15 de marzo de 2021

Bravely Default II: Capítulo 5 - Eras gemelas


Estamos ante el capítulo más corto de Bravely Default II, centrado exclusivamente en las batallas finales del grupo. Es recomendable que antes de acudir a esta nueva zona intentéis daros una vuelta por todas las ciudades, tanto de día como de noche, para completar las potenciales tareas restantes y también aprovechéis para armaros especialmente tras derrotar a los jefes opcionales del mapeado en cada una de las regiones, de los que hemos ido explicando algunas estrategias en cada capítulo previo. Todo equipo y experiencia será útil, porque lo que nos espera no será especialmente fácil y más os vale no escatimar esfuerzos contra los mismos.

Tened en cuenta que el periodo de entrenamiento ya se ha terminado, al menos contra jefes, de forma que en la mayoría de los casos vais a tener que usar trabajos ya dominados y estrategias sólidas aprovechando la doble especialidad de los mismos, porque en la mayoría de los casos vamos a tener que afinar composiciones de 1-1-2, con un Maestro Defensor, un Curandero y dos atacantes rápidos. Eso o bien aprovechar la mejora extrema de estadísticas que ofrece el Adiestrador con su segunda especialidad "Beneficio Monstruoso", que puede llegar a rivalizar con el Aprendiz y su "Lento Desarrollo". Pero si buscáis combinaciones contra estos jefes, vamos a analizarlos:
Zeus: 95686 PS. Débil a Oscuridad, Espadas y Lanzas.
Drop Raro: Asclepio

Recomendación de equipo: Defensa contra Rayo y Luz.

Situado al norte de Hologrado, Zeus debería ser muy fácil de derrotar si podéis anular los dos únicos elementos que usa, por lo que tampoco necesita más explicación que saber que contraataca con elemento Rayo y que usa Sanctus. Muy farmeable si queréis varas de ataque mágico.

Susano-o: 162675 PS. Débil a Luz y Varas.
Drop raro: Meadworth.

Recomendación de equipo: defensa a Canguelo y Muerte/Condena

Cuando el ataque más potente de nuestro enemigo se reduce a unos 2000 de daño sobre todo el grupo, a estas aturas, no debería ser demasiado difícil lidiar con el mismo. Evidentemente, si no sabéis que causa Canguelo y Muerte sí que puede causar problemas, pero con las debidas protecciones y un equipo a buen nivel, es muy manejable.

Cíclope: 387008 PS. Débil a Rayo, Luz y Hachas.
Arimán: 35730 PS. Débil a Luz y Arcos.
Ojo Diabólico: 35730 PS. Débil a Luz y Arcos.
Plaga: 25011 PS. Débil a Luz y Arcos.
Drop raro: Lazo.

Recomendación de equipo: Defensa a Canguelo y Muerte/Condena.

El enemigo más fuerte de la zona, como pasó en la anterior, vuelve a ser un jefe con una cantidad de salud gigantesca acompañado por un grupeto que tiene tanta salud como un portador de asteriscos de los primeros episodios. El Cíclope pega fuerte y puede aumentar su ataque, pero lo más llamativo será que puede expulsar a contendientes del combate, que volverán tras un tiempo. Teniendo en cuenta que esto lo puede hacer como contraataque, As de la evasión puede ser importante, salvo que no tengáis demasiados problemas con quedaros sin algún miembro por un tiempo.

Los ojos son ciertamente molestos y no son fáciles de derribar, sobre todo el Diabólico, que resulta casi intocable para ataques físicos salvo que le ceguemos. La magia de Luz puede ser una mejor opción, pero en general un solo ojo no nos causará demasiados problemas, por lo que lo suyo será acabar rápido con Arimán y Plaga para centrarnos en el Cíclope. Ya habrá tiempo para pelearnos con las esquivas del que nos queda o usar Sanctus una y otra vez con el combate absolutamente controlado. Es un enemigo pesado, pero si vamos bien de nivel y equipo se puede aguantar.

Asura: 117254 PS. Débil a Fuego, Viento, Espadas y Arcos.
Drop: Hacha Fulgor

El primer jefe empezando desde la izquierda es este amigo al que la expresión "dar ostias como panes", ya que puede superar los 2000 de daño con cada puñetazo y es capaz dar varios sobre un mismo personaje, lo que en los más débiles casi supone matarlos directamente. La solución sería focalizar todo ese daño sobre un Maestro Defensor con doble escudo y la máxima defensa posible, además de la habilidad "As de la evasión" del Cazador, para que pueda bloquear contraataques sin recibir daño. De esta forma, con un Maestro Espiritual+Mago Blanco apoyando al grupo con continuas curaciones y regeneración de PM, podremos centrar a los otros dos en usar sus golpes más potentes sabiendo que están protegidos. Aprendiz y Monje como trabajos secundarios abusando de "Ahorro secundario" del Pictomante para usar sin coste Apisonadora o Punto de Presión, Ladrón con Velocidad al máximo explotando Velocidad Divina... 

La idea es tener múltiples barrera de protección sobre el Curandero (Maestro Espiritual siempre sobrevive con 1 PS a algo que le mataría y sólo es alcanzable si han tumbado antes al Maestro Defensor con doble escudo) que tiene MP casi infinito por la combinación de la regeneración constante de Ánima Mágica, Regeneración y Ahorro de PM (Ocultista y Adiestrador) y la protección de "Especialidad de secundario" con Custodia Angelical -que también se le puede poner al Maestro Defensor para añadir una capa más de defensas- es una estrategia que muy, muy pocos enemigos podrán superar, así que tenedla en cuenta porque será una combinación que podréis usar de ahora en adelante contra muchos jefes que os den dolores de cabeza... con ciertas salvedades que ya iremos explicando.

Catoblepas: 101960 PS. Débil a Rayo, Hachas y Lanzas.
Drop: Gungnir

Contra Catoblepas la estrategia del Maestro Defensor no es tan efectiva, ya que éste cuenta con un golpe que acierta sobre todo el grupo (causa algo más de 1500 PS de daño, más si causa crítico) que no se puede frenar con este oficio... aunque sería posible, sólo que quizás hasta nuestro Defensor no podría soportarlo. Por ello, el combate se vuelve algo así como una carrera de daño y sacrificio. Nosotros querremos que sobrevivan nuestro Defensor y Curandero, los otros dos simplemente están para hacer daño (tirando de Brave, si es necesario) y caer cuando Catoblepas decida golpear a todos con el ataque aumentado un 50% que bien puede superar los 5000 de daño cuando causa crítico sobre personajes con reducidas defensas.

No obstante, la opción de "As de la Evasión" debería ser considerada, bien con el Maestro Defensor protegiendo (también se interpone en contraataques y, si tiene As de la evasión, simplemente los anula), ya que Catoblepas puede hacer bastante daño con los suyos y no queremos perder a nuestros atacantes también cuando ellos están actuando. Casilla de Salida del Aprendiz puede anular la subida de ataque de este enemigo, así que no dudéis en usarlo si podéis.

Genbu: 152940 PS. Débil a Agua, Dagas y Lanzas.
Drop: Anillo Espejo

Genbu es particularmente molesto porque usa todo tipo de técnicas para reflejar el daño: Espejo contra los conjuros y Represalia para devolverle a los atacantes parte del daño causado. Esto hace que el combate tenga que ser mucho más pausado y no permite múltiples Brave si no queremos suicidarnos con nuestros propios golpes, salvo que usemos Casilla de Salida. La ventaja es que su daño base no es excesivamente peligroso (lo más potente es un golpe que ronda los 2500 e ignora Default) y hasta sus golpes sobre todo el grupo son fáciles de soportar para los aliados ofensivos, siempre que podamos mantener un buen ritmo de curaciones.

Inmortal: 132548 PS. Débil a Tierra, Luz, Hachas y Varas.
Drop: Arco de Éurito

Como podéis ver en la imagen, Contagio es lo único verdaderamente molesto del Inmortal, sin duda el más débil del cuarteto. Golpes muy manejables que superan por poco los 1000 puntos de daño y ataques de oscuridad que tampoco causan mucho más y podremos mitigar con accesorios o equipo que nos defiendan contra ese elemento. No nos debería causar problemas.

SPOILER DEL ENEMIGO FINAL DEL CAPÍTULO MÁS ABAJO

















Edna: 179355 PS. Débil a Rayo, Luz, Lanzas y Arcos.

Recomendación de equipo: Defensa al Viento. Defensa a Mutis para el Curandero, Lento para todos.

Lo primero que tenemos que tener en cuenta de Edna es que contraataca a casi todo: al daño físico reacciona con una oleada de golpes de elemento Viento, una vez avanza el combate rebajará nuestra resistencia a todos los elementos como respuesta a la curación y prácticamente el resto de nuestras acciones pueden otorgarle 1 PB como respuesta. Es decir, la presión va a ser constante.

El Maestro Espiritual con Ánima Purificadora puede eliminar la reducción de defensa elemental sobre todo el grupo, pero como funciona a ratios irregulares puede funcionar en momentos no tan ideales. De todas formas, con Edna también tendremos que defendernos de su capacidad de causar Lento y su potente ataque sobre todo el grupo (ronda los 2000 de daño) que causa silencio.Cuando llega su segunda fase una vez le hemos bajado lo suficiente su salud, también empezará a usar Ultrafulgor, que supera los 1500 de daño sobre cada miembro y lo usará varias veces consecutivas. Que el Maestro Defensor proteja al Curandero y éste levante a los aliados caídos tras la oleada será importante, porque será muy complicado mantener las defensas de todos ante tantas debilitaciones.


Desde luego, un digno combate final... ¿pero qué pasa si cargamos la partida?

 

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