14 de noviembre de 2022

[Análisis] Roadwarden

Pocos géneros de los orígenes del videojuego están tan olvidados hoy en día como las aventuras de texto. Una de las bases de la interacción informática narrativa, los bloques de texto aceptando órdenes del jugador y dando descripciones para todo estaban en cualquier pantalla DOS durante los setenta y principios de los ochenta, y son la base de media docena de géneros posteriores. Se han intentado resucitar sin éxito algunas veces, pero a efectos prácticos en los dos miles se les da por muertos del todo. O casi.

A veces nuestras etiquetas de género nos fallan al describir nichos aunque estén claramente definidos, y "RPGs de exploración en texto" es uno de los ejemplos más claros. Nacidos de la descripción obsesiva del decorado en texto en una época en la que los gráficos directamente no existían, esta rama del videojuego da un mapa, un espacio muy cuidado en detalles y mitología, un puñado de recursos para que entendamos si una interacción es positiva o negativa (salud, oro, objetos de intercambio o equipo) y parágrafos sobre parágrafos de texto explicándolo todo. En la era moderna de indies excavándose un hueco en cualquier nicho con audiencia potencial, hemos visto unos cuantos ejemplos notables, cada uno enfatizando distintas posibilidades de la base.

Roadwarden vive en el extremo CRPG del sistema, siendo a efectos prácticos una larga partida de rol de mesa en un mundo persistente. De la mano del estudio polaco minúsculo Moral Anxiety, lleva en desarrollo unos años como colofón de su mundo establecido de fantasía medieval rústica. Del rol tradicional saca eso, el azar en los eventos afectado por nuestra ficha de personaje, y un sistema de misiones extremadamente intrincado que avanza y equilibra las relaciones con los personajes del mundo. De las aventuras gráficas y de texto saca todo lo demás.

Por partes. La historia arranca en pleno viaje, con nuestro personaje de circunstancias y pasado personalizable siendo el nuevo guardacaminos (roadwarden, ya que el juego sólo está disponible en inglés) enviado a una península apartada de civilización, que ejerce poco o ningún control sobre estas tierras. Nuestro trabajo es mantener los caminos seguros primero, investigar qué le pasó a nuestro predecesor segundo, y luego un difuso "llevar informes de vuelta" que se deshace en un manojo de metas personales: establecer religión en la península, asegurar rutas comerciales, mantener los locales a salvo del control de las ciudades o arrojarles a él, explorar las partes fuera del mapa... todo se elige y moldea gradualmente.

Jugablemente el título es la ventana de texto y el menú de inventario, y el resto de la interfaz son poco más que ayudas visuales. Ayudas visuales extremadamente cuidadas, Roadwarden tiene un pixel art precioso con unos decorados extremadamente cuidados y prácticamente ningún recurso reciclado en docenas, quizás cientos de paisajes únicos, pero sólo ayudas. Leer, recordar detalles, acumular inventario y favores de NPCs para resolver nuevos problemas, esa es la base. De aquí que el juego sea más aventura gráfica moderna que de texto pese a la presentación, un tercio largo de los problemas son puzles de encontrar la persona, respuesta, o objeto adecuado en un rincón de la península y llevarlo al problema que lo requiere.


Hay recursos persistentes que sirven como "moneda" en los distintos eventos, y la gestión de los mismos es fundamento del juego. Salud, Cansancio, Armadura, y Hambre como estadísticas de nuestro personaje, además de Provisiones y Monedas como primer paso de los trueques. Los valores y equipo inciales vienen determinados por la Clase, a elegir entre Guerrero para optimizar situaciones de combate, Mago para ataques preventivos más soluciones alternativas, o Erudito para leer más texto de historia y poder fabricar pociones. Cada clase tiene una miríada de interacciones únicas en las paradas del viaje.

Y hablando de eventos y paradas, se separan difusamente en cuatro categorías generales. Primero hay momentos efímeros, que emergen una sola vez y decidimos en esa pantalla cómo llevarlos, casi todas las situaciones de combate o persecución pasan así. Luego hay puntos del camino tranquilos pero deshabitados, que son las más de las veces secciones de investigación pura, hasta el punto de tener bastantes momentos de "escribe en el teclado lo que quieres hacer a continuación" sacadas directamente de aventuras de texto. Siguen los lugares con un sólo NPC, normalmente árboles de conversación aislados y mucho más complejos de lo normal con cadenas de misiones a seguir para ganarse su confianza. Y finalmente tenemos los núcleos habitados, pueblos y posadas con tiendas, y los únicos lugares del mapa en los que pasar la noche.

Porque Roadwarden tiene un ciclo diario bastante estricto que define a la vez las interacciones que podemos hacer, si hay que volver a la cama segura más cercana, y cuánto calendario nos queda en el juego. En todas las dificultades menos Fácil hay límite estricto de días (40 en Normal, 30 en Difícil) tras los cuales hay que volver un refugio hayamos o no logrado nuestros objetivos. Puede ser frustrante estar al borde de un nuevo descubrimiento y tener que correr a una posada a horas de distancia porque cae la noche, así que es útil planear todos los movimientos largos por el mapa alrededor de un ciclo diario entero. Algunos de los puntos que no empiezan como tales son habilitables como refugios bajo ciertas condiciones, así que ir completando todas las misiones que podamos siempre renta, si no en recursos en mejorar el mundo.

Y aunque las descripciones, los combates y el viaje están bien escritos, el alma del juego está en esos momentos, los de mejorar la península. Estamos ante un simulador de ayudante itinerante puro, y se nos recuerda constantemente que arreglar los caminos, hacerlos más seguros, recuperar conexiones entre gente o llevar mensajes y paquetes de un lado a otro del mapa tiene consecuencias tangibles. Cada núcleo habitado tiene una narrativa propia y un evento como clímax oculto bajo condiciones bastante difusas, pero la satisfacción de los cambios en el mapa y de dormir tranquilos en zonas otrora amenazadas es enorme. Hay también epílogos basados en nuestra partida sobre cada lugar y habitante antes de los créditos, que fueron durante décadas el recurso del CRPG para subrayar el impacto de nuestro paso por el mundo.

Pero por si no queda claro, el encanto de Roadwarden está en el texto. Es un juego de duración muy maleable por eso mismo, entre diez y treinta horas, atado a la velocidad de lectura de los jugadores y a su dominio de un inglés muchas veces arcaico o con fuertes acentos para reforzar la ambientación. Hay muchísimas palabras en este juego, de las que cada partida verá sólo una fracción con el resto encerradas en elecciones negligidas o espacios no explorados. Los gráficos son los decorados, en un pseudo-monocromo de ocres y marrones, extremadamente cuidados pero sirven al texto por encima de todo. La banda sonora es adecuada y nunca mala, pero exceptuando un par de temas brillantes sueltos es ambientación y acompañamiento por encima de todo.

Si algo se echa de menos es algo prohibido por el alma central de juego: una sensación de verdad final, o conclusión absoluta. Esta aventura es orgullosamente una historia de hacer lo cotidiano mejor a cada paso, con finales narrativos de gran impacto para cada grupo de personas y rincón del mapa, a expensas de un misterio final. Intenta un hilo central con la desaparición del roadwarden previo, y realmente ese misterio se resuelve orgánicamente explorando el mapa y cuenta con el clímax más complicado e interactivo, pero sin entrar en spoilers sigue sin ser algo "global". Viniendo de otros RPGs o aventuras de texto con estructuras comparables, da la sensación de que falta algo que sirva como cierre.

Pero no sé si lo necesita del todo. Roadwarden es magnífico en todo lo que quiere e intenta ser, aunque sus nichos de ambientación y jugabilidad vienen muy restringidos en el amor a los caminos del medievo rústico y la tolerancia a las paredes de texto, los lleva en la solapa orgullosamente. Es un juego para grupos de fans concretos del CRPG, los RPGs de exploración en texto modernos, y las aventuras gráficas de mapa grande y muchas palabras. Y esos fans saben reconocer lo suyo a la legua.

Roadwarden está disponible en PC desde el pasado mes de septiembre. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Assemble Entertainment a través de Press Engine/Keymailer.

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