martes, 7 de enero de 2020

La necesidad y el peligro del protagonista amnésico

Al comenzar un videojuego, salvo que se trate de uno situado en un mundo de general conocimiento (como nuestra propia sociedad), normalmente nos encontraremos con un entorno completamente nuevo, con su pasado y acontecimientos presentes cuyo conocimiento nos ayudará a comprender y motivar nuestra aventura. Sin embargo, salvo que se trate de in isekai (término para definir historias en las que una persona del mundo normal es trasladada a un mundo de fantasía), en ese argumento nuestro protagonista formará parte de ese mundo, por lo que debería tener un conocimiento del mismo y de todo lo que rodea al entorno en el que supuestamente está viviendo hasta que pasamos a controlarle.

Esta situación requiere de algún tipo de explicación básica por parte de un narrador para que, como jugadores, podamos asimilar rápidamente la situación en la que se encuentra el protagonista y nos resulte más sencillo seguir su trama. Sin embargo, hay muchos elementos del sistema de juego que deberán ser también explicados dentro del mismo, habida cuenta de que los manuales de instrucciones eran tradicionalmente obviados y ahora ya han quedado reducidos a cortas explicaciones de controles que sólo existen en formato digital. Estos tutoriales crean una clara disonancia y una ruptura de la cuarta pared donde, en el juego, se nos explica como jugar al propio título, lo que para no sacar demasiado al jugador de la dinámica se suele solventar con un simple "vamos a refrescar la memoria del protagonista, aunque no le haga falta".

Estas situaciones son relativamente fáciles de encauzar si todo el argumento básico es sencillo de resumir o explicar sin ser excesivamente invasivo para la memoria del jugador, pero puede resultar un gran problema en los casos donde el éste sea el que defina la personalidad de ese personaje.
En esos RPGs nuestra cabida dentro del mundo es más compleja, ya que nuestro personaje debe ser también una especie de lienzo en blanco sobre el que poder dibujar la personalidad que queramos considerar. Para esos casos se suelen usar los inicios con un brusco acontecimiento que permita definir al personaje principal a partir del mismo o bien recurrir a la solución más sencilla posible: el protagonista amnésico. De esa forma, su completo desconocimiento sobre el mundo que le rodea estará totalmente justificado y se le situará en el idéntico plano que el propio jugador, por lo que ambos podremos aprender a la vez qué es lo que está ocurriendo en un entorno que debería ser conocido por nuestro personaje de otra forma.

Por supuesto, esto que resulta tan socorrido para introducir al jugador junto a "su" personaje en la historia no está exento de problemas, ya que implica otorgar reacciones y pensamientos de nuestro propia personalidad -construida a lo largo de nuestros años de vida- a una persona que debería tener su psique muy dañada por la causa que le haya provocado asumir que no recuerda absolutamente nada de quién era. Y, claro, intentar rolear a alguien así es extremadamente complejo porque, en condiciones normales, no tenemos esa experiencia de primera mano. Esto provoca que habitualmente el problema de la amnesia sea obviado rápidamente y símplemente nos deje a un protagonista que dice "sí a todo" y se apunta de cabeza a solventar el asunto que tengan entre manos las personas o el poblado en el que nos hayamos despertado. No hay dudas, no hay cuestionamiento, no sufrimos demasiados golpes mentales y, cuando ocurren, suelen ser para apuntar a un tipo de pasado que normalmente nos alinea de alguna forma al enemigo o con algo muy grave que nuestro protagonista hizo. El típico giro, la típica excusa.

Cuando algo se convierte en un tropo manido que probablemente muchos jugadores hayan experimentado ya en otros títulos e historias, la posibilidad del impacto en esos casos depende de lo interesantemente que se desarrollen a lo largo de la trama del título. Hay casos recientes donde se ha demostrado que hay otra forma de abordar este aspecto de una forma extremadamente interesante, pero queremos aprovechar para analizar también otros ejemplos llamativos para desarrollar una historia en el género RPG a través del desconocimiento del personaje, con o sin memoria:

Este ejemplo podría ser la clásica situación de las dos sagas de RPGs más importantes de Bethesda (The Elder Scrolls y Fallout) o incluso de títulos como Borderlands: nuestro personaje tiene un pasado y está integrado en el mundo que le rodea, pero su origen no tiene la menor importancia para la trama del juego y, cuando empezamos a actuar, cambiamos todo lo que nos rodea. En el caso de los Elder Scrolls más recientes, se juega mucho con la idea de ser un delincuente de poca monta que ha acabado en la cárcel o el patíbulo pero que oculta un poder capaz de solventar el gran problema que azota a la región, como una explicación para que pasemos de los orígenes humildes a lograr cosas increíbles.

En los casos de Fallout, se usa el recurso de los búnkeres o refugios donde se ocultó la población americana cuando se lanzaron los ataques nucleares que convirtieron a toda la región en un páramo. De esta forma, nuestros protagonistas han vivido de una forma tranquila y casi militar dentro de un recinto cerrado y controlado, que cambia radicalmente cuando tiene que salir y comunicarse con la incipiente sociedad del yermo. Es un buen método para que lo que fuese nuestro protagonista no importe lo más mínimo, ya que se enfrenta a algo completamente nuevo y desconocido. El concepto cambiar de forma interesante en Fallout: New Vegas, ya que en ese caso sí contamos con una persona que vivía en esa sociedad como "cartero", pero se usa el impacto de bala en su cabeza como un método para sumirle en la amnesia y sólo a través de contenido adicional podremos comprender quién demonio era la persona a la que estábamos manejando. Sea como sea, el resultado siempre será el mismo y, cuando empezamos a actuar, rápidamente se nos denominará como esos capaces de cambiarlo todo.

En The World Ends With You tenemos a un caso clásico de protagonista desmemoriado en el caso de Neku Sakuraba, quien no obstante sólo desconoce los acontecimientos que le han llevado a entrar en el juego por la supervivencia en el que queda atrapado. Eso sirve como un método excelente para explicarle también al jugador todo lo que está ocurriendo poco a poco, haciendo que seamos partícipes del desconcierto del propio Neku, incluso aunque no estemos de acuerdo con su comportamiento en esas primeras etapas del juego. Además, se juega mucho con ese factor para darnos pistas falsas y jugar con la mente de un protagonista tan radical en su forma de actuar, lo que incentiva el desconocimiento y nos separa de la idea de "estamos controlando a alguien intrínsecamente bueno", que normalmente supone un poco la salvaguarda del jugador medio.

De esta forma, la explicación de la pérdida de memoria será uno de los pilares argumentales de una parte del juego, de forma que no conoceremos realmente cómo hemos acabado en esa situación y por qué estamos luchando por nuestra vida en una continua cuenta atrás hasta mucho más adelante. Es una interesante forma de confundir al jugador y al protagonista, ya que ese jugueteo con la memoria da siempre muchas posibilidades. Otro buen ejemplo es un clásico de Squaresoft que va a ser remakeado este mismo año: el caso de Cloud en Final Fantasy VII, con el impacto de Sephiroth, Nibelheim, Tifa, la energía Mako, los recuerdos de Zack... esa maraña construye a un protagonista psicológicamente inestable y que intenta mantener la tranquilidad o una compostura forzada. Son métodos interesantes de jugar con el desconocimiento del jugador a través de memorias perdidas que pueden tener múltiples soluciones.

El reciente caso de Disco Elysium supone una de las formas más interesantes de jugar con un protagonista amnésico, ya que nos sitúan en medio de un asunto de seria importancia (el caso de un asesinato) con un protagonista que resulta el investigador y despierta en su habitación semidesnudo, con la ropa tirada por todos los lados, un zapato arrojado por la ventana  y un completo desconocimiento de quién demonios es él mismo. El propio juego se desarrolla en base a golpes de diferentes partes de la psique de nuestro protagonista tratando de tomar control de la situación, llevándonos a diferentes caminos donde nos debatiremos entre aceptar hasta qué punto hemos tocado fondo o bien aparentar control dentro del caos mental que somos.

Esa idea de afrontar que puede que nuestro desconocimiento sobre nosotros mismos sea una necesidad personal para seguir adelante con el caso o incluso con nuestra vida, hace que el título tenga un trasfondo agónico. Necesitamos saber quién somos, pero también existe el temor de que esa persona (nosotros mismos) no quiera recordarse. Y todo mientras tenemos que llevar adelante un complejo caso con múltiples tintes policíacos, políticos y asuntos sentimentales en los que nuestra completa pérdida de memoria, documentos y equipo policial complicará aún más la situación. Es un título construido completamente alrededor de la pérdida de memoria y las múltiples implicaciones psicológicas a su alrededor cuando tenemos que mantener el tipo, por lo que el jugador debe entrar en esa gran maraña e intentar encontrar la luz que tanto necesita el bueno -¿o malo?- de Harry Du Bois

Seguramente, de los pocos RPGs que pueden "combatir" con Disco Elysium en la construcción de un protagonista amnésico son los dos que usan Torment en su título: Planescape: Torment y Torment: Tides of Numenera. En el primero, tenemos a un protagonista sin nombre que tiene la cualidad de revivir, sin memoria de su pasado, buscando respuestas por su condición y descubrir cómo murió. Esa aventura le llevará a tomar partido en un gran multiverso plagado de particulares criaturas que nos descubrirán algunas de las consecuencias de nuestras pasadas acciones como inmortales con una personalidad diferente.

Una situación parecida ocurre en Tides of Numenera, donde resultamos ser un resto del "Dios Cambiante", un humano que descubrió la forma de engañar a la muerte mudando su cuerpo a otros cascarones, con la particularidad que los mismos desarrollaban una nueva personalidad y también se volvían inmortales cuando el Dios abandonaba ese cuerpo. Cuando despertamos, sabemos que hay un misterioso ente que quiere acabar con toda la progenie del Dios Cambiante (nosotros incluidos) y que éste dejó "algo" entre medias que podría acabar con esa criatura oscura, pero nuestro rol se debatirá entre los que piensan que somos realmente nuevo cuerpo del Dios Cambiante que va a finalizar el proceso -aunque sin memoria-, si hemos resultado el último cascarón abandonado o somos una mera herramienta.

También es un interesante ejemplo Lost Odyssey, el título de Mistwalker para Xbox 360, en el que afrontábamos la pérdida de memoria de varios inmortales que tratan de encontrar un nuevo acomodo para sus vidas y, de cuando en cuando, tienen sueños -o pesadillas- donde recuerdan parte de sus lejanos pasados, como si fuesen momentos olvidados por el paso de los años que resuenan de esa forma. El desarrollo de los mismos es también muy llamativo, pero vertebrado a través de una trama definida.


Ciertamente podríamos seguir planteando ejemplos interesantes, pero como siempre nos gusta leeros para que nos recordéis algunos otros ejemplos interesantes donde la amnesia del protagonista -o algún otro personaje- tenga un desarrollo que resulte particularmente llamativo. ¿Cuáles serían vuestros más queridos? Os leemos.

1 comentario:

  1. Otro recurso similar es el del naufragio. El protagonista llega a un entorno que le es desconocido y tiene que ir descubriendo sus misterios con el jugador. Algunos ejemplos pueden ser The Legend of Zelda Link Awekening, Divinity Original Sin o el reboot de Tomb Raider.

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