2 de noviembre de 2023

[Análisis] My Time at Sandrock

My Time at Portia fue una de las más claras muestras de la resurrección de los llamados "RPGs de granja" con la idea que desarrolló Rune Factory de la evolución de los Harvest Moon y que, tras su caída en desgracia, fue recuperada por Stardew Valley, además de un ejemplo perfecto de que el periodo de Acceso Anticipado, bien aprovechado, podía crear un juego tremendamente sólido en casi todos sus aspectos. En sólo un par de años desde su debut en modo alfa, ese juego se fue puliendo y añadiendo nuevo contenido para crear una historia en la que nuestro protagonista se mudaba a una región llamada Portia y tenía que desarrollar el antiguo taller de su padre para mejorar toda la infraestructura de la zona y ayudar a sus aldeanos con múltiples problemas, a veces mediante sus creaciones, otras usando su fuerza.

El juego superó el millón de copias vendidas sólo en PC, a lo que hay que añadir lo conseguido en consolas y las ganancias que tuvo cuando fue ofrecido de forma gratuita en la Epic Game Store, por lo que sus creadores tenían claro el camino que tomar: una nueva entrega que mantuviera intactos los puntos fuertes de la obra original, pero en una nueva región que ofreciera diferentes retos y personajes con los que relacionarnos. Así nació My time at Sandrock, que se publicó originalmente el año pasado y, como pasó con el primero, ha estado estos meses puliendo aspectos y expandiendo la trama principal hasta su publicación final que se ha producido hoy mismo. Repasemos lo que ofrece tras haber podido probar su versión definitiva:

La trama básica del título comienza como el juego original: elegimos a un personaje chico o chica y éste partirá a la región de Sandrock donde hace falta un nuevo constructor que sustituya al que se va a retirar. A partir de aquí notaremos múltiples diferencias de matices en esta región, ya que para empezar nuestra única "competencia" (de hecho realizaremos muchas obras conjuntas) será el otro protagonista que descartemos, del que podremos hacernos amigo desde el primer momento. Además, nuestro personaje no tendrá ningún tipo de conocimiento previo o familiar con Sandrock, que tiene muchas particularidades: está situada en un desierto, por lo que el agua es un recurso básico para todo y su ahorro está integrado incluso en el lema del poblado

Esto hace que también tengan cultivos establecidos en invernaderos mantenidos con maquinaria de civilizaciones perdidas, hay tormentas de polvo que pueden destrozar partes de la zona o traer basura que ensucia las calles y existen varios grupos que hostigan a sus aldeanos o a su poco efectivo equipo de defensa, como un grupo de lagartos semi-inteligentes con ideas de libre mercado y un pistolero bandido al más puro estilo Billy el Niño. Estos asuntos, eventualmente, se convertirán en problemas en los que nuestro personaje deberá involucrarse (de forma activa o por pura casualidad) para intentar darles solución o, por lo menos, arreglar y minimizar sus daños.

Además de esos asuntos, que te podrían considerar como "la trama principal" del juego, también tenemos todos los asuntos de los diferentes habitantes y visitantes de Sandrock, quienes tendrán sus rutinas en el poblado y nos irán haciendo encargos conforme los vayamos conociendo más, aprendiendo sobre ellos y sus razones para estar en esta zona, sus aspiraciones y las dudas que tienen sobre la supervivencia de una ciudad que parece condenada a ser enterrada bajo la arena. Quienes viven en esta zona tienen grabado el peso de la supervivencia en un entorno terriblemente duro y la importancia de seguir manteniendo vivo el espíritu de sus ancestros, pero no será hasta nuestra llegada y la sucesión de problemas que debemos solucionar cuando finalmente encuentren el espíritu para creer que realmente es posible hacer de Sandrock un vergel de crecimiento y esperanza.

Este juego también incluye detalles e historias sobre la civilización avanzada que existió en el pasado y de la que extraemos sus recursos para volver a darle uso pero, al igual que el primero, a pesar de la cierta mejora en los diálogos y parte de las situaciones vividas, sigue siendo un título bastante parco en narrativa y a nivel de conversaciones. Tampoco es que esto sea raro en este subgénero, la verdad, pero si estáis buscando un peso argumental o historias personales tremendamente emocionantes aquí no vais a encontrar mucho de donde rascar. Eso sí, las opciones de amistad, romance y matrimonio siguen estando disponibles y dejan algún que otro momento muy entretenido.

En My Time at Sandrock tendremos un pequeño cuchitril a las afueras de la ciudad donde establecer nuestro taller, en el que tendremos que usar nuestra maquinaria para lograr o fabricar recursos con los que elaborar diferentes elementos. En este título se incorporan dos elementos clave: el primero, el reciclaje y el peso del viento llevando arena y recursos por la zona, de forma que comenzaremos el juego recogiendo restos de madera o roca y llevándolos a una maquinaria que pueda sacar productos útiles de los mismos. Ese factor haré que haya un cierto factor de azar en la obtención de muchos elementos, ya que un mismo resto nos puede dar basura o un material que necesitaría su elaboración para estar disponible. Otro aspecto del viento, además de las tormentas de arena, que nos obligan a ir con un gorro especial para protegernos, hace que se vayan formando montones de polvo sobre nuestra maquinaria que deberemos retirar con un plumero para que su rendimiento no decaiga.

El otro punto que no existía en el juego original es la importancia del agua: además de la energía necesaria para mantener a nuestra maquinaria en marcha, esta también necesitará agua que guardamos en un tanque y que sólo podremos lograr reciclando el rocío que extraigamos de los recursos como arbustos (está prohibido cortar árboles), rocas de la zona o bien elaborando maquinaria que recoja algo de rocío cada día. Eso, o bien pasar por caja y comprar del oasis de la ciudad. Esto hace que el juego dé una mayor sensación de que tenemos que estar logrando muchos recursos de diversas fuentes cada vez o bien decidir cuáles vamos a comprar con el dinero que vamos logrando del resto. Es algo más lento en el principio que Portia, pero quizás es algo menos tedioso en el factor de espera a que se elaboren nuestros materiales... algo, porque lamentablemente el juego sigue incluyendo esos largos tiempos de espera a que se fabriquen los lingotes de nuestros metales y productos más elaborados de las mismas.

Esto hace que el juego haya veces que se sienta como que no hay suficiente tiempo en el día para hacer todo lo que queremos o todo lo contrario: tenemos a todas las máquinas trabajando, hemos agotado nuestra energía y todavía quedan bastantes horas hasta que anochezca, a pesar de lo temprano que ocurre en este juego (que a las siete de la tarde ya estén todos pensando en irse a la cama es DEMASIADO centroeuropa). Pero en general será imposible cubrirlo todo: tendremos que ir a la mina a recolectar materiales, discos que intercambiar por diagramas para elaborar nueva maquinaria y trozos de artefactos que unir y donar al museo, será necesario cortar árboles secos y arbustos para tener la madera y agua necesaria para nuestras elaboraciones, tendremos que tener a nuestra maquinaria trabajando y con energía o agua para mantener su producción, hablar y jugar con cada aldeano cada día para ir mejorando nuestra relación con los mismos... 

A todo esto también se le une el combate, que incluye diferentes armas con sus propias cadencia de combos, daño y combos o un elemento de resistencia y ruptura de las defensa de los enemigos si los golpeamos muchas veces en poco tiempo... pero en realidad no da para mucho más, ya que la hitbox es algo errática, el daño está desequilibrado y contra los enemigos más ágiles o dañinos es más efectivo (o incluso necesario) dar pocos golpes y rodar para esquivar los ataques del rival, lo que hace que, de facto, el factor de ruptura sea difícil de conseguir porque los jefes tienen más frames de ataques que el espacio que nos haría falta para encadenarles golpes y provocarles ruptura, salvo que queramos sacrificar algo de salud y llevarnos algún golpe suelto para causarla.

En realidad el juego es relativamente fácil porque tampoco existe la presión real del tiempo, salvo en las misiones que nosotros mismos aceptemos en el poblado y son completamente opcionales, sólo riven para ganar algo de dinero extra y aumentar el nivel de nuestro taller. A todo esto, nuestro personaje también ganará nivel, mejorando nuestra salud y energía, pero también existirá una especie de experiencia independiente para cada factor del juego (extracción, maquinaria, sociedad y combate) con su propia experiencia y árbol de habilidades que nos permitirá desbloquear muchas mejoras extras, como añadir factores extras de suerte que dupliquen las extracciones, multiplicar la experiencia, regeneración de energía, aumentar las conversaciones o regalos disponibles por día o semana con los aldeanos... Eso sí, esto también puede provocar que ciertos aspectos trivialicen un poco al resto, ya que es posible ganar tanto nivel y salud de forma tan rápida que muchos combates parecerán un juego de niños.

Por lo demás, también es un juego con mucho contenido: la trama tiene múltiples capítulos divididos en diferentes eventos, cada aldeano tiene su propia historia que contar (y las peticiones que nos hagan se quedarán fijas en el mapeado, lo que da una gran sensación de que estamos mejorando el pueblo con lo que hacemos), existen eventos en cada estación con sus propios objetivos, múltiples minijuegos (pesca, dale al topo, baile, cartas...) y diferentes opciones para que podamos jugar un poco como nos apetezca, aunque se nota demasiado que el gran "embudo" es ese tiempo de espera en las fabricaciones que nos pueden tener días enteros completamente dedicados a otras tareas porque nos hacen falta 10 tornillos que necesitan 27 horas de juego para estar listos. Eso sí, existe la opción de jugarlo con amigos, lo que siempre hace esta clase de juegos más entretenidos y menos cansinos.

Al igual que Portia, en Sandrock tenemos unos modelados que están a caballo entre poligonales y animados que mejoran al juego original, pero siguen siendo un tanto toscos a nivel técnico. Es de entender que mucho se debe a las decisiones como que el minado se produzca sobre un entorno completamente moldeable o que nuestras construcciones o ciertos momentos de historia tengan un peso permanente en el mapeado, lo que hace que se haya decidido dar una mayor importancia a la flexibilidad que a la solidez visual, pero esto provoca que ver elementos atravesar otros, juegos de sombras caóticos o diseños feotes puedan aparecer con demasiada frecuencia, haciendo que tengamos que disculpar constantemente errores visuales que no paran de producirse.

Musical y sonoramente tampoco hay nada destacable en este juego, con canciones que sirven más como acompañamiento de fondo que como inspiración en la mayoría de los casos y cuando quiere ser algo más notable tampoco logra ese objetivo. En cuanto al doblaje, es llamativa la disparidad entre los NPCs, ya que hay algunos que resultan decentes y otros en los que parece que el actor ha leído las líneas sin más contexto o intención de representar la escena, casi resultando cómicos de rebote. Al menos el juego está completamente traducido a nuestro idioma, con algún pequeño fallo aquí o allá, pero no será un problema excesivamente grave para poder entender todo lo que nos quieren contar.

My Time at Sandrock mejora a My Time at Portia, pero mantiene demasiados elementos del juego original como para ser algo más que "el mismo juego 2". Los nuevos añadidos del desierto y su peso jugable o la incorporación de un nuevo casting de aldeanos se queda demasiado a nivel de "distinto" y no verdaderamente evolucionado o cambiado con respecto al juego base. Por una parte se entiende, ya que no querrían cambiar demasiado algo que funcionó tan bien, pero si no te acabó de convencer el primer juego esta secuela no te va a dar nada que cambie esa sensación.

Es, pues, un juego pensado para los que quieran seguir jugando como a My Time at Portia pero en un nuevo mundo y con algunos elementos extra de reequilibrado, pero poco más. Un juego de recolección y construcción pausada con muchos elementos con los que entretenernos (combate, mineo, minijuegos, conversaciones con posibilidades de amistad y romance, misiones principales y opcionales...) pero un nivel técnico flojete. Es un buen juego si estás buscando eso y no te importan sus principales problemas, pero evidentemente estos inconvenientes existen y no podemos recomendarlo a más jugadores que los que disfrutaron Portia o los que aún no lo han hecho y están buscando un nuevo juego de este estilo, entendiendo los problemas que hemos indicado aquí y allá.

My Time At Portia ya está disponible en PC y llegará la próxima primavera a consola. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Focus Entertainment.

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