28 de octubre de 2011

Entrevista con Toshihiro Kondo, presidente de Falcom. 2/2

Esta es la segunda parte de la entrevista que han realizado desde Siliconera a Toshihiro Kondo, presidente de Nihon Falcom. Si queréis ver la primera parte de la misma, haced click aquí.

  • Siliconera: ¿Habéis tenido la oportunidad de usar el PhyreEngine de Sony para realizar nuevos títulos?
Toshihiro Kondo: Sí, estamos trabajando con él. Tiene la importante ventaja de ser compatible con PSP y PSV, por lo que hemos decidido crear un equipo interno que se especialice con el uso de ese motor gráfico.

 Antes, todos nuestros proyectos estaban desarrollados con su propio motor gráfico. Eso no era muy eficiente, pero también nos permitía hacer cosas nuevas con cada nuevo título que no podríamos haber hecho con el anterior.
  • ¿Podría detallarnos más esa diferencia?
En PSP, casi todos nuestros juegos comparten el mismo motor gráfico. Cuando trabajábamos en PC, cada título tenía su propio motor. Por ejemplo, para Ys desarrollábamos un motor más centrado en la acción que en Legend of Heroes. Elementos como la detención de colisiones u otros aspectos cobraban más importancia en un juego de ese estilo. Para el de Legend of Heroes, por otra parte, enfatizábamos elementos como las escenas de los eventos y otros medios para contar una historia. El diferente control del personaje en la exploración y los combates, la necesidad de escenas de eventos para avanzar en la historia y detalles de ese estilo... Esas eran las cosas que nos permitían hacer diferentes motores.

En Falcom, nuestros programadores siempre han querido trabajar con sus propios sistemas. No les gustaba trabajar con bases establecidas desde otro punto. Con el paso del tiempo, la tecnología nos ha llevado a tener que usar cosas como el PhyreEngine para controlar elementos como las 3D y las librerías básicas de cada sistema. No podemos realizar un motor gráfico de la nada, ya que eso podría provocar un conflicto con las librerías del sistema. Todos tenemos que estar en el mismo barco trabajando con los mismos motores.
  • Falcom ha crecido mucho desde sus tiempos en PC. Ahora sois una desarrolladora más centrada en las consolas. ¿Cuál ha sido el mayor cambio en el mercado, sobre todo cuando mira a Japón?
Hace 20 años, Falcom solo trabajaba para PC o sistemas con un motor de PC (TurboGrafx-16). La mayor diferencia en la actualidad es que tenemos que pensar en la plataforma en la que desarrollar nuestro título y los consumidores potenciales de la misma.

Antes recurríamos a Hudson o NEC para que porteara nuestro juego desde PC a consola, pero en la actualidad eso lo podemos hacer nosotros mismos. Además, gracias a XSeed, podemos llevar esos títulos a occidente.

Hace 20 años, los juegos eran muy simples. El mismo juego podría ser jugado por cualquiera. Ahora tienes que pensar en detalles como las diferencias culturales, preferencias territoriales... Los juegos son más complejos y hay mucho más texto o elementos de historia en la actualidad. Además, cada consola tiene una diferente importancia en cada territorio, lo cual también segrega a los jugadores. Esa es la mayor diferencia: Antes lanzabas el juego a una misma piscina, ahora tienes que pensar en cómo adaptar ese juego a todas las regiones y jugadores, con sus propias preferencias en cada sistema.
  • ¿Cómo van a enfocar a todos esos grupos diferentes ahora que están dando el salto a occidente?
En lo que se refiere al estilo de nuestros juegos, muchas veces me preguntan cómo voy a enfocarlos para vender más en América o afrontar el reto de entrar en Europa. Otras compañías japonesas han reconocido que están teniendo en cuenta las ideas occidentales para hacer sus juegos más globales. Idealmente, sería genial tener un estilo o concepto inicial que le gustara igualmente a todo el mundo, pero nosotros solo tenemos la experiencia de vivir y trabajar en Japón, por lo que sería muy difícil en nuestro caso. Incluso aunque pensásemos en algo que gustaría en América, no nos saldría bien. No vivimos allí, no sabemos si nuestra impresión es la correcta.


Lo mejor que podemos hacer es realizar los juegos como sabemos hacerlos. Legend of Heroes: Trails in the Sky ha sido llevado a América por XSeed y a Europa por Ghostlight. No tuvimos en cuenta esos territorios en su desarrollo, pero sí que hay una buena cantidad de jugadores de esas regiones que quieren jugar a nuestro juego. Con nuestro número de programadores no podríamos hacer un juego para Xbox 360, ya que está establecida principalmente en América y no conocemos los gustos de sus jugadores. La idea es centrarnos en nuestras fortalezas y hacer juegos en torno a ellas. De forma similar a una bola de nieve, esperamos que vaya creciendo poco a poco nuestra "área de influencia".
  • Antes comentó que dejaban que NEC se encargara de licenciar sus títulos y lanzarlos para consola o incluso a occidente. ¿Podrían licenciar sus títulos actuales a una desarrolladora occidental como XSeed y dejar que lanzaran ese mismo título, pero orientado al mercado americano o europeo?
(Risas) Si XSeed está dispuesta, sería interesante. Me gustaría ver lo que saldría de ahí. Quizás es algo de lo que discutamos dentro de poco.
  • Desde el Twitter de Acquire descubrimos que se reunieron con ellos y Nippon Ichi. ¿Qué nos puede contar de ese encuentro?
No creo que twitteara ningún detalle importante. Básicamente, como Acquire, Nippon Ichi y Falcom somos unas compañías con un apego especial con las consolas de la marca PlayStation, nos reunimos para pensar en las posibilidades de trabajar juntos en un juego futuro.

Gracias a eso, las posibilidades de que algún personaje de Falcom aparezca en un juego de Nippon Ichi crecieron bastante.
  • ¿Como Cladun x2?
 
Sí. Aunque quizás en el futuro podamos trabajar en algo más elaborado.
  • Falcom ha destacado por su apoyo a las consolas portátiles, como PSP y la próxima PSV. Sin embargo, en occidente es más común jugar sentado en el sofá con la tele delante. ¿Siente que centrarse en las portátiles puede ser también un impedimento para expandirse hacia el oeste, donde el mercado portátil no es tan fuerte como en Japón?
Quizás el método más fácil sería lanzar un juego para PS3 y Xbox 360. PlayStation Vita está muy cerca de la calidad HD y, gracias a PhyreEngine, puede que los juegos que desarrollemos para PSV puedan dar el salto a PS3. Estamos estudiando todas las posibilidades.

Incluso en Japón nos han preguntado por la posibilidad de ver un Legend of Heroes en la gran pantalla.
  • Ya lo comentamos antes, pero me gustaría volver a preguntarle por lo que le tiene que decir a todos los jugadores americanos que están esperando a The Legend of Heroes: Trails in the Sky - Second Chapter.
Como ya saben, el Segundo Capítulo de Trails in the Sky está dividido en dos UMDs. Con la situación del mercado de UMDs en occidente, sería muy difícil lanzar el juego físico con una caja especial. El estar en dos UMDs también complica el desarrollo como un solo archivo y lanzarlo para PlayStation Store.


La serie Trails in the Sky sigue vendiendo miles de juegos en Japón mes a mes, lo cual sigue expandiendo nuestra fanbase. En el futuro, nos gustaría expandir la saga lanzándola a otros sistemas. Lo mejor que puedo decir ahora mismo es que tengáis paciencia. Nos gustaría lanzar el resto de nuestros juegos a occidente. Quizás si continúa vuestra presión a XSeed y ellos continúan con su presión a nosotros, encontramos juntos una solución al problema en el futuro.

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