6 de junio de 2018

[Reto al Salón de la Fama] Fallout: New Vegas

Bethesda es una de las compañías más importantes para los RPGs. Sus dos sagas principales, The Elder Scrolls y Fallout, han contribuido a expandir las barreras de este género y sus visiones de mundos abiertos para los mismos han sido claves para la evolución de la industria actual. Sin embargo, personalmente sólo había jugado al primero de esos dos pilares. La ambientación fantástico-medieval me llamaba más que la post-apocalíptica, además que desde que completase Doom en su día, los shooters quedaron totalmente fuera de mi interés y sólo títulos muy contados con esos elementos habían llamado mi atención.

Pero entonces planteamos nuestro reto al Salón de la Fama y este título fue uno de mis elegidos, principalmente porque es considerado como totalmente imprescindible para muchos jugadores, porque estoy más abierto a otras ambientaciones y porque fue desarrollado por Obsidian, que es una de mis compañías favoritas de la actualidad.

Así, pues, este final del 2017 lo dediqué a completar Fallout: New Vegas (PS3/360/PC), miembro de nuestro Salón de la Fama por el criterio de ventas y el que, para muchos, tiene la mejor trama de toda la serie. Este no será un análisis al uso de la misma forma que lo hizo M2Hero con The World Ends With You, así que aprovecharé para comentar aspectos que funcionan y fallan en los RPGs de Bethesda.

El título comienza con nuestro personaje capturado por un hombre de chaqueta a cuadros que nos arrebata una ficha de platino que teníamos que entregar a New Vegas como unos simples mensajeros y, posteriormente, nos dispara. Despertaremos de nuevo en el pequeño poblado de Goodsprings, recuperados por un doctor y, tras decidir nuestro aspecto y características con la excusa de comprobar que estamos bien, dará comienzo nuestra aventura con una sola pregunta: "¿Por qué nos ha pasado esto?"

Este es el clásico comienzo de los títulos de Bethesda: nuestro personaje, sin más pasado que el "eras X y has acabado en este lío" acaba convertido en la persona que cambiará el destino de toda la región. Como contamos en una entrada de hace tiempo, no deja de ser chocante que nuestro "ejército de una persona" logre objetivos que, precisamente, ejércitos completos no pueden asegurar.

Pero toda la ambientación de la saga Fallout está por encima de cualquier trama. Nos encontramos en un páramos asolado de lo que eran los antiguos Estados Unidos tras un holocausto nuclear producido en una sociedad futurista como la que se esperaba en los 60 y 70. Gran parte de la población se salvó en unos refugios subterráneos y, ahora, se están empezando a formar nuevas poblaciones en la superficie, usando los restos del antiguo mundo.

En New Vegas descubrimos que Las Vegas (Nevada) es una ciudad salvada de la destrucción gracias a su protector, el Señor House, un magnate de la robótica que creó un escudo anti-misiles en "la ciudad que nunca duerme" pero no pudo evitar que la radiación arrasase todos sus alrededores. Ahora, House gobierna New Vegas, pero se encuentra asediado por los diferentes grupos y organizaciones de esta nueva sociedad, principalmente la República de Nueva California (RNC), un ente que busca recuperar los principios de antes de la guerra, recaudando impuestos a cambio de defender a sus habitantes de los peligros del yermo y la Legión del César, una orden militar, esclavista y dictatorial que se está expandiendo por la costa oeste.

El conflicto entre ambas organizaciones se centra en la presa Hoover, principal infraestructura de la región pero, evidentemente, ambos ejércitos no quitan el ojo a la golosa ciudad de New Vegas, defendida por los robots de House y que está recuperando su tradición de casinos, independiente, pero potencialmente asediable en caso de que uno de los dos ejércitos venza en la gran guerra por Hoover.

Si me estoy deteniendo tanto en este planteamiento es porque eso lo es TODO en este título. Pocos RPGs se entregan de esta forma a su exposición inicial. Nuestro camino empieza en la pequeña Goodspring cuyo único problema son los peligros del yermo y el potencial ataque de una banda de criminales que busca a un comerciante. Esa Banda de la Pólvora será nuestro gran némesis (junto a escorpiones y geckos mutados) del comienzo del título, donde nos sentiremos realmente débiles de una forma muy interesante: al poder disparar desde lejos y tener vista en primera persona, la estrategia de correr hacia atrás y disparar a lo que nos venga hasta que caiga, sin que nos toque, resulta demasiado rentable.

¿Cómo se controla esto? Con limitación de recursos. Hay muy pocas balas disponible en nuestros primeros escarceos por el Mojave y nuestras armas no tendrán una potencia de fuego demasiado importante, amén de que se desgastan rápidamente y repararlas es demasiado costoso. Lo mismo sucede con las armaduras y esas se vuelven claves contra enemigos que usan armas de fuego, donde la verdad es que Fallout: New Vegas falla bastante como Shooter, ya que la puntería pierde relevancia frente a la potencia de fuego, algo lógico teniendo en cuenta la existencia del V.A.T.S. que se recarga poco a poco y nos permite "parar el tiempo" para apuntar al objetivo que nos apetezca e intentar acertarle en las parte del cuerpo que consideremos oportunas. 

El V.A.T.S. falla estrepitosamente en las distancias cortas y, en sí, es más útil como forma de redirigir la mirada a los enemigos a nuestro alrededor que no hemos detectado con nuestro reducida visión en primera persona aunque, evidentemente, como mal tirador que soy, lo he agradecido enormemente. La cuestión es que no es de esos juegos donde castigar la cabeza sirva de mucho y, de hecho, hay mejoras por subir de nivel que premian más atacar al torso del objetivo, por lo que la puntería tampoco resulta tan crucial salvo por el tema de desperdiciar la limitada munición y duración de las armas o armaduras.

Hay armas de corta de distancia, por supuesto, pero ante enemigos que nos disparan (y aciertan) desde lejos no resultan excesivamente útiles salvo que tengamos muy buenas armaduras, objetos de curación o de verdad el entorno ayude a luchar de esa forma (interiores, principalmente). Una mini-sierra mecánica que le arrebaté a Vulpes Inculta en nuestro primer encuentro (jugué totalmente a favor de la RNC hasta la llegada a New Vegas) fue clave para derrotar a ciertos enemigos gigantescos en los restos de un silo de misiles.

Curiosamente, el título parece estar muy "dividido en dos" entre el planteamiento general del que ya hemos hablado y el entorno del Mojave. Salvo las diferentes facciones del juego (nos vemos obligados a interactuar con -casi- todas para avanzar en la trama principal) y las misiones relacionadas con cada ciudad, el vasto yermo resulta terriblemente adonino de recorrer, con un personaje que no es particularmente rápido y sin vehículo alguno que poder utilizar, aunque sí existe el típico teletransporte instantáneo a lugares ya visitados.

New Vegas me ganó por ambientación. Por ver esas gasolineras destartaladas, casas o refugios y entrar a ver qué había dentro sabiendo que me podrían esperar mutantes, bandas o, literalmente, nada en absoluto, más que restos que poder recoger para ayudarme en mi camino. En eso, este juego es genial, pero personalmente creo que pierde en la gran escala. El desierto de Mojave y varias de las poblaciones que encontramos resultan más interesantes como concepto que como partes jugables. Recorrer el yermo y que te aparezcan grupos de enemigos al azar (a veces salidos de la nada) para aderezar la situación dice mucho del concepto "simulador de andar", que queda muy bonito en fotos cuando ves las cosas de lejos, da realismo, pero también es terriblemente adonino de jugar.

Todo mejora mucho en interiores (no precisamente en New Vegas, incomprensiblemente dividida en varios mapas individuales), donde los NPCs y las misiones toman el protagonismo, resultando algunas realmente originales y con varias soluciones para tratar de solventarlas. El uso de estadísticas básicas (SPECIAL) es un poco incómodo por ser imposibles de mejorar subiendo de nivel, aunque se pueden usar drogas para alterarlas momentáneamente, pero el funcionamiento de las habilidades (Armas, Armas de energía, Ciencia, Conversación...) es muy interesante, ya que combina elementos de combate (daño causado por las armas), utilidad (sigilo, piratería o cerraduras), de campamento (reparación, medicina, supervivencia) o conversación y algunas de ellas tienen uso puntual en ciertas misiones.

La ventaja de ser un título donde en la mayoría de los casos puedes usar un arma abrirte paso con violencia lo hace extremadamente flexible, pero las consecuencias de nuestras acciones resuenan en todas las facciones, lo cual puede volver al título en un tiroteo masivo que llega a ser agotador cuando, simplemente, queremos avanzar en la trama y no afrontar las ansias de venganza (o simplemente intentos de robo) de un grupo tras otro, sobre todo cuando los enemigos parecen escalar en poder con nosotros y hasta el grupo de enemigos más roñoso aparece con un armamento espectacular.

Es curioso que también nos ofrezcan el apoyo de diferentes compañeros controlados por la IA, principalmente porque acaban siendo meros "animales de carga" que compensan nuestra reducida capacidad para llevar peso, algo extremadamente molesto, sobre todo porque el equipo se desgasta a mucha velocidad y es normal llevar diferentes armas para adaptarnos a las circunstancias o, simplemente, porque no tenemos suficientes balas de una única arma para afrontar tiroteos continuados. También aportan fuego de cobertura y aprovecharán su cierta inmortalidad, pero seremos nosotros los que llevaremos el peso del combate y, de hecho, no darán la impresión de que estamos recorriendo el yermo junto a un amigo, ya que nuestra relación será casi nula salvo cuando realicemos sus misiones relacionadas.

Tampoco querría dejar pasar la principal razón de que este artículo llegue mucho más tarde de lo previsto: su DLC "Camino Solitario" (Lonesome Road) que, ya con el juego cerrado mentalmente y escribiendo estas líneas, me fue recomendado como vital por su cierre a la historia del Mensajero, relatando los acontecimientos que le llevaron a ser quien es... y que, sinceramente, me dejó completamente frío. No por la trama, que resultaba interesante y le da un toque de "héroe caído" a nuestro personaje, sino por lo completamente intrascendente que es para nuestro camino por el juego.

El camino de Fallout New Vegas no es el del Mensajero, es el nuestro, razón por la cual resulta tan acertado (y a la par incoherente) que un personaje surgido de la nada, una "tabula rasa" sea necesario para reflejar nuestra personalidad. ¿De qué nos sirve el pasado conocido a posteriori? Los acontecimientos le dan más valor a la trama global del título, pero "ensucian" al personaje que hemos construido porque podría haber sido diferente en caso de conocer ese pasado perdido.

A pesar de todo lo comentado, realmente me ha parecido un gran juego, claro referente de un estilo que le he visto a Obsidian en otros trabajos, captando las ventajas e inconvenientes que tienen estos grandes RPGs de mundo abierto que diseña Bethesda: precioso e interesante en su concepto, con muchas misiones en la que te implicas y resultan memorables por las decisiones que tomamos, un sistema de combate que, a pesar de las posibilidades de personalización de nuestro personaje, no brilla por sí mismo y muchos espacio abierto para recorrer que refuerza esos momentos donde, por fin, encontramos personas o historias que tengan más interés que unos cuantos enemigos (miembros de bandas o animales mutados) nos asalten sin más.

Lo pasé bien en mi recorrido por el desierto del Mojave, pero tengo que reconocer que no me enamoré del sistema, simplemente disfruté del entorno y sus historias. Este título no me ha despertado la pasión por esta serie, aunque ya la puedo apreciar de forma mucho más clara.

¿Cómo recordáis vuestra experiencia con este título u otros de la serie? ¿Creéis que este es el más sólido? ¿Os gustaría Fallout 76 aunque perdiese trama en pos de un combate más fluido?

1 comentario:

  1. Personalmente disfruto mas los Fallout a los Elder Scroll, quizas la ambientacion sea la culpable ya que el entorno medieval me tiene algo colapsado. Y es que el ambiente post apocaliptico de los Fallout simplemente enamora.

    Recorrer y sobrevivir lentamente en el yermo, conociendo de a poco todas las facciones y tomando partido por alguna, las 100 horas que lo jugue se me hicieron cortisimas. El lore, el lore es espectacular, conocer las historias de mundo es genial como las tribus que se forman en los cañones y que crean sus propios idiomas, o la ciudad de los supermutantes pacificos, los necrofagos en la fabrica de misiles, los canibales, todo es una genialidad. Probablemente el rpg occidental que mas me gusto en la pasada generacion.

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