18 de marzo de 2021

Bravely Default II: Capítulo 6 - Jaulas gemelas


Pues ya estamos aquí. Hemos tenido un final (o varios, si consideramos los dos iniciales del primer capítulo, ambos claramente malos) pero no lo vamos a aceptar. Una vez cargamos la partida, la revelación a nuestros protagonistas de lo ocurrido hará que tomen la decisión de buscar una nueva forma, para lo que tendremos que marcharnos de Musa y, así, dar comienzo a la etapa final del camino, desbloqueando el poder definitivo del trabajo Aprendiz (tres nuevas habilidades) y, con ello, se habrán también abierto los portales que seguramente habréis visto en vuestras exploraciones de cada entorno.

En ellos se ocultan nuevos retos que nos desbloquearán el máximo potencial de -casi- todos los trabajos, aunque no serán combates nada sencillos y también tendremos que considerar que tanto robándoles como derrotándoles podremos conseguir piezas de equipo exclusivas, lo cual indicaría que deberemos ganarles varias veces si lo queremos todo... pero como es una cuestión de azar y, sinceramente, si les conseguís ganar tampoco es que nos importe demasiado el equipo que nos dejan, simplemente nos centraremos en tratar de explicar las estrategias contra ellos y también el enemigo opcional del volcán, que nos entregan en una misión de Hologrado. Hay otros enemigos opcionales en diferentes misiones por cada ciudad, pero sólo ese puede estar a un nivel comparable al que seguramente estará nuestro grupo a estas alturas:

D-Verg: 134794 PS. Débil a Luz, Espadas y Varas.
5 Go-Etia: 8968 PS. Débiles a Oscuridad, Arcos y Varas.

Recomendación de equipo: Defensa al Embrujo y Confusión.

El principal problema con D-Verg es que, si no llevamos las protecciones adecuadas, nuestro propio grupo se convierte en su mejor arma y sus pararitos Go-Etia son rapidísimos, por lo que no dejarán de causar Embrujo. Además, los usa en su beneficio para lanzar un potente ataque que acabaría con el grupo directamente si no tenemos a un Maestro Protector cubriéndolos a todos (en cuyo caso, el Maestro morirá sin remedio porque ese golpe le llegará a causar 40000 de daño). Para evitarlo, tendremos que dividir el daño entre acabar con los Go-Etia (que irá reviviendo D-Verg poco a poco) y el propio demonio, ya que los necesita para usar su mejor ataque.

Sin Busca y Tortura, D-Verg es un simple jefe que usa ataques de Oscuridad sobre todo el grupo, que reduce nuestra defensa mágica (también como contraataque a la magia) y causa Confusión en respuesta al daño físico, lo cual no debería causarnos problemas. Es, simplemente, cuestión de saber lo que hace e ir eliminando sus pájaros (dejando alguno, porque no para de revivirlos), lo demás no nos asusta.

Robo raro: Helio - Atuendo Real / Doménico - Sombrero Diabólico / Marta - Chaleco de cristal
Recomendación de equipo: Defensa a Rayo, cobertura a Fuego y Agua, protección a Paro, defensa a Luz.

Localizados en un portal al noreste de Wiswald, este trío debería ser nuestra prioridad inicial, simplemente por lo extremadamente fuerte que se vuelve el Maestro Espiritual con sus tres habilidades extra. El combate, eso sí, no será nada sencillo, principalmente por Marta, que ya empieza el combate en pleno Salto y le puede causar 9999 de daño a un aliado. Sus otras habilidades incluyen un potente golpe de elemento Rayo, anular nuestra defensa Default con Angón, Drenar PM y, sobre todo, lanzar un Salto sobre todo el grupo que puede superar los 6000 de daño a cada miembro del grupo. La idea que nos funcionó fue la de tener a un Maestro Defensor con Doble Escudo que tuviese defensa +3 (es decir, drena el daño) a Luz y Rayo, lo cual hacía que Helio, Marta y algunos de los golpes de Doménico le curarían. Como son muchos golpes en área, usar Brave x2 Defender, Defender, Defender a cada aliado individualmente permitía que todo el grupo estuviese siempre cubierto.

Esto, evidentemente, hacía que el Maestro Defensor fuese derrotado sí o sí ante ese Salto múltiple (porque absorbería cuatro Salto sobre sí mismo), pero por lo menos cubriría al grupo y sólo sería cuestión de lanzar un Lázaro+ para volver a levantar nuestra barrera. No será nada fácil porque en muchos momentos quedaremos expuestos, pero la prioridad será aguantar hasta que le robemos el Chaleco de Cristal a Marta (recordad que el Ladrón puede aumentar su ratio de Robar con un accesorio y su ataque especial también garantiza robo) y ya desde ahí golpear al máximo con nuestros atacantes ofensivos. Con Marta eliminada, Helio se quedará sólo curando como pueda y se levantará una vez al ser derrotado (como si tuviese Autolázaro), pero no estaría mal acabar con él el segundo, ya que Doménico en solitario no le causará ningún problema a nuestro Maestro Defensor.

NUEVAS HABILIDADES
MAESTRO ESPIRITUAL

  • Alma Revividora: Invoca un espíritu que revivirá a todos los aliados tres veces en intervalos regulares. (Coste: 2 PB)
  • Saber de bastones: La aptitud con varas aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura) 
  • Espíritu valeroso: Invoca un espíritu que devolverá 1 PB á a todos los aliados tres veces en intervalos regulares. (Coste: 2 PB)

Sí, no es broma: con Presencia de Espíritu, mientras tengamos menos de 2 PB, todos nuestros personajes tendrán regeneración de salud, PM, limpieza de estados alterados y buffs/debuffs, +1 PB y revivirán a intervalos regulares. Es RIDÍCULO y nos vuelve virtualmente inmortales mientras que un miembro esté en pie cuando se active Alma Revividora, ya que levantará todo el grupo. Si además le otorgamos al Maestro Espiritual un buen surtido de Bollitos de Velocidad (se consiguen muchos como drop raro en el volcán de Hologrado matando a los conejos, recordad la pasiva del Tahúr), prácticamente aseguramos que sólo una combinación muy específica que sea capaz de matar a todo el grupo y dos veces al Maestro Espiritual (Defensa Espiritual siempre nos deja con 1 PS si íbamos a morir) en la ventana entre Almas Revividoras será posible acabar en Game Over.

Además, ese Espíritu Valeroso nos va dotando de PBs constantemente, lo cual incluso permite lanzar múltiples Brave en un turno casi sin preocupaciones. Una buena combinación sería algo así:

Ciertas pasivas no hemos explicado cómo lograrlas, pero las veremos en nada.

ORÁCULO

  • Veloz++: Duplica los ataques que lanzamos con "Atacar" durante dos turnos. (32 PM)
  • Freno++: Intenta ralentizar mucho a un enemigo. (62 PM) 
  • Triplaga: Ejecuta hasta tres potentes ataques mágicos de Fuego, Agua o Rayo sobre un objetivo. (110 PM)

Pocas sorpresas para el Oráculo, que sólo gana versiones un poco superarios a técnicas que ya tenía y que tampoco lo hacen mucho más viable.

DRAGONTINO

  • Saber de lanzas: La aptitud con lanzas aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura) 
  • Rayo Arrollador: Ataque físico de Rayo extremadamente potente contra un objetivo. (90 PM) 
  • Supersalto: Salto que cae sobre todos los objetivos. (3 PB)

Teniendo en cuenta que el daño sobre todos los enemigos no suele ser el preferible, Supersalto y su extremo coste no valdría ni contra enemigos de relleno, a los que podremos eliminar con técnicas más rápidas, por lo que sólo nos interesará el Dragontino por sus interesantes especialidades, no tanto por las nuevas técnicas que obtiene.

Robo raro: Shirley - Diadema / Anihala - Túnica Blanca / Orfeo - Hipnocorona / Bernard - Pechera de diamante
Recomendación de equipo: Defensa a Viento, Mutis y Oscuridad/otros elementos.

Localizados en un portal al este de Halcionia, este puede ser de los combates más duros del juego, ya que prácticamente todos hacen mucho daño y muy variado. Shirley debería ser nuestro primer objetivo sólo por lo terriblemente molesta que puede resultar, ya que puede causar un elevado daño físico y mágico con sus ruletas, además de un potente daño fijo usando pg. Acabar con ella, además, eliminará el peligro de otorgarle 3 PB a todo el grupo y que nos venga una oleada de 12 ataques o más.

El siguiente debería ser Orfeo, quien golpea bastante fuerte (abusando mucho de su grito de daño no-elemental) y no deja de reforzar a sus compañeros, abusando de Bis para lanzar más de cuatro movimientos cada turno. Por fortuna, no tendrá mucha salud. Anihala nos tocaría ahora, porque hasta el momento sólo debería ser peligrosa por sus golpes críticos (que pueden superar tranquilamente los 3000 de daño), porque baja nuestras defensas e intenta silenciarnos. Cuando se ve más apurada empieza a usar otros animales, pero en general su peligrosidad no escala demasiado, simplemente será molesta.

A Bernard lo dejamos para el final porque, si tenemos a un Maestro Defensor protegiendo, que le robe PMs al mismo nos da exáctamente igual y eso será lo que más use cuando está al máximo de salud. Cuando se enfada empezará a usar Velocidad Divina (recordemos, hace daño dos veces y eso ronda los 2000-6000 dependiendo del personaje que la reciba), un potente ataque físico de Viento (que podremos bloquear o incluso drenar) y, sobre todo, un golpe final que, si causa crítico, bien se puede llevar por delante al Maestro Defensor. Pero para eso está: que defienda a sus aliados. Otra razón por la lo dejaremos para el final es que su MP es limitado y Velocidad Divina no es precisamente barata, lo que puede provocar que se pierda turnos intentando usar un ataque que no puede ejecutar.

NUEVAS HABILIDADES
TAHÚR

  • Más dinero todavía: Aumenta un 20% el pg conseguido en cada combate. Acumulable. (Pasiva - 2 Ranuras)
  • Ruleta elemental real: Ruleta doble con números y elementos que causará más o menos daño del elemento concreto que resulte en la misma. (700 pg) 
  • Ocho fatídico: Ataque físico que será 8 veces más potente si la ruleta cae en ese número. (800 pg)
El dinero no es precisamente escaso en el juego salvo que usemos un par de trabajos que gasta pg para ejecutar sus técnicas (Tahúr incluído), mientras que las ruletas suelen tener el problema de las bajas estadísticas naturales de este oficio, lo cual hace que no resulte tan óptimo frente a otras opciones en esa etapa del juego.

ADIESTRADOR

  • Somanta silenciadora: Cuatro potentes ataques sobre los enemigos al azar que también pueden causar Mutis. (115 PM)
  • Fuerza bestial: Aumenta un 50% ela taque físico si usamos 3 PBs para Brave en el turno. (Pasiva - 1 Ranura) 
  • Bendición natural: El gasto de PM del usuario es 0 durante dos turnos. (1 PB)
Bendición natural y Fuerza Bestial podría tener una interesante combinación con Cuádruple Velocidad Divina del Ladrón o Somanta silenciadora, por considerar ataques físicos con un elevado coste de PM, pero esta opción sería más interesante por el hecho de que el Adiestrador tiene unas estadísticas naturales muy elevadas por los monstruos capturados que porque de verdad tengamos que centrar todos nuestros planes a esta jugada. Pero aún así, es una mejora que puede venir bien.

BARDO

  • ¡Gracias por dormir!: Potente ataque mágico no elemental que también causa Sueño. (21 PM)
  • Épica de grupo: Los conjuros o habilidades sobre todos no disminuirán su efecto. (Pasiva - 1 Ranura) 
  • ¡Otra! ¡Otra!: Extiende otros tres turnos ele fecto de todos nuestros cantos activos. (1 PB)
Épica de grupo nos permite lanzar Cura++ por 6000-7000+ sobre cada miembro del grupo y eleva los efectos de las curaciones pasivas por el espíritu curativo que usa el Maestro Espiritual, lo cual ya compensa la ranura que ocupa, porque supone todavía más ahorro y curaciones más altas para nuestro Mago Blanco. Como Bardos, ¡Gracias por dormir! es un conjuro muy eficiente por su coste y ¡Otra! ¡Otra! hace que los cantos sean permanentes, por lo que son ventajas a tener en cuenta.

LADRÓN

  • Tornado tajante: Ataque físico extremadamente potente de Viento. 70 PM)
  • Saber de dagas: La aptitud con dagas aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura) 
  • Descanse en paz: No despertamos a los enemigos dormidos si les golpeamos. (Pasiva - 2 Ranuras)
Poco que rascar aquí. La broma de intentar dormir a un enemigo y mantenerlo constantemente dormido para hacerle daño extra con "Mal sueño" no compensa la extrema inversión que solicita. Velocidad Divina sigue siendo el ataque más potente del Ladrón.

Robo raro: Glenn - Hipnocorona / Galahad - Pechera de diamante / Gladia - Diadema
Drop Raro: Glenn - Pala de rebusca
Recomendación de equipo: Defensa a Embrujo y Contagio

En el portal bajo la mansión de Bernard nos encontramos a un grupo realmente molesto. Gladia y Galahad estarán siempre pendientes de defender a Glenn, quien podrá recuperarse 2500 PS por turno y 5000 cuando lance su cura importante, lo que unido a la protección automática del Maestro Defensor cuando su salud baje de los 20000, puede hacerle realmente difícil de matar. ¿La solución? Velocidad Divina con bonificación de Velocidad (que se puede aumentar con el ataque especial del Ladrón) puede llegar a hacerle más de 7000 de daño en cada golpe, lo que en triple Brave nos llevaría a unos 28000 PS ahora... y otros 28000 en su siguiente turno, lo que se saltaría la protección de Galahad.

Evidentemente, para todo eso "As de la evasión" del Cazador será vital, ya que Gladia contraatacará primero a todo el que intente golpear a Glenn. Y, ojo, que el Creador de Bálsamos es muy peligroso por sí mismo, ya que cuenta con una poción que causa 2000 fijos y Contagio a todo el grupo, lo que es letal para el Maestro Defensor cuando empiece a usarlo varias veces por turno (son 8000 en cada oleada) y si no defendemos a cada personaje individualmente, bien podría matar a nuestros atacantes físicos. Glenn también podrá otorgar PBs a sus aliados e incluso revivirlos si intentamos acabar con alguno antes que él, así que no nos queda más remedio que acabar con él primero, aunque sea también el más peligroso cuando se ve en apuros.

Porque Gladia evidentemente pegará fuerte, pero como se centrará en defender a Glenn y podemos evitarla con nuestra pasiva, es posible mantenerla controlada con el Maestro Defensor. Incluso cuando se pone en plan ofensiva golpeando varias veces por turno debería ser manejable por un buen defensor. Eso sí, recordad rematarla con una oleada de Velocidad Divina antes de que su salud baje de los 40 o 30000, ya que en caso contrario Galahad se interpondrá en nuestros golpes.Cuando ya nos quede sólo el Maestro Defensor la situación debe ser absolutamente manejable, ya que sus embestidas serán muy pobres y, de hecho, será más peligrosa su habilidad para reflejarnos el daño que le causemos. Casilla de Salida, del Aprendiz, deberá ser nuestra respuesta antes de usar los otros tres movimientos en golpearle. Sí, es un combate en el que contra todos nos vendrá bien atacar en oleadas de triple Brave.

NUEVAS HABILIDADES
MAESTRO DEFENSOR

  • Machacador superpesado: Dos ataques físicos que causan más daño dependiendo del peso del equipo en nuestras manos. (2 PB)
  • Carga y descarga: Potencia el PM y ataque mágico durante 3 turnos dependiendo del peso que llevemos. (20% PS) 
  • Represalias: Durante tres turnos el 100% del daño recibido se reflejará al atacante. (68 PM)
Técnicas de ataque en un oficio defensivo: como que no. Represalias, no obstante, podría venir bien como complemento a triple Brave+Guardaespaldas, pero teniendo en cuenta que en muchos casos eso de debilitar a enemigos sobre los que no nos estamos centrando puede hacer que usen técnicas más poderosas, resulta mejor tampoco arriesgarnos a tener a varios jefes en modo enfadado porque han perdido la mitad de su salud.

Ejemplo de nuestro Maestro Defensor, centrado en su supervivencia. Con pasivas de Monje maestro, eso sí.

CREADOR DE BÁLSAMOS

  • Compuesto avanzado: Combina tres objetos para provocar diversos efectos.
  • Bálsamo de PB doble: Otorga 2 PB a un objetivo. (15000 pg) 
  • Multielixir: Usa un objeto sobre un aliado 5 veces en intervalos regulares.
Los aficionados a las mezclas de objetos tendréis nuevas opciones con este oficio, que también gana la posibilidad de regalar 2 PB directamente a un aliado, pero la verdad es que el Multielixir y cualquier tipo de curaciones palidece ante lo que hace de forma natural el Maestro Espiritual.

MAESTRO ESPADACHÍN

  • Novena frenética: Ejecuta nueve ataques físicos sobre un objetivo. (99 PM)
  • Acometida sólida: Sólo en Guardia Sólida, lanza un ataque extremadamente potente que retrasa al objetivo y acelera nuestro turno. (90 PM) 
  • Furor fluído: Sólo en Guardia Fluída, contraataca con un potente ataque físico que roba un PB del objetivo. (72 PM)
Nuevos golpes muy potentes (y bastante caros en PM para la cobertura del oficio) es lo que gana el Maestro Espadachín, que se convierte en una buena opción para causar daño extra e incluso combinarse con nuestro Maestro Defensor como hemos visto en este combate. Es viable como opción ofensiva.

Robo raro: Folie - Lazo / Cástor - Yelmorregio / Vigintio - Coraza diabólica
Recomendación de equipo: Defensa a Muerte, Luz y Oscuridad. Si puedes, también a otros elementos, especialmente Agua.

En el "equipo desequilibrado" al que nos podremos enfrentar dentro del portal al noreste del mapa helado nuestro primer objetivo debería ser el príncipe Cástor, que siempre golpea a todo nuestro grupo y causa un daño elevadísimo. Atacarle rápido con todo lo que tenga nuestro equipo ofensivo será necesario, incluso aprovechando que Vigintio suele hacerle algo de daño extra con sus propios conjuros.

La siguiente será Folie, que puede trivializar nuestras defensas con Embadurnar, lanza golpes de Luz y Oscuridad o intenta causar Muerte de forma directa. No es muy peligrosa, pero molesta. Aunque también podremos ir a por Vigintio, quien también usa Oscuridad y diversas mezclas elementales en sus hechizos que golpean a todos. Si las combinaciones entran en nuestras coberturas, puede estar o bien haciéndonos cero o curándonos a partir de ahora, por lo que sólo Meteo podría ser peligroso y, en términos generales, un buen Maestro Defensor debería poder aguantarlo. 

NUEVAS HABILIDADES
PICTOMANTE

  • Juego sucio: Aumenta el daño por la cantidad de estados alterados que sufra el objetivo. (Pasiva - 1 Ranura)
  • Brochazo mortal: Intenta causar Condena o Muerte al objetivo. Si tiene protección, le causará daño mágico. (23 PM) 
  • Producción en cadena: Las habilidades art´siticas funcionan sobre todos los enemigos por tres turnos. (70 PM)
Teniendo en cuenta que Producción en cadena sería simplemente decente si fuera una pasiva, os podéis imaginar lo poco llamativo que nos resulta la habilidad definitiva del Pictomante, que podría intentar plantear una especie de experto en estados alterados, pero teniendo en cuenta las muchas resistencia de la mayoría de enemigos importantes del juego...

SALVAJE

  • Riada devastadora: Potente ataque físico de agua. (80 PM)
  • Saber de hachas: La aptitud con hachas aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura) 
  • Muerte inminente: Ataque increíblemente fuerte sobre todos los enemigos que aumenta su daño por los PS perdidos por el usuario. (200 PM)
Un Diferencial sobre todo el grupo enemigo muchísimo más caro y un ataque de atributo agua. El Salvaje sigue siendo un "quiero y no puedo" con una estrategia contra todos los rivales que no resulta interesante en este juego.

OCULTISTA

  • Amplía magia: Los conjuros cuestan un 50% más para causar un 25% de daño extra (Pasiva -  1 Ranura)
  • Apocalipsis: Ataque extremadamente potente sobre todo el mundo de tierra y oscuridad. (110 PM) 
  • Meteo: Cuatro ataques mágico no elementales increíblemente potentes sobre el grupo enemigo. (136 PM)
Recordamos que el Ocultista golpea obligatoriamente a aliados y enemigos y que Amplía Magia extiende el coste a la mitad para darnos un 25% extra. Creemos que eso explica bastante. El resto que os lo cuente su consumo extremo de PM.

Robo raro: Marla - Máscara duelista / Adam - Maximilian / Horten - Guantes genji
Recomendación de equipo: Defensas elementales (principalmente Oscuridad y Fuego) y si acaso a Canguelo.

En prácticamente la punta inversa del mapa helado nos encontramos al trío que duele sólo de ver su potencial ofensivo. A pesar de su regeneración natural, Adam deberá ser nuestro primer objetivo porque usa Diferencial, y Diferencial son 9999 de daño casi desde el primer golpe que le demos. Ese será el único ataque que deba superar a nuestro Maestro Defensor, porque sus espadas elementales o que nos cause Cangue no debería ser tan peligrosas. Eso sí, tendremos que revivir a nuestro muro más de una vez en este combate.

Marla tampoco nos lo pondrá fácil, ya que tiene una evasión divina, causa daño de oscuridad y sus golpes rondan los 4000 y 7000 dependiendo de su hace crítico o no, lo que hace que sea una amenaza realmente seria cada vez que caiga nuestro Defensor, que es normal en este duro combate. Además, se salta sus defensas con Filo etéreo. Cuando caiga, Horten será sólo cuestión de tiempo, ya que más allá de su capacidad para curarse bastante a sí mismo y que pueda atravesar nuestras defensas, el resto de sus ataques (sobre todo cuando usa fuego) no son tan peligrosos.

NUEVAS HABILIDADES
ESPECTRO

  • Mortaja funeraria: Ataque físico de oscuridad extremadamente potente. (96 PM)
  • Lucha frenética: Eleva a 32 el número de golpes máximos que podemos causar con "Atacar". (Pasiva - 1 Ranura) 
  • Filo etéreo: El usuario ignora la defensa física de los enemigos por tres turnos. (66 PM)
Filo etéreo es tentador, pero implica un turno de preparación extra que, a veces, tampoco llega a importar tanto salvo que tengamos la pasiva "Poder Superior" del Espadachín infernal. Lucha frenética podría estar bien en ciertos trabajos, pero en general usar las habilidades suele ser más eficiente.

ESPADACHÍN INFERNAL

  • Sable artema: Consume todos los PM para causar un daño proporcional a la cantidad gastada.
  • Último recurso: Aumenta nuestro ataque al perder PS. (Pasiva - 1 Ranura) 
  • Tormenta fatídica: 10 ataques elementales al azar sobre todos los objetivos a cambio de quedarnos con 1 PS, 0 PM y -3 PB.
Ataques muy potentes y espectaculares que pueden ser muy arriesgados o perfectamente asumibles dependiendo de las circunstancias del combate. Si Tormenta Fatídica no aportase un -3 a los PB, sería una excelente combinación con Último recurso, pero como no pasa así...

MONJE

  • Talento natural: Nuestro ataque físico y mágico aumenta un 200% si no llevamos nada equipado. (Pasiva -  2 Ranuras)
  • Vuelo del fénix: Nos quedamos a 1 PS pero causamos un daño igual a los PS gastados dos veces. (2 PB) 
  • Maximizar PS: Al comienzo del combate podremos aumentar nuestro máximo de PS por encima de 9999. (Pasiva - 1 ranura)
Maximizar PS es una extensión de salud vital para el Maestro Defensor y que, con cierta pasiva maestra del Mago Blanco, bien podría llevarla todo el grupo. Eso sí, subir al nivel 15 el trabajo Monje con todos puede ser algo pesado.

Robo raro: Lily - Diadema / Selene - Túnica blanca / Rudy - Hipnocorona / Dag - Pechera de diamante
Drops raros: Espada indómita - Escudo Indómito
Recomendación de equipo: Defensa a Parálisis, Aero y Tierra

Situados en el monte justo detrás de Hologrado, este nuevo cuarteto tiene a dos peligros: la pesada de Lily, que no parará de lanzar Antihumanoides (con elevado daño) y todo tipo de ataques múltiples sobre el grupo o Rudy, que con Magia Doble se puede llevar una eternidad lanzando ocho conjuros sobre el grupo. En el caso de la primera, un buen Maestro Defensor no sufrirá lo más mínimo, pero sí puede molestar algo más Rudy, sobre todo si es capaz de acertarle con Tierra (que causa Lento/Paro, recordemos) o Aero (Sueño y Mutis). Si esos elementos los anulamos, entonces el bueno de Rudy sólo será molesto por sus curas de 6000 PS.

No obstante, evidentemente nuestro primer objetivo debe ser Selene, que podría revivir a sus aliados. Sus únicas acciones implicarán curar entre 6000 y 9999 PS a todo su grupo tras reforzar sus curas o intentar colocar Escudo/Coraza sobre alguien, por lo que simplemente durará un poco más porque tiene sus curas y las de Rudy. ¿Y Dag? Pues tiene un potente ataque de tierre e intentará golpear fuerte, pero en general nuestro Maestro Defensor no debería sufrir con sus embestidas y las de Lily juntas, sobre todo si tiene protección +3 a Tierra, con lo que Rudy y Dag le curarán con varios de sus ataques.

NUEVAS HABILIDADES
MAGO BLANCO

  • Esna: Cura -casi- todos los estados alterados. (45 PM)
  • Más allá: Si cura a un aliado que está al máximo de su salud, extiende aún más sus PS máximos. (Pasiva - 2 Ranuras) 
  • Lázaro+++: Revive a todos los aliados con el máximo de sus PS. (110 PM)
Todo es bueno y usable (Más allá sólo si los aliados tienen Maximizar PS o se quedarán en 9999), por lo que el Mago Blanco se convierte en todavía más fuerte con esta mejora. Si sobrevive, podrá levantar al resto.

CAZADOR

  • Antiespíritus: Ataque especialmente eficaz contra espíritus. (48 PM)
  • Saber de arcos: La aptitud con arcos aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura) 
  • Descarga múltiple: Entre 5 y 8 ataques físicos sobre todos los enemigos, más eficaces sobre rivales paralizados. (15% PS)
No es una ventaja muy notable, pero al menos el Cazador ya puede causar daño extra a los Espíritus y se vuelve especialmente potente ante enemigos que pueda paralizar.

MAGO ROJO

  • Sismo: Ataque mágico increíblemente potente de Tierra sobre un objetivo. (80 PM)
  • Tornado: Ataque mágico increíblemente potente de Viento sobre un objetivo. (80 PM)
  • Convertidor de PS/PM: En lugar de consumir PM, las habilidades consumirán PS, pero elevando 10 veces su coste. (Pasiva - 2 ranuras)
Dos conjuros elementales más potentes y una pasiva que no tiene demasiada importancia por su elevado coste en ranuras.

GUARDIA

  • Sulfurar: Aumenta un 50% nuestra posibilidad de ser el objetivo de ataques. (40 PM)
  • Golpe sísmico: Ataque físico de Tierra extremadamente potente sobre un enemigo. (70 PM) 
  • Ultimátum: Ataque extremadamente potente sobre todos los enemigos que disminuye la posibilidad de que nos ataquen hasta el siguiente turno. (1 PB)
Existiendo en Maestro Defensor, tener que recurrir a Sulfurar se hace poco interesante, pero Golpe Sísmico y Ultimátum podrían ser interesantes para atacantes físicos.


Una vez completado esto, tocará revisar cada ciudad para resolver todas las tareas opcionales (Guilmo también tiene una tarea en su cueva) y ya sólo nos queda acudir a la tierra de las hadas para contar con nuevas tareas, una mazmorra y el gran enemigo final. Si queréis algo de entrenamiento extra, en esa zona final salen cierto pájaros dorados que dan una experiencia y PT ridículos. Y los podremos matar de un golpe usando Apisonadora, del Aprendiz.

























Nexus Nocte: 91098 PS. Débil a Luz, Espadas y Hachas.
Segunda forma: 107884 PS.
Tercera forma: 61648 PS protegido por Mano Dura: 26971 PS y Mano Blanda 19265 PS.

No os vamos a engañar, si habéis llegado aquí tras superar los retos de cada trabajo, el Nexus Nocte no os hará ni cosquillas. Contraatacará nuestros golpes físicos, lanzará ataques de fuego, drenará PS y PM, hará desaparecer a un aliado momentáneamente... pero todo eso ya lo hemos vivido contra otros enemigos y ahora tenemos el doble de nivel y los trabajos al máximo. Su última fase nos obligará a eliminar las manos para golpearle el cuerpo y éstas revivirán con la mitad de su salud pasado un tiempo, pero nosotros podíamos eliminarlas con cuádruple Apisonadora con Poder Superior (llegábamos a cerca de 15000 de daño si hacíamos crítico en cada golpe), por lo que si hace algo peligroso, ni nos enteramos.

EL FINAL EXPLICADO ABAJO
























Vaya, resulta que Sir Solan perdió el último asterisco en su batalla del pasado, así que tendremos que visitar su tumba para descubrir qué es lo que pasó. Ojo, que habrá combate.























Sir Sloan en versión joven no es cosa de broma, sobre todo porque su Microgravedad es peligrosa si sólo acierta al Maestro Defensor x4 (será mejor usar Defensor del pueblo, que no nos hace interponernos a ataques sobre todo el grupo). Por lo demás, sus intentos de rebajar o aumentar PBs a todos los contendientes pueden obviarse con los espíritus del Maestro Espiritual, pero cuando se vea en apuros empezará a usar Destrucción Victoriosa, que en condiciones normales se lleva por delante al Defensor y al que quiera que quisiese golpear (salvo que sea el Maestro Espiritual, que tiene una vida extra por su especialidad).

TRABAJO: BRAVEADOR
Especialidades
  • 1. Adrenalina: Obtenemos 1 PB por cada enemigo que derrotemos.
  • 12. Valor verdadero: Ganamos 1 PB al comienzo de cada turno.
Habilidades
  1. Supergravedad: Daño a todos los enemigos igual al 25% de nuestros PS actuales. (36 PM)
  2. Muro del mal: Todos los aliados y enemigos perderán 1 PB 3 veces a intervalos regulares. (84 PM)
  3. Saber de espadas: La aptitud con espadas aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura)
  4. Con experiencia: Causa un daño en proporción al tiempo jugado. (2 PB)
  5. Llamarada épica: Todos los aliados y enemigos ganarán 1 PB 3 veces a intervalos regulares. (58 PM)
  6. Hipergravedad: Daño a todos los enemigos igual al 50% de nuestros PS actuales. (80 PM)
  7. Ecualizador: Disminuye en 1 PB a todos los participantes del combate con 1 PB o más, aumenta en 1 PB a todos los participantes del combate con -1 o menos PB. (32 PM)
  8. Eliminación: Elimina a los enemigos si les sacamos 20 niveles al comenzar el combate. (Pasiva - 1 Ranura)
  9. Destrucción victoriosa: Ataque físico que causa más daño por batallas ganadas. (25% PS)
  10. Especialista secundario 2: Obtenemos la segunda especialidad de nuestro trabajo secundario. (Pasiva - 1 ranura)
  11. Gigagravedad: Daño a todos los enemigos igual al 75% de nuestros PS actuales. (125 PM)
  12. Doble victoria: Doble ataque físico que causa más daño por batallas ganadas. (3 PB)
  13. Amplio espectro: Las habilidades que afecten a un objetivo ahora afectarán a varios. (Pasiva - 2 Ranuras)
  14. Chute de PB: Da 1 PB a todos los aliados. (2 PB)
  15. Veteranía: Doble ataque físico que causa más daño por el tiempo jugado. (3 PB)
El Braveador es excelente para ganar PBs constantemente y, además, tiene unas muy elevadas características base, siendo casi tan bueno como el Aprendiz. Normalmente sus técnicas dependientes del tiempo y las batallas ganadas no harán más daño que nuestros ataques más potentes y habituales (Apisonadora, Velocidad Divina...), así que será un trabajo útil como principal si ganamos la segunda especialidad de otros como Aprendiz o Domador. Por cierto, habréis notado que hemos indicado 15 habilidades, lo cual implica desbloquear tres más al visitar el nuevo portal abierto en el camino ese desde el que fuimos de Halcionia a Hologrado por primera vez:

Robo raro: Emma - Sombrero diabólico / Sloan - Atuendo real / Lonsdale - Maximilian
Drop raro: Lanza de juicio

Recomendación de equipo: Defensa a Luz, Fuego, Agua y Rayo

A Sloan lo acabamos de vencer, así que sabemos cómo las gasta si se ve debilitado. Mejor dejarlo para el final porque, además, revive tras un tiempo si no lo hacemos así. Así pues, empecemos por Emma, que lanzará versiones fortalecidas de los tres elementos del Mago Negro y, por lo tanto, podremos o bien anularlos o drenar esos ataques dependiendo de la defensa elemental que logre nuestro Maestro Defensor. Lonsdale, por su pante, simplemente nos intentará molestar con su Baluarte doble (anula los dos siguientes ataques sobre todo su grupo), lanzará ataques físicos de Luz y nos obligará a no lanzar oleadas de Brave y golpes fuertes, ya que su pasiva nos refleja parte del daño que le causemos. Es decir, simplemente nos obligará a ir todavía más lentos contra él ente muros y el daño reflejado.

Cuando ya sólo nos quede Sloan, sabremos lo que nos espera: Doble Victoria causando 9999x2 a go-go, así que tendremos que revivir mucho y mantener la presión del daño como podamos. Ya le hemos vencido, por lo que no va a sorprendernos con nada.

NUEVAS HABILIDADES
MAGO NEGRO
  • Fulgor: Conjuro mágico de Fuego increíblemente potente contra un objetivo. (80 PM)
  • Congelación: Conjuro mágico de Agua increíblemente potente contra un objetivo. (80 PM)
  • Descarga: Conjuro mágico de Rayo increíblemente potente contra un objetivo. (80 PM)
Simple y directo: tres conjuros elementales más potentes. Si usas a un Mago Negro/Rojo, te vendrán bien. Si prefieres ir al daño físico, dará igual.

BASTIÓN
  • Luz sacra: Ataque Ataque físico de Luz extremadamente potente. (90 PM)
  • Saber de escudos: La aptitud con escudos aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura)
  • Castigo físico: Potente ataque físico que aumenta su daño conforme mayor sea la defensa física del usuario. (1 PB)
Saber de Escudos podría ser interesante para el Maestro Defensor si tuviese hueco entre sus ranuras, pero todo lo demás que ofrece esta mejora se reduce a simple daño elemental o tener mucha defensa para causar daño... cuando normalmente preferiremos usar técnicas que usen nuestro ataque físico para esa tarea.

Una vez con todos los trabajos desbloqueados al máximo, intentad guardar y notaréis que hay algo de lag y una extraña ranura morada al fondo de las partidas guardadas. Sobreescribir ese espacio con vuestra partida y entraréis en el capítulo final "secreto" del juego:

Aunque hay cosillas extras en este capítulo (como la aparición de un hada en su poblado que tiene las últimas cartas del D+B), vamos a centrarnos en el objetivo final: visitar a la anciana que nos dejaba usar la barca y hablar con ella. De ahí llegaremos a nuestro último destino, una nueva zona con unos cuantos enemigos con mucha salud y algún que otro golpes inesperadamente fuerte, y el gran jefe final, esta vez sí que sí:
























Ya conocemos la primera forma del Nexus Nocte, por lo que no hay mucho más que explicar y seguramente le haréis explotar de unos pocos ataques.

Eventualmente, llegaremos a una nueva forma donde deberemos recordar todo lo que ha pasado para eliminar a un enemigo que sabemos que reduce nuestros PB y defensas, pero el pobre no nos duró mucho más para advertiros de algún ataque peligroso. Tras todo lo que ha provocado, se merece llevarse tal paliza.

¡Felicidades, habéis completado Bravely Default II! Esperamos que os haya servido de ayuda esta especie de guía rara que hemos montado y ya, si acaso, realizaremos algún tipo de respuesta a preguntas comunes en el futuro si consideramos que es necesario. Al fin y al cabo, esto no ha sido más que una especie de homenaje a las otras guías que hemos escrito de estos juegos sin muchas más pretensiones. Eventualmente, regresaremos a la "programación habitual" de Destino RPG, con análisis, artículos varios sobre el género, Yugioh y las secciones que hemos mantenido durante años. En serio, leednos más allá de esta guía, puede que descubráis algo interesante.

FIN

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