunas que hacen cosas diferentes según si se colocan delante o detrás, posibilidades de moverse más rápido por ciertos accidentes del mapeado, evolución a distintas clases dependiendo de los objetos o el karma de cada unidad (que se ve afectado por mil variables), nivel de aceptación de nuestro ejército dependiendo de si hacemos cosas malas como reclutar monstruos o dejar de defender las ciudades que tomemos, lo que puede llevar a diferentes finales, múltiples decisiones en ciertos escenarios con tesoros y pueblos ocultos que nos pueden permitir reclutar a unidades especiales o incluso al jefe de la zona... Este juego es una locura de elementos que tienen la pega de que resultan casi imposible de manejar porque tampoco hay explicaciones dentro del mismo, pero es una obra impresionante dentro de los SRPGs.

Este subgénero recibió también a tres títulos de la serie Fire Emblem: Mystery of the Emblem (1994), Genealogy of the Holy War (1996) y Thracia 776 (2000), pero ninguno salió oficialmente de Japón, aunque todos cuentan con fantraducciones y, bueno, el primero fue relanzado con mejoras para Nintendo DSi (que tampoco salió oficialmente de Japón). Son Fire Emblems clásicos, con diversos elementos interesantes que variaban entre entregas, por lo que si sois fans de la franquicia os pueden resultar interesantes, sobre todo porque muchos de sus personajes han aparecido ya en Fire Emblem Heroes. También tenemos la propuesta de Square con Bahamut Lagoon (1996) y las luchas con robots en el planeta Tierra del 2090 que nos presenta Front Mission (1995).Tampoco salieron de Japón y no se pueden considerar tampoco imprescindibles, pero ofrecen elementos interesantes si sois muy fans del subgénero.

Cerramos la lista con experiencias realmente originales que casi se adelantaron a su época. Live a Live es un RPG dividido en ocho capítulos diseñado por ocho creativos diferentes, que pueden jugarse en cualquier orden y cuentan historias independientes en distintos períodos históricos abordando tópicos propios de cada ambientación.

Cada uno de esos capítulos tendrá su propio sistema y características, como una trama en la prehistoria donde todavía no existe el lenguaje y el olfato de nuestro protagonista será muy importante, un híbrido de RPG y Beat'em Up, una Aventura Gráfica en el Salvaje Oeste, un título de sigilo con ninjas, un híbrido entre juego de lucha y RPG, uno donde podemos leer la mente, una mezcla de Walking Simulator y Aventura Gráfica... Es raro y original hasta la médula, con muchos de esos capítulos siendo antecedentes de estilos que no nacieron realmente hasta años más tarde, lo cual lo hace una obra realmente especial y memorable, por mucho que técnicamente sea algo tosco hoy en día.

Otra rareza de Square es Treasure of the Rudras (1996), todavía más desconocido pero atentos a sus elementos: combates por turnos con un buen estilo visual (fue diseñado tras Final Fantasy VI), influencias de la mitología India, desarrollado en los últimos 15 días de la humanidad, tres protagonistas que controlamos en diferentes escenarios entre los que podemos interactuar de forma indirecta y un sistema de conjuros basado en combinaciones de palabras mágicas (la mayoría de las cuales no tienen ningún efecto) a las que podemos añadir prefijos y sufijos para alterar sus efectos. Raro como él solo y, evidentemente, no salió de Japón, pero sólo por las particularidades seguro que os llama la atención.


Aquí lo podemos dejar. Evidentemente, es una lista subjetiva y es posible que nos hayamos dejado algún que otro título interesante que os pueda encandilar (aunque hay quien diría que nos hemos pasado en "japonesadas" que ni salieron de la isla), así que nos encantaría conocer vuestras impresiones. ¿Cuáles son vuestros RPGs favoritos de la consola? 

6 comentarios:

  1. Bahamut Lagoon la verdad es que tiene algún aspecto interesante. El tema del desarrollo de tu dragón es una auténtica pasada. Y bueno, la verdad es que adoro tanto a los jodidos Star Ocean como Tales of Phantasia.


    Estaba pensando en los ActRaiser, juegos que sin ser totalmente RPG podemos tomar perro como animal de compañía debido a sus ligeros toques. Combinación de plataformas, godsimulator y toques RPG. De mis juegos favoritos de esta maquinaza. Joder como me gustaría un nuevo ActRaiser.

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  2. Treasure of the Rudras esta traducido al español y lo estoy gozando, pero tiene un dificultad alta típica de la generació.

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  3. La de meses de juego que viví con Ogre Battle. La verdad era muy confuso y normalmente hacías las cosas de chiripa (conseguir cartas, reclutar a los jefes) era divertido.

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  4. Para mí fue la consola que tuvo los mejores jrpgs, y de hecho es la que más expectación me produce a la hora de sacar fan-traducciones. Estoy ansioso porque Dynamic-Designs saquen la traducción del G.O.D y el Super Shell Monsters Story II. Ambos prometen ser unos juegazos (si eres fan de los jrpgs de esa generación de consolas, claro).

    También el Last Bible III va avanzando a buen ritmo gracias al mismo traductor del Tengai Makyou Zero. Ya para rematar la jugada, si algún grupo de traducción se pusiera manos a la obra con el Shin Momotarou Densetsu, ya podría morir feliz.

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  5. Decir que Tales of Phantasia está anticuado para luego destacar Secret of Mana (siendo infinitamente superiores su tercera entrega o el remake para GBA Sword of Mana) hace que automáticamente Invalide la credibilidad de quien ha redactado esto.

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    1. En el propio comentario de Secret of Mana: "Evidentemente, es un juego que se ha quedado anticuado y el nuevo remake no cambia eso".

      Que, oye, igual aceptar que juegos antiguos están anticuados tampoco es un insulto ni nada por el estilo. ^^;

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