jueves, 22 de noviembre de 2012

Creadores claves para el género RPG. Hoy: Yasumi Matsuno.


Bienvenidos a esta nueva serie de entradas del blog que, espero, sean lo más regulares que me sea posible y en las que hablaremos un poco de los mejores creativos del género RPG y su aportación a esta industria. 

Desde luego, cuando uno piensa en grandes creadores en este tipo de juegos, se le ocurren muchos nombres como Richard Gariott (Ultima), Michael Cranford (The Bard's Tale), Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), Yuji Horii (Dragon Quest), Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts), Hideo Baba (Tales of), Shigesato Itoi (Mother)... Pero yo quería empezar con alguien bastante menos conocido como Yasumi Matsuno.

Seguramente, muchos ya sabréis quien es, ya que hace poca anunció que abandonaba Level-5 tras poco más de año y medio de estancia en la compañía creadora de sagas como Profesor Layton, Inazuma Eleven o Little Battlers. En esta entrada repasaremos cómo fueron sus pasos como diseñador, sus aportaciones a este género y algunas curiosidades que pueden explicar un poco mejor estos cambios que está llevando en su vida recientemente.

Queen le apasiona tanto que afecta a sus creaciones

Matuno nacía en el año 1965 (Ahora tiene 42 años) en Niigata-ken, una ciudad en la costa oeste de Japón. Al llegar a los estuidos universitarios, sus dos grandes aficiones eran las novelas de Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras) y la música del grupo inglés Queen. De esas dos pasiones, nació su novela "Ogre Battle Saga", de ocho capítulos y con una gran influencia de la literatura fantástica y el tema de Queen que podéis escuchar en el siguiente video:


En el verano de 1989 se une al pequeño estudio Quest y cumple su sueño de ser un diseñador de videojuegos. Su primer proyecto fue el título de acción para la Fanicom/NES Conquest of the Crystal Palace, en donde realizó labores de planificación y, con el tiempo, también trabajó para otros títulos menores como Dungeon KiD (NES, 1990), Battle Ping Pong (GB, 1990) o Magical Chase (TurboGrafx, 1991).

Ogre Battle: The March of the Black Queen, su primer videojuego como director.

Finalmente, su gran oportunidad llegó en 1993, ya como miembro importante de Quest, al poder representar su novela juvenil como videojuego en Ogre Battle: The March of the Black Queen (SNES). El juego era SRPG en tiempo real en el que manejábamos al grupo revolucionario que cruza el Imperio Zeteginan para librarlo de su malvado emperador, corrompido por el poder de la magia oscura del hechicero Rashidi.

Las posibilidades de este juego eran impresionantes para lo que se solía estilar en el género, ya que incluye todo tipo de desiciones morales en tiempo real que nos califican como líder: ¿Usarás a las ciudades liberadas como simple base estratégica o las defenderás de posibles reconquistas? ¿Te aliarás con ladrones, brujas o muertos vivientes para lograr la victoria? ¿Te centrarás en darle el poder a solo un reducido grupo de aliados? ¿Recurrirás a jugadas sucias o solo la fuerza bruta para vencer? Estos factores se reflejan en una escala de 0 a 100 y desbloqueaban uno de los 13 posibles finales del juego.

Por lo demás, el título nos permite asignar a nuestras unidades en grupos que combaten de forma automática contra los enemigos con los que se cruzan, al moverse en tiempo real por el mapa de cada zona. Nuestro objetivo consiste en derrotar a nuestros enemigos y liberar las ciudades para ir avanzando hasta el castillo principal y derrotar al jefe que lo ocupa. El carisma de nuestro personaje, las diferentes evoluciones de nuestras unidades y cómo las combinemos en cada equipo, el uso del terreno (Hay unidades que avanzan más rápido por bosques, agua, montañas o incluso que pueden volar) y el uso de las cartas del Tarot (Que obtenemos al liberar cada ciudad y nos dan ventajas en cada combate) hacen de este juego una maravilla para cualquier fan de la estrategia que, no obstante, puede ser una tortura para el jugador menos experimentado por la gran cantidad de factores que intervienen en todo momento.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together sentaba muchas bases del género SRPG.

Esa capacidad para crear títulos con una gran cantidad de elementos que afectaran a la historia dependiendo de la actitud del jugador también se reflejaron en su segundo y último juego para Quest: Tactics Ogre: Let Us Cling Together (SNES, 1995), título clave para sentar las bases del género SRPG al incluir el sistema de vista isométrica al sistema de casillas (Que ya usaban sagas como Fire Emblem, por ejemplo), el sistema de cambio de clases y el movimiento individual de cada personaje, aliado o enemigo, según la velocidad de cada uno. De esta forma, los juegos pasaban de tener dos tunos de movimiento (Todos los personajes del jugador, todos los personajes enemigos) a tantos turnos como personajes participaban en combate.

Otros elementos como el sistema de tiempo de ejecución de ciertas habilidades o un sistema de drop dependiendo del enemigo derrotado también hacían acto de presencia, siendo el juego uno de los más innovadores de la época.

Por supuesto, Matsuno también aplicó su particular visión de la libertad de decisión del jugador, con decenas de rutas alternativas según nuestras decisiones en cada momento crítico de la historia, que incluía todo tipo de decisiones oscuras, como crímenes de guerra, traiciones, asesinatos... La influencia que le causó su visita a Europa del Este hizo que tanto el estilo arquitectónico de las ciudades como la cruda historia de la guerra yugoslava fueran representadas en el juego.

La llegada a Squaresoft supuso todo un ascenso en su carrera.

La capacidad de Matsuno no pasó desapercibida por las principales compañías niponas y Squaresoft le contrata junto a otros miembros clave de su equipo justo tras acabar Tactics Ogre. ¿El objetivo? Que creara un juego a ese estilo adaptado a la saga Final Fantasy y, por tanto, con algo menos de complejidad.

Tras poco más de un año de desarrollo, Final Fantasy Tactics (PSX, 1997) ve la luz y se convierte en el primer gran éxito de un spin-off de la saga, con 2,45 millones de unidades vendidas y toda una legión de fans encantados por la gran complejidad de la historia y elementos del gameplay, mucho más duros que los del resto de la saga.

El título supone también el nacimiento del mundo de Ivalice, en el que se desarrollan otros 5 juegos (Vagrant Story (PSX, 2000), Final Fantasy Tactics Advance (GBA, 2003), Final Fantasy XII (PS2, 2006), Final Fantasy Tactics A2 (NDS, 2007) y Final Fantasy XII: Revenant Wings (NDS, 2007)) de los que Matsuno solo intervino en Vagrant Story y Final Fantasy XII, ya que para Final Fantasy Tactics Advance solo realizó labores de supervisión porque quería trabajar con el resto de su antigua compañía Quest, absorbida por Square en 2002. El resto de juegos se realizaron cuando él ya estaba fuera de la compañía.

Hasta fuera de Quest seguía influyendo en sus creaciones.

De hecho, sus compañeros de Quest le seguían teniendo presente incluso tras su marcha, ya que el concepto que dejó de Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (N64, 1999) antes de su salida acabó siendo adaptado y se convirtió en el mayor éxito comercial de la compañía (Es considerado uno de los mejores RPGs de Nintendo 64) antes de su desaparición.

Su estilo mantenía el concepto del primer Ogre Battle, aunque no tenía tantas variables y "solo" incluía 6 posibles finales.

Vagrant Story es uno de los juegos más especiales de la historia de PlayStation.

De vuelta a Matsuno y Squaresoft, el nuevo proyecto que pone en marcha es Vagrant Story (PSX, 2000), seguramente uno de los juegos más especiales que se han creado en la compañía nipona y considerado todo un título de culto.

Esta vez la historia no era lo más enrevesado del título (Aunque sí que incluía todo el estilo clásico de Matsuno, con traiciones, alianzas puntuales y personajes supuestamente buenos que ocultan una terrible maldad), sino el estilo de juego. No estábamos ante un juego táctico, sino un RPG de acción con elementos de RPG por turnos y todo tipo de detalles innovadores, como el diferente rango de alcance dependiendo del arma que usemos, la posibilidad de atacar a diferentes puntos del cuerpo del enemigo para desarmarles, dejarles cojos... Los puzles del juego eran también tremendamente complejos y teníamos un sistema de herrería que nos permitía crear y mejorar nuestro propio equipo con las piezas que encontrábamos por los escenarios o de los enemigos derrotados.

Todos estos elementos completaban un juego único, no apto para los jugadores con poca paciencia a la hora de exprimir todas las posibilidades que nos ofrecía. Alcanzar 870,000 unidades vendidas con un título tan especial fue una auténtica sorpresa incluso para Squaresoft.

No se usó demasiado, pero PlayOnline era uno de los proyectos más importantes de Square.

Tras ese inesperado éxito, a Matsuno le tocó encargarse de supervisar un proyecto diferente: PlayOnline, el servidor conjunto que Squaresoft pretendría usar para coordinar todos sus títulos online.

La verdad es que su labor en este portal no fue demasiado extensa (Se supone que la terminó en 2001, un año antes de su lanzamiento "serio" con Final Fantasy XI) pero fue el paso previo antes del gran proyecto de su carrera: Dirigir un Final Fantasy numérico.

Su gran oportunidad y su gran hundimiento.
Y este fue el principio del fin de la carrera de Matsuno en Squaresoft. Elegido personalmente por Hironobu Sakaguchi, todavía al frente de la compañía a pesar de que su fusión con su rival Enix era ya inevitable, el proceso de desarrollo del título empezó en 2001 y tenía como objetivo ser diferente a otros títulos de la serie. Matsuno era, por tanto, pieza clave para esta reconversión y su primer objetivo fue eliminar el sistema de combates aleatorios que había acompañado a la saga hasta este momento.

El desarrollo se alargó muchísimo en el tiempo, por una parte debido a los movimientos en las oficinas tras la fusión con Enix y también debido a que Matsuno era "demasiado apasionado" con respecto a sus ideas y parte del equipo no compartía su forma de trabajar, ya que pensaban que complicaba demasiado el juego.

Nada como que te recuerden como un monstruo terrible...

La presión del gran proyecto, los otros desarrolladores a su cargo y Enix, que quería el juego en el mercado lo más rápido posible, acabó por provocar un colapso en Matsuno, que tuvo que abandonar su puesto como director en 2005 debido a una misteriosa enfermedad. Akitoshi Kawazu, creador de la serie SaGa, ocupó su lugar y Matsuno quedó como simple supervisor. En los créditos también se le reconoce su labor en "Historia y concepto" y se le realizó un homenaje al darle su nombre al enemigo más duro del juego: Yazmat (Yazumi Matsuno), aunque ese detalle se perdió en la versión occidental al cambiarle el nombre a Yiazmat.

¿Se comprende ahora por qué Final Fantasy XII (PS2, 2006) tenía un concepto tan interesante y con tantas posibilidades que no se llegan a desarrollar del todo por un grupo de protagonistas tan "soseras"? Por ejemplo, para Matsuno, Basch tenía que ser el protagonista del juego, pero el equipo decidió darle ese puesto a Vaan y Penelo "ya que Asheley Riot, el protagonista de Vagrant Story, era muy parecido y no fue demasiado popular". Estas "traiciones" internas se dice que no le gustaron NADA a Hironobu Sakaguchi, que se negó a probar el juego a pesar de que, por cortesía, Square Enix le acabó entregando una copia. Esta situación hizo que Matsuno abandonara Square Enix justo tras el lanzamiento del título en Japón.

¿Y por qué no lo reclutó Sakaguchi para Mistwalker? Bueno, por una parte porque ya estaban metidos en sus propios proyectos como Bue Dragon (Xbox 360, 2006) o The Last Odyssey (Xbox 360, 2007) bajo el amparo de Microsoft y por otra porque a Matsuno le apetecía trabajar para Wii.

Parte de la historia de MadWorld fue cosa suya.

Le llevó bastante encontrar una oportunidad ahora que estaba sin compañía, pero en 2009 logró ser parte del equipo de creativos detrás de MadWorld, el sangriento título en blanco y negro de Platinum Games. Teniendo en cuenta que era un juego de acción, su participación no fue demasiado activa. Matsuno estaba en una difícil situación.

Por fortuna, un año después sus antiguos compañeros de Quest le reclamaban para que volviera a colaborar con ellos en el remake para PSP de Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP, 2010), así que pudo volver a meterse de lleno en el mundo que más le apasiona y que creó cuando era más joven. Esta vuelta a la labor creativa, teniendo libertad para actuar como más le gustaba y con un equipo que le comprendía y le respetaba hizo que, tras finalizar el juego, Matsuno decidiera buscar una compañía que le ofreciera una sensación similar. (Porque con sus compañeros de Quest no se podía quedar, significaría volver a Square Enix)

Con su llegada a Level-5 parecía que se abría un nuevo mundo de posibilidades.

En junio del 2011 se confirma su llegada a Level-5, una de las compañias emergentes más fuertes del mercado nipón y con varias sagas establecidas tremendamente populares (Profesor Layton, Inazuma Eleven...). Su objetivo era realizar un gran proyecto en dos años vista... Pero algo salió mal.

Como muchos sabréis, el proyecto en el que acabó metido Matsuno fue Guild 01 (N3DS, 2012), un "4 juegos en uno" en el que realizó Crimson Shroud, un RPG basado en los típicos juegos de tablero. Es decir, un mini-juego sin ninguna expectativa seria, muy alejado del gran proyecto que tenía en mente.

Decepcionado por el trato recibido, Matsuno anunció hace unos días su marcha de Level-5 y asegura que se tomará un descanso antes de afrontar su siguiente proyecto. ¿Qué compañía se arriesgará a aceptar a Matsuno y sus manías de hacer juegos "demasiado complejos" para el mercado actual y le ofrecerá realizar un proyecto de gran escala? ¿Será la oportunidad de Sakaguchi y Mistwalker, ahora que se están tomando un descanso realizando juegos simples para iOS? ¿Intentará crear su propia compañía reclutando a sus compañeros de Quest? ¿Volverá a Square Enix "con el rabo entre las piernas"?


Haga lo que haga, está claro que su aportación al mundo de los videojuegos y al género RPG en particular ha sido enorme. Puede que sus juegos no sean los más populares del mundo, pero muchos de los SRPG actuales beben de sus ideas, el mundo de Ivalice nació de su mente y todavía nos quedan por conocer 5 capítulos de su saga Ogre Battle. Es decir, que todavía tiene mucho que ofrecer.

Esperamos que se tome el descanso que le hace falta y logre encontrar un equipo que cumpla sus expectativas. Será un placer volver a jugar a unas de sus maravillas con tantos y tantos elementos sobre la mesa que hacen que tengas que dedicarle muchas horas de juego para comprenderlos correctamente. 

Sin más, nos despedimos hasta el siguiente "Creadores claves para el género RPG". Un saludo. ;)

5 comentarios:

  1. Diría que el Last Story ni salión para 360 ni es del 2007 xD Lost Odyssey, desliz mental.
    El artículo es realmente interesante. Nunca le habría asociado al MadWorld, que es para mí un juego de 51 no hecho por 51, y cuerdo. La historia y la OST son lo mejor, así que no me extraña.

    ResponderEliminar
  2. Matsuno es uno de mis creadores de videojuegos favoritos. Me parece que sus juegos siempre traen tramas adultas y enrevesadas, con mucha historia y con mundos muy bien formados. Una pena lo del FFXII y que no consiga terminar la saga Tactics Ogre.

    ResponderEliminar
  3. Señor Yasumi Matsuno es un tremendo director de videosjuegos rpgs, soy fan de sus juegos, que buen articulo y muy completo. Vagrant Story, FF tactics, Tactics Ogre y FF XII son mis favoritos games me encantan. Espero jugar muy pronto Crimson Shroud ;)

    ResponderEliminar
  4. Excelente articulo. Desde que jugue ff tactics no volvi a ver los rpg igual,ojala hubiera terminado ff12 con razon lo deje a mitad de camino ese juego... ja un grande seguro que no consigue trabajo por los de square-enix

    ResponderEliminar
  5. Gracias por esta entrada-"homenaje"
    Me encantaría verle con mistwalker en un juego serio

    ResponderEliminar