martes, 16 de abril de 2019

Creadores claves para el género RPG: Yasumi Matsuno

En la industria de los videojuegos tenemos a creativos de todo tipo, muchos de los cuales han llegado a establecer un cierto canon en determinados estilos que han sobrevivido a lo largo de los años. Uno de ellos es Yasumi Matsuno, quien lideró tres proyectos que pertenecen a nuestro Salón de la Fama -eso sí, uno lo tuvo que abandonar antes de finalizarlo- y se considera todo un tótem para el subgénero de los RPGs estratégicos.

Matsuno es, además, uno de los grandes ejemplos de creativos que apuestan por dotar de múltiples capas de complejidad a sus proyectos, algunas tan elaboradas que muchos jugadores no llegan a comprender del todo la gran cantidad de mecánicas que hay en juego en todo momento. Esto le ha valido también para obtener la vitola de ser un desarrollador excesivamente críptico que gusta de llevar adelante sus ideas aunque supongan excesiva presión para el resto de su equipo y un progreso más lento a la hora de finalizar sus proyectos, lo que le ha provocado problemas en más de una ocasión.

Pero hay otros aspectos menos conocidos por el gran público sobre este creativo, como su pasión por la música (adora La La Land y Queen, por citar algunos ejemplos) y diseños occidentales. Adora nuestra historia y arquitectura, lo que resulta bastante original en Japón y eso le ha permitido crear juegos con un punto de vista tan diferente a lo que podemos esperar de la mayoría de creativos nipones.

Yasumi Matsuno nació en el año 1965 en un pueblo costero de la prefectura de Niigata, en la costa oeste de Japón. De pequeño, le apasionaban los dioramas (en especial los de la Segunda Guerra Mundial) y la música de Queen, a lo que se unió eventualmente su pasión por los juegos de rol de papel y lápiz como Dragones y Mazmorras. Como muchos otros jóvenes, unió esas pasiones en sus propias creaciones como la novela fantástica Ogre Battle Saga, de ocho capítulos, inspirada en el tema homónimo de la banda inglesa.

Estudiante de Política Exterior, abandonó la universidad en su tercer año y, tras trabajar un corto periodo como reportero económico, se unía al pequeño estudio Quest en verano del 1989, con veinticuatro años. Su primer proyecto fue el título de acción para la Famicom/NES Conquest of the Crystal Palace, en donde realizó labores de planificación y, con el tiempo, fue creciendo como desarrollador en otros títulos del estudio como Dungeon KiD (NES, 1990), Battle Ping Pong (GB, 1990) o Magical Chase (TurboGrafx, 1991).

No llegaría su oportunidad como desarrollador hasta el año 1993, en el que lideró Ogre Battle: The March of the Black Queen (SNES), un RPG estratégico en tiempo real -y pausa táctica- en el que manejábamos al grupo revolucionario que cruza el Imperio Zeteginan para librarlo de su malvado emperador, corrompido por el poder de la magia oscura del hechicero Rashidi. Era un título basado en el quinto capítulo de su novela de juventud y, como no podía ser de otra forma, el subtítulo hacía referencia a otra canción del grupo Queen.

Las posibilidades de este juego eran impresionantes para lo que se solía estilar en el subgénero, ya que incluye todo tipo de decisiones morales sin cuestiones planteadas directamente al jugador, todo depende de nuestras acciones en tiempo real que nos califican como líder: ¿usarás a las ciudades liberadas como simple base estratégica o las defenderás de posibles reconquistas? ¿te aliarás con ladrones, brujas o muertos vivientes para lograr la victoria? ¿te centrarás en darle el poder a solo un reducido grupo de aliados? ¿recurrirás a jugadas sucias o solo la fuerza bruta para vencer? Estos factores se reflejan en una escala de moralidad que se mueve entre el 0 y el 100, de forma que según nuestras acciones durante toda la larga campaña llegaremos a uno de los 13 finales del juego.

Por lo demás, el título nos permite asignar a nuestras unidades en grupos que combaten de forma automática contra los grupos enemigos con los que se cruzan, al moverse en tiempo real por el mapa de cada zona. Nuestro objetivo consiste en liberar las ciudades para ir avanzando hasta el castillo principal y derrotar al jefe que lo ocupa. El carisma de nuestro personaje, las diferentes evoluciones de nuestras unidades y cómo las combinemos en cada equipo, el uso del terreno (hay unidades que avanzan más rápido por bosques, agua, montañas o incluso que pueden volar) y el uso de las cartas del Tarot (que obtenemos al liberar cada ciudad y nos dan ventajas en cada combate) hacen de este juego una maravilla para cualquier fan de la estrategia que, no obstante, puede ser una tortura para el jugador menos experimentado por la gran cantidad de factores que intervienen en todo momento.

Fue el mayor éxito comercial del estudio Quest hasta la fecha a pesar de ser un claro título de nicho, llegando a occidente en el año 1995 de la mano de Enix y contando con ports mejorados en Saturn (1996, versión que no salió de Japón) o PlayStation (1997). Una obra que animó a Matsuno para desarrollar un nuevo título, que inicialmente se iba a llamar "Lancelor: Somebody To Love" pero que, para incidir en el éxito de ese primer proyecto, cambió a Tactics Ogre: Let us Cling Together que, sí, lo habéis adivinado.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together (SNES, 1995) fue un título clave para sentar las bases del subgénero SRPG al incluir el sistema de vista isométrica al sistema de casillas que ya usaban otras sagas como Fire Emblem. Entre sus grandes avances dentro del estilo podemos encontrar un sistema de clases intercambiables y que el movimiento de cada unidad estuviese asociado a su propia velocidad y no en un sistema de turnos completos de todo el ejército del jugador/todo el ejército enemigo. También contábamos con un sistema de habilidades propias de cada trabajo/unidad con un tiempo de ejecución o la posibilidad de obtener recompensas de los enemigos derrotados. Las implicaciones estratégicas de estos elementos eran enormes.

Además del gran cambio jugable, este título también ofrecía una elaborada trama que podíamos alterar severamente con nuestras decisiones a lo largo de los capítulos y que no ocultaba acciones totalmente cruentas basadas en la Guerra de los Balcanes, como el genocidio del pueblo bosnio. Crímenes de guerra, traiciones, sacrificios por el bien mayor... todas estas acciones podían ser vividas por el jugador o incluso ser llevadas a cabo por su propia mano, en una de las más sorprendentes exploraciones de una trama donde podríamos ser el gran héroe puro o el villano más ruín, pasando por multitud de grises intermedios y varios finales posibles.

Basado en el séptimo capítulo de su novela Ogre Battle, el título alcanzó el medio millón de unidades vendidas sin salir de Japón, contó con ports mejorados en Saturn (1996), PlayStation (1997, la primera que recibimos oficialmente en occidente) y un remaster realizado para PSP (2010/11).

Ese éxito no pasó desapercibido por otras compañías niponas y la propia Squaresoft le ofreció, todavía en el año 1995, un contrato para realizar un proyecto similar pero usando la referencia de la saga Final Fantasy. Matsuno entendió que ese podría ser un gran salto en su carrera y aceptó ese reto, creando un nuevo universo llamado Ivalice.

Matsuno se llevó consigo gran parte de su equipo de Quest y, en poco más de año y medio, creó Final Fantasy Tactics (PS, 1997) que, empujado por el brutal éxito de Final Fantasy VII (PS, 1997), se convirtió en el mayor éxito comercial de un spin-off de la saga, rozando los dos millones y medio de unidades vendidas. No obstante, a pesar de que recibió una petición específica para que simplificase el juego y fuese más fácil de asimilar para un público más variado, a día de hoy sigue siendo un título bastante complejo.

Porque aunque la trama no ofrecía las posibilidades de elegir diferentes rutas, Final Fantasy Tactics resultó un SRPG con veinte clases disponibles con sus propias habilidades que podíamos combinar de muchas formas distintas, es posible reclutar y criar a monstruos, encontrar tesoros escondidos por los escenarios (toda una especialidad de Matsuno), participar en expediciones... es una auténtica obra clave para el subgénero.

Lo curioso con esa marcha y un éxito tan rotundo estaba ocurriendo a la vez en una Quest que acababa de perder a todo un grupo de trabajo completo y el que se consideraba como líder de sus últimos proyectos. La compañía se dedicó a pulir los juegos del universo Ogre Battle en Saturn y PlayStation, como contamos antes, pero también tenía en su poder el legado del creador de la franquicia: tenían la novela y sus derechos sobre la misma.

De esta forma, tras llevarse un periodo de cuatro años sin lanzar ningún título original, Quest regresaba en el año 1999 con Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (N64), del que los rumores apuntan que Matsuno tuvo algo más que ver que simplemente dejando su novela atrás y fue contactado varias veces para pulir todos los aspectos de la trama. De hecho, aparece en los créditos del juego en la sección de agradecimientos especiales. El juego está situado en el sexto capítulo de Ogre Battle y regresa al estilo de estrategia en tiempo real de sus inicios. Superó las 200.000 unidades vendidas y llegó al continente americano de la mano de Atlus.

El estudio realizaría otros dos juegos más en este universo, aunque se supone que sin participación -aunque fuese puntual- de Matsuno: Ogre Battle: Legend of the Zenobia Prince (NeoGeo Pocket, 2000), que es una historia alternativa de March of the Black Queen que no salió de Japón y Tactics Ogre: The Knight of Lodis (GBA, 2002), una precuela a Let Us Cling Together que llegó al continente americano y tuvo un buen resultado de ventas (casi 400.000 unidades), lo que llevó a una Square en proceso de unión con Enix a adquirir todo el estudio y, así, tener los derechos sobre la franquicia. Yasumi Matsuno estaba destinado a convertirse en uno de los pilares fundamentales de la nueva Square Enix.

¿Y qué llevó a que el estatus de Yasumi Matsuno hubiese subido tanto? Pues desarrollar el primer juego de Squaresoft en alcanzar la puntuación perfecta en la prestigiosa revista Famitsu, Vagrant Story (PS, 2000), un título realmente especial que alcanzó el nivel de obra de culto en tiempo récord por sus peculiares características.

Su trama nos daba el control de Ashley Riot, un agente especial de la región de Valendia quien debe perseguir a Sydney Losstarot, líder de una secta que ha secuestrado al primogénito de una importante familia noble del país, llevándolo a la ciudad maldita de Leá Monde. Otro grupo de soldados, liderado por Romeo Guildenstern, también persigue a Sydney, revelando un gran plan que puede poner en peligro a toda la región.

Pero lo verdaderamente llamativo de este juego es su propio sistema, que combina elementos de acción, combates por turnos, puzles... es un juego realmente único donde cada arma generaba un área de impacto a nuestro alrededor dentro de la cual podíamos atacar a los enemigos efectuando combinaciones de golpes, atacando a diferentes puntos de sus cuerpos. De esta forma podíamos desarmarles e intentar robarles sus armas para fabricar nuevo equipo, en un elaborado y complejo sistema de fragua. También existían grandes jefes, podíamos usar conjuros... llegó a occidente a pesar de sus particularidades y superó las 800.000 unidades vendidas. Esto fue una sorpresa para la propia Square, que veía en Matsuno a un creativo muy importante en el que confiaron para configurar el PlayOnline, su portal para gestionar los futuros RPGs online de la compañía.

No obstante, con la fusión de Square Enix y el salto generacional hacia PlayStation 2 todo se empezó a complicar para Matsuno. Establecido como el director de Final Fantasy XII por el propio Sakaguchi antes de abandonar la compañía, el creativo sufrió lo indecible para gestionar un equipo tan grande que, además, tenía que afrontar el primer gran trabajo de un proyecto abierto en la franquicia Final Fantasy, ya que se buscaba crear un juego que no fuese tan lineal como Final Fantasy X y no tuviese turnos extrictos o combates aleatorios.

A este duro proceso se le unió su rol como productor de Final Fantasy Tactics Advance (GBA, 2003), que fue la respuesta a la normalización de relaciones con Nintendo tras la ruptura con Final Fantasy VII. Concebido como un nuevo Final Fantasy Tactics ahora con todo el equipo de Quest en Square Enix, tuvieron que buscar más colorido y simplificar muchos aspectos para que fuesen entendidos por una comunidad más joven como la que esperaba la compañía en la portátil.

Este desvío hizo que el desarrollo de Final Fantasy XII se alargase todavía más, lo que empezó a poner nerviosos a los directivos de Square Enix, que veían como el equipo de desarrollo no paraba de discutir sobre este título. Opciones multijugador, la posibilidad de reclutar aliados, un protagonista de mediana edad, aspectos complejos tanto en trama como en el sistema de combate... Matsuno seguía insistiendo en estos elementos y no lograba el apoyo de sus supuestos subordinados, acabando por enfermar debido a la presión cuando parte del equipo que le apoyaba decidió abandonar el desarrollo del juego para unirse a Sakaguchi y su nueva compañía Mistwalker. Hiroshi Minagawa tomó su puesto en el año 2005 y básicamente siguió las propuestas del equipo en lugar de las de Matsuno, acabando el juego en solo un año.

A pesar de su marcha, su eco permaneció en Final Fantasy XII, todavía situado en Ivalice, manteniendo muchas de las razas que creó en Final Fantasy Tactics Advance y con el monstruo más fuerte del juego bautizado en su honor: Yasmat -como se llamaba Yiatmaz en Japón- era una referencia directa a Yasumi Matsuno. Eso sí, el juego era muy diferente a como él lo había planteado, con Basch como protagonista, muchos más giros argumentales y un sistema de batalla más complejo. El propio Sakaguchi se negó a jugar este título porque consideraba que era una traición a lo que él había establecido para el futuro de la serie.

De hecho, Matsuno había pasado de ser el nuevo líder de la saga Final Fantasy a no tener ningún trabajo entre manos tras su rebeldía al frente de la duodécima entrega. Tanto que hasta pudo permitirse una colaboración con PlatinumGames para el desarrollo de Madworld (Wii, 2009), equilibrando su trama entre los que sólo buscaban gore y violencia frente a los objetivos de comercializar el producto en todo el mundo que perseguía Sega.

Pero técnicamente Matsuno y todo Quest seguían Square Enix, solo que en una situación muy peligrosa porque la compañía estaba siguiendo otras directivas muy diferentes a las que planteó Sakaguchi antes de su marcha. De hecho, no volvieron a acordarse de ellos hasta que les pidieron realizar una revisión de Tactics Ogre: Let Us Cling Together en PSP similar a la de Final Fantasy Tactics: The War of the Lions (PSP, 2007), que había tenido un buen rendimiento comercial. Esta revisión fue lanzada en el año 2010 y, conocedor de su difícil relación con Square Enix, Akihiro Hino, presidente de Level-5, le ofreció un puesto en su compañía.

Sin embargo, lo que se encontró al unirse a una de las compañías de más crecimiento en Japón era muy diferente a lo esperado. La compañía se encontraba buscando un nuevo proyecto que lograse un éxito similar al de Profesor Layton e Inazuma Eleven y lo encontraron -temporalmente- en Little Battlers Experience (PSP, 2011), que se convirtió en el nuevo "niño mimado" del estudio, que ya había dado muestras de abandonar proyectos interesantes para seguir apoyando una saga que estuviese funcionando, como ocurrió con Ushiro (anunciado originalmente en el año 2008).

No sabemos qué tenía Matsuno entre manos, pero al final lo que acabó realizando fue Crimson Shroud, un curioso RPG que simulaba los juegos de tablero (tiradas de dados y miniaturas incluidas) que fue incluido en el recopilatorio Guild 01 (N3DS, 2012), que incluía varios juegos pequeños realizados por desarrolladores independientes. Es decir, de tener un gran proyecto entre manos acabó realizando uno de los cuatro juegos que se incluyeron en un mismo pack para la portátil de Nintendo, una nueva "humillación" para Matsuno, que decidió abandonar Level 5 ese mismo año.

Su siguiente colaboración no fue mucho mejor, ya que fue contactado por la americana Playdek en el desarrollo del SRPG Unsung Story: Tale of the Guardians, que recaudó 600.000$ en Kickstarter en el año 2014 y en el siguiente año el desarrollo entró en silencio, anunciando en 2016 que el proyecto quedaba técnicamente cancelado "por falta de presupuesto". Little Orbit se supone que lo sigue financiando y que llegará durante este año, pero está claro que la participación de Matsuno se quedó como un mero reclamo.

Y, lamentablemente, para eso está quedando. Actualmente cuenta con su propio estudio, Algebra Factory, fundado en el año 2016, desde el que ha sido contratado para realizar Lost Order, un SRPG en tiempo real para móviles que supuestamente desarrolla PlatinumGames para Cygames desde el 2016 y del que no hemos vuelto a saber desde el cierre de su beta cerrada en el año 2017.

¿Su otro proyecto? Formar parte del equipo de Final Fantasy XIV para los eventos de vuelta a Ivalice, lo que hace que técnicamente haya vuelto a trabajar para SQuare Enix, pero de forma externa y bajo las órdenes de Naoki Yoshida, el flamante nuevo director de la Divisón 3. ¿Quiere eso decir que puede formar parte del gran AAA que están preparando actualmente? No está claro, ya que su rol queda lejos de las labores directivas y ya es solamente "uno más" de estos equipos.

Desde luego, una gran racha de mala suerte con sus decisiones que han supuesto un gran giro en el destino del que podría haber dirigido una nueva etapa en la serie Final Fantasy, una más adulta y compleja. Su saga Ogre Battle se encuentra ahora en manos de una Square Enix que no parece tener intenciones de completar la gran novela, todavía con cinco capítulos aún por ser adaptados como videojuegos. Una prueba más de lo dura que es esta industria y lo mucho que puede cambiar en relativamente poco tiempo.

Yasumi Matsuno ha sido clave para el género RPG, su peso en el subgénero de los RPGs estratégicos es indudable y su capacidad por abordar aspectos innovadores creó ese título que muchos no llegan a entender, Vagrant Story. Un creativo que apuesta por la complejidad y el alarde frente a la simplicidad, que da un toque occidental a sus juegos a pesar de ser japonés y que, lamentablemente, hace mucho tiempo que no tiene la oportunidad de dirigir un gran proyecto.

9 comentarios:

  1. Diría que el Last Story ni salión para 360 ni es del 2007 xD Lost Odyssey, desliz mental.
    El artículo es realmente interesante. Nunca le habría asociado al MadWorld, que es para mí un juego de 51 no hecho por 51, y cuerdo. La historia y la OST son lo mejor, así que no me extraña.

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  2. Matsuno es uno de mis creadores de videojuegos favoritos. Me parece que sus juegos siempre traen tramas adultas y enrevesadas, con mucha historia y con mundos muy bien formados. Una pena lo del FFXII y que no consiga terminar la saga Tactics Ogre.

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  3. Señor Yasumi Matsuno es un tremendo director de videosjuegos rpgs, soy fan de sus juegos, que buen articulo y muy completo. Vagrant Story, FF tactics, Tactics Ogre y FF XII son mis favoritos games me encantan. Espero jugar muy pronto Crimson Shroud ;)

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  4. Excelente articulo. Desde que jugue ff tactics no volvi a ver los rpg igual,ojala hubiera terminado ff12 con razon lo deje a mitad de camino ese juego... ja un grande seguro que no consigue trabajo por los de square-enix

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  5. Gracias por esta entrada-"homenaje"
    Me encantaría verle con mistwalker en un juego serio

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    1. Eso sería un bombazo tremendo. Sakaguchi y Matsuno juntos...tremendo!

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  6. Deberíamos tener esperanzas con Unsung Story? Adell, M2Hero...algunos de los grandes sabios de blog...puedo ilusionarme?

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    1. Lo que hay es eso: la promesa de que lo harían. Desde entonces seguimos sin saber nada. No te voy a mentir: huele fatal.

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