23 de junio de 2022

[Análisis] Symphony of War: The Nephilim Saga


Entre los RPGs estratégicos por casillas desarrollados en Japón, la inspiración de sagas pioneras como Fire Emblem o Shining Force resulta muy evidente, al igual que fue clave la figura de Yasumi Matsuno y sus Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics. Sin embargo, en ese desarrollo del subgénero se perdió un título que precisamente pertenecía a la saga Tactics Ogre llamado Ogre Battle/March of the Black Queen (en occidente lo recibimos en Super Nintendo y PlayStation), un complejo RPG estratégico orientado a batallones formados por unidades diferentes que nosotros mismos podíamos combinar, en el que todos se movían en tiempo real sin casillas (resultando más o menos veloces dependiendo de la clase de terreno que cruzaban), tenía una gran importancia la toma y defensa de diferentes ciudades o poblados en cada mapa para obtener recursos y los choques entre escuadrones se realizaban de forma automática, aunque cada unidad tenía unas prioridades de ataque distintas según su posicionamiento en el batallón (frontal, retaguardia, en área...).

Parte de esa idea la toma este Symphony of War: The Nephilim Saga, que se lanzó en la vorágine del no-E3 2022 (el pasado diez de junio) para PC y combina elementos de ese March of the Black Queen con otros un tanto más habituales del género estratégico por casillas. Tras completarlo en estos días, os vamos a ofrecer nuestras impresiones de un título que no deberían perder de vista los aficionados a los RPGs de este estilo.

Symphony of War nos lleva a la región de Tahra, año 997, la cual está dividida en tres naciones. Nosotros comenzaremos la historia de Devoa (nombre que podemos cambiar y que es unisex porque podremos usar un avatar de chico o chica) y su compañero Zelos, dos prometedores miembros del ejército de Veridia que tendrán que intentar solventar una revuelta de disidentes, pero que rápidamente comprenderán que todo no es lo que parece y posiblemente estaban luchando del lado equivocado. Así comienza una trama que tiene tintes políticos y religiosos, llevándonos a formar parte del grupo revolucionario que trata de derrotar al tirano que planeó conquistar la región con todo tipo de ardides.

El título, no obstante, también nos presentará la existencia de un gran villano oscuro que sobrevuela sobre todos los acontecimientos y el rol destinado de nuestros héroes como los Nephilim, el grupo con poderes divinos que derrotó al señor oscuro hace casi mil años. La combinación de ambas circunstancias hace que la trama presente un interesante debate sobre el destino y el precio de la conquista, ofreciendo varios giros en el argumento que resultan bastante interesantes y arriesgados. Con dos finales distintos posibles, al título le pesa que su narrativa no sea tan intensa como le gustaría, a veces por los pobres diálogos y otras porque no logra meternos en el mundo y simplemente vemos marcado un "ahora estamos aquí" en el mapa antes de cada batalla.

Esa cierta tosquedad a la hora de contar una historia y lograr que los jugadores se involucren en la misma se produce incluso con un notable esfuerzo por tratar de crear diálogos entre nuestros personajes: bien con unos diseños habituales de RPG Maker conversando sobre las circunstancias del conflicto o bien en el menú entre batallas, normalmente con escenas que reflejan la evolución de la relación entre dos de los generales de nuestro grupo, llegando a establecer amistades y relaciones románticas. El problema de las segundas es que normalmente no estará muy claro cómo se decide quién se empareja con quién y a veces muchas relaciones ni tienen momentos intermedios y simplemente vemos a dos generales entablando una relación romántica que realmente no afecta casi nada a la partida o la trama, sin más comentarios sobre la misma hasta el epílogo del juego y puede ser que incluso las relaciones formadas en la partida se consideren fallidas al acabarla, lo que le quita mucha fuerza a este apartado.

Desde luego es de agradecer el esfuerzo por ofrecer una narrativa interesante en diferentes aspectos y ciertamente muchos de sus giros son bastante buenos, pero no tiene el nivel de escritura suficiente para acompañar esas cuantas buenas ideas. Tampoco es que se pueda considerar que el argumento está mal como tal porque al menos logra mantener el interés y nos da buenas sorpresas, pero la mezcla con una trama básica y anodina que resulta además muy tosca hace que no pase de ser un título entretenido en su aspecto narrativo cuando parece que había ganas de lograr que fuese algo más.

Como explicamos al principio, este título es una combinación de dos ideas de juegos estratégicos diferentes: las batallas se realizarán sobre un mapa dividido en cuadrículas y el movimiento de las unidades se realiza de forma alterna entre ejércitos, como Fire Emblem. La diferencia está en que en este título cada mapa tiene diferentes puntos a conquistar: ciudades, establos, minas, templos e incluso cofres. Colocar una unidades sobre los mismos permite reclamar esas estructuras o recompensas, obteniendo recursos útiles para nuestro ejército como materiales que nos permiten evolucionar a nuestra unidades en algunas de sus múltiples opciones, dinero o incluso accesorios que equipar a los escuadrones. Esto hace que exista valor estratégico en repartir nuestros grupos para tomar estas zonas, pero le quita el valor de defensa que sí tenía March of the Black Queen: no será posible perder territorio conquistado ante unidades enemigas y, en general, la mayoría de mapas tendrá suficientes embudos para que sea casi imposible que se dé el posible caso de derrota que supondría que una unidad enemiga tomase nuestra fortaleza inicial.

Las batallas se producirán de forma similar a la mayoría de RPGs estratégicos por casillas, pero con detalles propios como que la clase de unidad predominante en el escuadrón determina por qué terrenos puede moverse más fácilmente y, especialmente, el hecho de que cuando atacamos o recibimos el ataque de un escuadrón, ese combate se realiza de forma automática. Esto añade muchas variables a la hora de configurar cada batallón, ya que tendremos que decidir muy bien el tipo de unidades que lleva para definir su movimiento y hay que gestionarlo para que pueda atacar y/o defender de forma efectiva actuando solo. Cada unidad tendrá una forma de combatir (priorizar retaguardia, necesitar tiempo de preparación de conjuros, atacar siempre a las unidades más cercanas, a una línea o columna...), lo que permite que podamos llevar batallones especialistas en atacar a distancia que no queremos que sean alcanzados por los enemigos, que atacan en carga y luego se alejan, con unidades muy resistentes al frente para resistir el daño de atacantes enemigos... es el elemento más divertido del juego y os llevaréis muchos minutos moviendo unidades entre escuadrones, planificando opciones, prioridades, especializaciones y también criterios de evolución.

Porque nuestras unidades no sólo ganarán de nivel y se harán más fuerte combatiendo, también podrán llegar al máximo de CP (o dominio de su clase) y se abrirá ante nosotros un abanico de opciones en el que evolucionarlas: los Guerreros pueden hacerse caballeros, lanceros, guardianes de pesada armadura... los arqueros pueden evolucionar a arquería montada, ballesta o escopeteros (normalmente con un sólo disparo por combate pero que atraviesa armaduras), los hechiceros a diferentes variedades elementales... pero no todo estará abierto para cada unidad: ciertas clases pedirán materiales concretos para evolucionar (hierro, gemas, caballos...) y también alcanzar determinadas puntuaciones de estadísticas (velocidad para ser ladrón, fuerza para defensor, magia para hechicero...) que nos pueden hacer decidir ciertas evoluciones más por experimentación y "es lo que hay" que porque fuese lo que consideramos como primordial para la estrategia de su batallón.

Ahí también importa la gestión del tamaño y el posicionamiento de las unidades en cada grupo: primero hay que decidir a un capitán, que con su valor de liderazgo indica el tamaño máximo del escuadrón dependiendo de los requisitos de cada unidad que lo forma. Por ejemplo, uno especializado en arqueros tendrá más facilidad para incluir a un cuarto arquero que un caballero. De todas formas, las unidades del grupo también irán aumentando su lealtad al general, que también podrá ir mejorando su capacidad de liderazgo, lo que permite que de grupos con tres unidades que llevamos al principio podamos llegar a llevar hasta nueve en los momentos finales de la aventura. Además, el título permite llevar una gran cantidad de escuadrones a la mayoría de las batallas, llegando a veinte en la etapa final, por lo que detectar buenos líderes y formar nuevos escuadrones con diferentes especialidades resulta una tarea constante y muy satisfactoria, jugando también con los artefactos que le equipemos a cada batallón.

No obstante, por su forma de funcionar los combates están muy desequilibrados en favor de la unidad atacante, ya que cada combate implicará una acción de todas las unidades del escuadrón al ataque, luego las del defensivo, de nuevo atacante y cierra el defensivo. ¿Qué provoca esto? Atacar con un grupo fuerte puede eliminar unidades defensivas que, cuando pasen al ataque, ya tengan menos recursos con los que dañar al atacante, el cual podrá cerrar el combate y eliminar a todo o casi todo el grupo enemigo en su segunda embestida del combate. Grupos a los que le resten una o dos unidades normalmente serán hasta beneficiosos para el atacante, ya que si lleva curanderos puede recuperarse mientras un par de pobres diablos intenta hacerles algo de daño. Aquí también valdría la pena comentar que el título ofrece un sistema de medidor de peligro que marca la composición de cada grupo, lo que indica a qué batallones intentarán acatar principalmente los escuadrones enemigos (suelen ir por los más débiles). También es muy interesante que podremos aceptar la rendición de las unidades enemigas: si sólo quedan curanderos en un grupo, estos se rendirán automáticamente pero también podremos dar la orden de intentar forzar la rendición de cualquier grupo enemigo al que ataquemos, de forma que si nuestra diferencia de poder es muy alta, es posible que se rindan sin plantear batalla. En caso contario, entraremos en un combate donde el defensor ataca primero y el atacante sólo golpeará una vez, pero si mata una unidad ésta se rendirá en su lugar. Lamentablemente, aunque tendría pinta de ser un sistema excelente para reclutar unidades, esto sólo sirve para aumentar el oro que logramos al vencer el mapa.

Cada mapeado, por cierto, tendrá también indicado su número de turnos esperado en el que superarlo y también una serie de tareas opcionales, que al completarlas aumentará la puntuación que obtenemos como generales y subir de nivel en ese criterio tiene un gran peso: podremos asignar puntos a un triple árbol de habilidades que confiera pasivas a nuestras unidades, como que las armaduras de ciertas unidades ganen más defensa, mejores arcos, resistencia a la magia, ampliar los artefactos que pueda llevar cada escuadrón o incluso desbloquear unidades especiales. Este es un factor realmente interesante que marcará mucho la potencia de nuestro grupo, con opciones que cambian completamente el juego como que los magos no tengan tiempo de preparación si atacan o los escopeteros tengan dos tiros en lugar de uno, por lo que completar las misiones rápidamente, tomando todas las ciudades, minas o similares y cumplir la misión secundaria de cada mapa nos reforzará enormemente. Eso sí, si somos buenos es posible que lleguemos a las últimas misiones del juego con todas las habilidades de los tres árboles ya aprendidas.

Entre batallas y entrando en ciertas tiendas dentro de ciertos mapas también tendremos acceso a opciones para reclutar (usando oro) unidades genéricas básicas o bien algunas de mayor nivel que pueden estar ya evolucionadas, además de poder comprar artefactos o materiales para evolucionar unidades, incentivando la gestión de nuestro dinero y nuestra visión de oportunidad, ya que gastar grandes sumas para reclutar a una gran unidad o adquirir un accesorio muy potente puede aumentar enormemente la fuerza de nuestro grupo. Y esto es importante, porque aunque en la dificultad Normal el título no se siente como especialmente complicado, esto bien puede ser debido a que somos bastante expertos en este subgénero y hemos jugado los títulos que fueron base de esta obra, porque hay muchas batallas realmente complejas donde se nota que hay grupos enemigos planteados exclusivamente para matar unidades de nuestros batallones y dejarlos debilitados para el resto de la contienda. También se nota que en la parte final del juego la esquiva y el daño pueden ser muy elevados, lo que hace que muchos combates acaben limpios o con una victoria pírrica simplemente dependiendo de los críticos acertados, el mejor reparto de los golpes de cada unidad o que cierto ataque conecte o no con el enemigo cuando estaba medio muerto.

Al final, el título ofrece treinta misiones principales y una serie de misiones opcionales que, al menos en nuestro caso, todas se desbloquearon en el mismo capítulo. El total hace que la duración se eleve por encima de las veinte horas, lo que hace que sea un título bastante ligero pero que tampoco da la sensación de hacerse corto o demasiado extenso. Tiene una duración muy adecuada. También hay que indicar que tendremos la opción de completar el juego a mayor dificultad (existe el equivalente a Fácil, Normal y Difícil) y probar diferentes opciones, aunque al menos los diferentes finales se podrán ver en la misma partida porque la decisión se toma tras la misión final. Y, no, no tendremos la opción de Nuevo Juego+, ya que afectaría mucho a ciertas batallas especiales con peso argumental o alguna que otra misión que se realiza con pequeños grupos y están equilibradas para que sea así.

Siendo sinceros, posiblemente el único apartado visual de Symphony of War que será sugerente es el de la pantalla de combate y el diseño de las diferentes unidades que participan en el mismo, porque todo lo demás resulta hasta pobre. La decisión artística para los retratos de los personajes da una sensación de 3D y realismo pero que roza el valle inquietante y se nota especialmente cuando algún diseño cambia por el avance de la trama o quieren expresar alguna emoción diferente de la básica. En otras escenas veremos unos mapas y sprites claramente provenientes de RPG Maker que al menos tiene buenos detalles en sus escenarios, pero muchos otros efectos y ciertas situaciones se sostendrán más por la aceptación del jugador que porque estén bien realizadas.

Musicalmente el título ofrece un buen nivel, quizás porque todos estamos acostumbrados a las tradicionales tonadas marciales con instrumentos de viento y tambores de esta clase de títulos y resulta fácil realizar melodías que se adapten muy bien a esta clase de juegos. La variedad no será muy elevada, pero tampoco molesta. El título no ofrecerá doblaje y el sonido de sus golpes o habilidades serán un tanto estridente, pero al menos el equilibrio de volúmenes con la música está bien realizado y no llegarán a molestar como sí nos ha pasado con otros títulos independientes. En cuando al idioma del juego, sólo está disponible en inglés, aunque es de agradecer que sea un título controlable con mando, teclado y/o ratón sin problemas, tenga un buen equilibrio en diferentes resoluciones y permite salir del juego de forma directa desde sus menús, que lo de hacernos pasar por el menú del título suele ser habitual (y molesto) en muchos otros juegos de PC.

Symphony of War: The Nephilim Saga es un buen RPG estratégico que podría incluso haber llegado a ser de los mejores de un año donde hemos recibido una maravilla como Triangle Strategy si hubiese tenido una mejor gestión de diálogos o diseños. Como aficionados al género, sobre todo si conocéis March of the Black Queen/Ogre Battle, es un título que os va a encandilar siempre que no os molesten demasiado sus imperfecciones, que en cierto sentido se entienden teniendo en cuenta que estamos ante un título realizado por un pequeño equipo independiente.

Su variedad estratégica es sólida, las batallas interesantes, la trama nos podrá sorprender con algún que otro giro...  ¡y además está bien de precio! Como máximo lo encontraréis por 20€, lo que eventualmente será mucho menos cuando pase un tiempo y se ponga de oferta, así que incluso si ahora no tenéis ganas de darle una oportunidad, haríais bien en guardarlo para vuestra lista de deseados si os ha llamado la atención, porque merece la pena. En nuestro caso, esta tarde lo estaremos enseñando en directo por nuestro canal de Twitch para mostraros cómo es el juego y, si no lo veis en su momento, podréis ver el resubido en nuestro canal de YouTube. Esperamos que os haya llamado la atención.

1 comentario:

  1. Lo tengo agendado en Steam, voy a esperar a que este en oferta y ahí decidiré, gracias por el análisis ;)

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