8 de abril de 2014

[VaJ] Evoland - Capítulo 1.


Lo que son las cosas. Hace menos de cinco días una de las preguntas que llegó al Ask de Destino RPG me preguntaba que por qué no hacía un Vamos a Jugar de Evoland (PC, 2013) porque "Cuanto más juegues, más guapo está."

Mi respuesta sincera era que no tenía el juego y, ¡oh, caprichos del Destino RPG! Va Steam y lanza una oferta en la que baja el precio del juego a 2,49€ (Un 75% de su precio original), lo que hace que me lo compre directamente y me lance a realizar el "no implícitamente prometido Vamos a Jugar" a este título que, voy a ser sincero, más allá de su concepto básico, no sé mucho más de él.

Tened en cuenta dos detalles importantes: Voy a jugar a la historia completa del juego, así que si planeas completar el título y no quieres saber todo lo que pasa, mejor que no sigas leyendo. Además, aunque el juego tiene pinta de que no será muy largo, me quiero tomar mi tiempo con cada capítulo para explicar detalles, referencias y otros elementos que representa este título como ejemplo de la evolución del género en todos estos años.

Con todo esto claro, ¡empecemos la aventura!



Adelante. ¡WOOoooOOOOOooOOOO!


El título comienza limitando tus posibilidades y extendiéndolas poco a poco. Al principio, sólo puedes moverte hace la derecha y, al coger el cofre...


... Puedes moverte hacia la izquierda.

Por cierto, la referencia a este elemento se refiere a la decisión básica de muchos títulos de los inicios de los videojuegos en los que nuestros personaje sólo se podía mover hacia la derecha, elemento que ya fue superado en la generación de las 8 Bits.


El movimiento en 2D con cámara superior. Seguramente, The Legend of Zelda (NES, 1986) sea el representante más conocido de este estilo, pero antes de su lanzamiento ya teníamos juegos muy famosos que apostaron por esa cámara, como el Dungeon Crawler de fantasía medieval de Atari, Gauntlet (Recreativas, 1985) y la verdad es que esta cámara se mantiene todavía en muchas series, como Pokémon.


El "scrolling" se refiere a la forma de mover la cámara del juego una vez que llegamos al borde de un escenario. En la actualidad es un elemento que casi ni se nota, pero en juegos clásicos como el ya comentado The Legend of Zelda se optó por hacer una transición de cámara al pasar de una pantalla a otra, con el efecto siguiente:



El sonido FX. Los ruidos de golpes, pasos...


A partir de ahora, la cámara se mueve centrada sobre nuestro protagonista, sin tener que movernos hacia los bordes para cambiar de pantalla. La verdad es que se agradece algo así y, realmente, no es algo que llevara mucho tiempo hacer en la evolución de los videojuegos. Ya en Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) se podía ver el uso de ese sistema al movernos por el mapa-mundi.



"Es peligroso salir solo: Toma esto."


En muchos juegos (Sobre todo JRPGs de combates por turnos) no se le da tanta importancia a esa "primera arma del héroe", pero en juegos como Soleil (Megadrive, 1994) también se le da importancia a ese concepto, sobre todo cuando el héroe es un niño.


Cortar arbustos es casi seña de identidad de la serie The Legend of Zelda, aunque también lo pudimos disfrutar en esa maravilla llamada The Adventures of Alundra (PSX, 1997-98), ya que básicamente es un Zelda, pero con más elementos de RPGs y una historia extremadamente superior.


Por si no fueran suficientes las referencias, los monstruos de la zona son enemigos clásicos de la serie The Legend of Zelda.


Se agradece y acompaña bien, aunque tampoco es que sea lo más de lo más.


La NES ya podía usar 48 colores y 6 tonos de gris, así que ese estilo monocromático habría que asociarlo más a portátiles como Game Boy (La paleta usada es casi la misma) o a las consolas anteriores a las 8 Bits japonesas, como las primeras Atari, que usaban más los blancos y negros.


Empieza la simple historia del juego.


"Tras siglos de paz, un mal ancestral ha resurgido para amenazar el mundo de Evolandia. Eres uno de los pocos miembros restantes de la Orden de los Caballeros Dragón, cuyo propósito es viajar por el mundo para ayudar a los necesitados y luchar contra el mal..."


"... Estos siglos de paz han significado que no has tenido mucho que hacer recientemente, ¡pero parece que el negocio está repuntando de nuevo!"


"Esta trama es tan profunda y rica..." ¡Oh! ¡La ironía! Y la verdad es que hasta que no dimos el salto a las 16 Bits, la inmensa mayoría de RPGs nos dejaba una historia similar: Ha despertado de nuevo un cierto mal y tú/vosotros tenéis que evitarlo porque sois los héroes...

De hecho, todavía es algo que se ve mucho en el género.


Esto ya es más parecido a la generación de las 16 Bits. De hecho, 256 colores era lo que podía representar la Super Nintendo usando el Modo 7, que veremos más adelante.


Normalmente, los juegos suelen recurrir a un sistema de tiles/casillas desde los tiempos de la serie Ultima de Richard Garriott, lo que hacía que los personajes sólo se pudieran mover hacia arriba, abajo, izquierda o derecha. De hecho, los propios mandos de las consolas tenían controles digitales que se centraban en esos movimientos básicos.


Pero ya mandos como el de Megadrive se empezaron a dar cuenta de que los juegos estaban evolucionando y empezaban a contar con movimientos en diagonal, así que por ello la cosa fue evolucionando hasta que se consideró que con la evolución gráfica hacia las 3D era necesario un stick analógico que permitiera mover a nuestro personaje sin esas restricciones.


Todo un clásico del género.


Hum... Particularmente inútil, como suele pasar. xD


Estrellas estilo Super Mario y pose estilo Link de la serie The Legend of Zelda. Desde luego los creadores adoran a Miyamoto.


Desde luego. Antes de la implantación de este sistema (Que hizo que Nintendo lanzara un modelo diferente de la NES/Fanicom en Japón que usaba diquettes o tuvieran que "sobrecargar" sus cartuchos para poder implementar esa opción con chips especiales), los RPGs tenían que recurrir a un sistema de contraseñas que, lamentablemente, tenía muchas posibilidades de fallar por muchos motivos.

Mirad el ejemplo de The Battle of Olympus (NES, 1988)


¿Veis cuántas cosas podrías haber escrito mal en una contraseña de 18 caracteres que usa mayúsculas, minúsculas, números y símbolos? Y un pequeño error te impedía continuar tu aventura...


Por cierto, eso al lado de "Game Saved" es un disquette, el medio de almacenamiento usado entre mediados de los 70 y finales de los 90, hasta la estandarización de los CDs. Con un máximo de 240 MB de almacenamiento, estaba claro que se quedarían atrás en el avance tecnológico.


Las cartas esas son lo más interesantes. Ya estoy deseando jugar a ese Double Twin. :3


También un clásico de los The Legend of Zelda: Si matas a todos los enemigos de la zona, se desbloquea la posibilidad de avanzar.

Siendo justos, es también un elemento básico de los Beat'em ups, incluso hoy en día.


Uso el mando de la Xbox 360, así que en mi caso es el botón Y. (El triángulo en un mando de PlayStation xD)


3/30 Estrellas, 2/23 Cartas, espacio para dinero, bombas y arcos... Bien, bien.


Los JRPGs viven de este elemento, por mucho que en las generaciones actuales se haya intentado eliminar porque "queda poco realista".


Abandonamos las aventuras, nos pasamos al JRPG puro y duro:


El uso del color azul en los menús es un clásico de la serie Final Fantasy desde el lanzamiento de Final Fantasy II (NES, 1988). El objetivo era dar un aspecto más vivo que con el clásico negro de Dragon Quest, Wizardry o Ultima.

Los combates ahora mismo son un sistema de Batalla en Tiempo Activo, también clásico de la serie Final Fantay, como el dinero que nos dejan caer los enemigos, que son "Glis" en lugar de "Gils".


El Modo 7 es un sistema de procesamiento gráfico de la Super Nintendo, en la cual se manipula una textura para que sea rotada y escalada, creando una perspectiva de profundidad en una superficie 2D.

A pesar de ser un elemento básico para demostrar la superioridad técnica de SNES sobre Megadrive, la verdad es que tampoco fue usado por tantos juegos (Sólo 26 en toda la historia de la consola), aunque entre los mejores RPGs de esta generación sí que le dio mucho uso: Terranigma (Quintet, 1995)Secret of Mana (Square, 1993), Secret of Evermore (Squaresoft, 1995), Final Fantasy IV (Squaresoft, 1991), Final Fantasy V (Squaresoft, 1992), Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994), Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Square/Nintendo, 1996)Chrono Trigger (Squaresoft, 1995) usaban este modo en algún momento.


Tras avanzar un poco matando enemigos (No ganas experiencia por derrotarlos, sólo dinero) por fin llego a una nueva zona.


Otro clásico de The Legend of Zelda: Estatuas que cobran vida. Y, al derrotarlas a todas:


Todo un clásico.


Vaya, el primer poblado del juego.


Ya era hora. Communism, ho!



¡Más le vale, que mis heridas no se curan solas... Salvo si duermo!


Con enemigos dejando caer 50 glis, como que no va a ser un problema.


Vale, me voy lo suficientemente adelantado en el juego para saber la referencia al autor del libro, pero sobre el título tod@s deberíais saber que se trata de una referencia al libro "Mein Kampf" (Mi lucha) de Adolf Hitler, en el que relataba su odio a los judíos y comunistas "porque estaban llevando a cabo un plan para conquistar el mundo". Todo bastante debatible, cuando en él mismo escribía en el libro sus ideales de expansión alemana porque "es el destino de esa raza superior". ^^u


Evidentemente, es una referencia directa a Hironobu Sakaguchi y la serie Final Fantasy.


Sí, es un chiste de Chuck Norris. xD


Kefka es el principal villano de Final Fantasy VI y, para muchos, el mejor villano de la historia de la saga: Loco, sin ningún respeto por la vida humana, disfruta del sufrimiento... Y encima se ríe como un maníaco.




Esta frase horriblemente traducida de la introducción del título Zero Wing (Megadrive, 1991) es de las más conocidas de la historia de los videojuegos.


Una referencia a la posibilidad de que en la cadena de comida rápida KFC cocines emús en lugar de pollos.


A ver lo que nos vende...


¡Urgh! Una referencia a la Asociación Nacional del Rifle americana, que defiende el uso de armas de fuego como método de defensa, incluso entre niños.


Vaaaale. Los NPCs de este poblado no hablan con niños. Porque resulta que soy un niño.


Estaba claro que adoraban a Shigeru Miyamoto.


Una referencia a Herbert Marshall McLuhan, uno de los visionarios de la sociedad de la información actual.


Vamos avanzando.


Pues nada, ahora es mía.


Me siento como Link, en el Ocarina of Time.


Precisamente este fin de semana estuvimos hablando de lo insufribles que son muchos niños en el género RPG. Salvando a unos pocos, la mayoría son bastante insufribles, sobre todo en los últimos años (Ken de Persona 3, Hope de FFXIII, Rico y Rucha de Infinite Undiscovery...)


La animación mola más.




Lamentablemente, no tenía suficiente dinero para la carta, así que tuve que farmear un poco más...


Con esto vamos un poco más rápido y podemos ver qué es eso de que una chica vino al pueblo.


Todo un clásico, aunque al menos aquí no te dejan decir "no" para pasar de ti, como pasa en Pokémon...


Desde los primeros Final Fantasy que llegaron a occidente, en los que sí cambiaba el nombre de los personajes, descubrí un problema importante: Al hacerlo, no te aprendías el nombre "real" de esos personajes, así que para mirar guías, cuando te hacían un comentario del juego o algo así, tenía que "traducir mentalmente" que Aeris era "Flor" (Sí, ponía nombres imbéciles a mis personajes xD) o que Gau era Gohan, con frikadas como Figaro Figaro (Edgar Figaro, de Final Fantasy VI) que quedaban absurdísimas.

Además, luego esto provoca la tontería de que en los juegos con doblaje no puedan nombrarte porque no pueden saber tu nombre, lo cual es un auténtico destrozo en la historia de Final Fantasy X-2, donde nadie puede decir "Tidus" por si tú le habías cambiado su nombre en Final Fantasy X.

A este paso, vamos a tener que implementar algo así como en los juegos de fútbol, en los que los dobladores digan 50 nombres distintos y tengas que elegir uno de ellos para cuando te nombran. ^^u


Premio a la exploración: Si en lugar de ir a donde te dicen, exploras la zona y te metes en este bosque...


Gracias, gracias.


Como no hay PM, Kaeris puede curar contínuamente y, además, es una cura que afecta a ambos personajes, así que es algo así como usar Rezar en FFVI, FFX o FFX-2: spam de curas. xD


Si no conocéis la teoría del gato de Schrödinger, que podría estar vivo O muerto al mismo tiempo, que os lo explique Sheldon:



Y no era un Dragón Blanco de Ojos Azules...



En este caso...


Lo siento, el protagonista se merece no tener un nombre oficial, que se lo digan a los de Dragon Quest y a los de Persona, antes de los lanzamientos de los mangas, animes, juegos de lucha y demás.


Jojojojo. Que empiece la fiesta del farmeo.


Tampoco es que se suba muy rápido, está bastante bien calibrado.


Todo un clásico. Supongo que de esta agua es de donde sacan las Pociones, ¿no?


xD En realidad es el encanto del género.


Ya van bastantes, con la tontería.


La estrategia con este enemigo tampoco da para mucho tal y como están las cosas: Atacar con Adell a saco, curar todos los turnos con Kaeris y evitar golpearlo cuando se pone blanco, ya que en ese estado nos contraataca causando 20+ puntos de daño a ambos personajes, en una clara referencia a los primeros jefes gordos de Final Fantasy VI, VII y XIII.


No es demasiado difícil, la verdad.


El cambio impresiona.


Más ritmillo, aunque todavía no llega a la calidad de los MP3 actuales.


Sí, hasta ahora supuestamente moría de un toque.


Esta es la zona inicial del juego, así que...


Como hemos vuelto al estilo de The Legend of Zelda, seguimos ganando elementos de su serie.


La diferencia es espectacular:



Sí, el nombre es una referencia a las Minas de Moria del Señor de los Anillos.


A ver las minas:


Sí, más The Legend of Zelda.


Uno de los enemigos más asquerosos de los tiempos de las 8-16 Bits: Un mago que se teletransporta aleatoriamente, lanza una bola de fuego y se vuelve a teletransportar, por lo que tienes que ver dónde cae, esquivar su ataque y golpearle en unos segundos.


Lo típico de enemigos que te rodean en un cuarto estrecho y hasta que no les matas no te dejan salir.


No perdí mucho.


Es de estos enemigos a los que hay que golpearlos por el lado o la espalda para hacerles daño. En los tiempos de la NES, tenías que golpearles arriba o abajo para descubrir una apertura en su defensa, lo cual era especialmente difícil.


Por cierto, lo de los laberintos es con la mano derecha pegada a la pared, siguiendo ese camino. Así, eventualmente, acabarás saliendo.


Bloques que empujar para activar botones, mejoras visuales, trampas de estas en las que tienes que esperar el momento justo para pasar...


MUY parecido a los puzles de las paradojas en Final Fantasy XIII-2.


Referencias a la obsidiana de Minecraft o Terraria.


¡Urgh! Sueños que se abren justo cuando estás al lado. Tienes que ir cuadrícula por cuadrícula con más cuidado que la mar.


Eso, ponerme más mierdas.


A ver qué tal...



Sí, es lo que dice Gandalf en el Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo. En español es "No puedes pasar", por si de verdad no sabéis la traducción. :P


Referencia al enemigo final de Zelda II: The Adventures of Link, donde te tenías que enfrentar a tu propia sombra en el combate definitivo. Y vaya si era difícil, menos mal que el pequeño Adell era una bestia completando juegos. :P


La verdad es que no era nada del otro jueves: Te podían lanzar murciélagos o bolas de fuego, que tenías que matar/esquivar hasta que se lanzaba con un ataque rápido a por ti. Lo esquivas, se estampa contra la pared, quedando aturdido unos segundos, le pegas y repetir.

Me he pasado suficientes Zeldas como para que algo así no me dé problemas.


Sí, es la Espada Mortal de Cloud. (Y Zack... Y Angeal, si seguimos el lore de Crisis Core)


He avanzado bastante más en el juego, pero como no quiero que me queden capítulos muy largos, mejor dejo aquí el capítulo y ya el jueves (Mañana toca VaJ de Pokémon Edición Azul) seguiremos con este Vamos a Jugar.

De momento el título me está resultando realmente entretenido y las bromas/referencias son constantes. Eso sí, también es bastante sencillo (Al menos de momento) y no parece que vaya a ser muy largo (Si me guío por las estrellas logradas, estoy cerca de empezar el último cuarto del juego), así que si estáis dudando de si adquirir el juego o no ahora que está tan barato, tened en cuenta ese detalle. ;)

4 comentarios:

  1. ¡Muy buen VaJ! Esperaré con ansias la continuación. Evoland es toda una copa de nostalgia, ¿no? Me ha encantado sobre todo lo educativo de la entrada, no se te escapa ningún detalle.

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  2. Adell (14:17): "Por cierto, lo de los laberintos es con la mano derecha pegada a la pared, siguiendo ese camino. Así, eventualmente, acabarás saliendo."
    ATLUS (14:21): "HAHAHAHAHAHA oh wait you're serious"

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    1. Hombre, eso es suponiendo que la entrada/salida están en la pared y no en medio en plan escaleras XD

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    2. O no estamos jugando al Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo de GBA o al Metal Gear original de la NES, junto a tantos otros, con esos bosques en los que tienes que ir por rutas específicas si no querías acabar dando más vueltas que una noria. xD

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