Muy buenas a todos y a todas, queridos lectores y lectoras de Destino RPG. Aquí se os presenta de nuevo M2Hero, escribiendo sobre su tema más predilecto de últimamente: el juego de cartas Final Fantasy TCG. Como os prometí hace más o menos una semana, me apetecía escribir una entrada comentando mis cartas preferidas y aquellas que están marcando ya el metajuego de este, todavía, reciente producto. Hoy vengo con ganas de cumplir esa promesa.
Así pues, seguiremos la estela de mis impresiones/instrucciones sobre el juego y la entrada sobre mecánicas más específicas como ataques en equipo y rasgos especiales. Huelga decir que, si no conocéis el juego o habéis leído las entradas anteriores (al menos la primera), este artículo puede ser árido y difícil de entender (siempre que no queráis simplemente comprobar si vuestros personajes preferidos están en mi lista, lo cual sería lícito también xD).
De esta manera, lo que voy a hacer a continuación es enumerar las cinco cartas que más veo que están apareciendo en los mazos (o que parecen tener mayores ventajas, alterando el metajuego) y después mis cinco favoritas, al margen de su utilidad real en el juego, todas ellas sin un orden específico. Os recuerdo que no me considero un experto constructor de mazos ni analista de metajuego, así que coged mis palabras con pinzas. Además, el hecho de que Final Fantasy TCG sólo lleve un mes en la calle en occidente hace que estas cosas todavía no estén del todo definidas. Así pues, allévoy:
Minwu, ese personaje de Final Fantasy II que seguramente la mitad ni conocemos, pero que se está ganando entre la comunidad el sobrenombre de Banwu, habida cuenta de que muchos piensan que debería ser prohibida de cara al juego competitivo por las ventajas que brinda.
Por un coste de 3, juegas un apoyo, que en siguientes turnos podrás utilizar para generar un CP cada vez, con una habilidad fantástica que, además, es pasiva (siempre está funcionando mientras él esté en juego) y no necesita ponerlo en dull ni descartar una copia para jugarla. Mientras Minwu esté en juego, todos los delanteros que controles (sin restricción de elemento) no pueden recibir daño inferior a su poder. Ni de ataques de otros delanteros, ni por habilidades, ni por invocaciones: si el daño es menor a su poder, no lo recibirán.
Esto quiere decir que te puedes defender con las bestias pardas de casi cualquier ataque sin miedo a recibir daños (pues estos tampoco se suman ni afectan siempre que cada daño por separado sea inferior a los puntos de poder del "afectado"). También quiere decir que, a no ser que una habilidad o invocación digan "rompe a", no te podrán matar personajes si juegas medianamente bien. En este juego, eso es mucha seguridad.
Por supuesto, están apareciendo estrategias para anular a Minwu, especialmente romperlo con alguna otra habilidad, para que el efecto desaparezca. Pero, como en todo, también están apareciendo contra-estrategias para protegerle (algunas cartas tienen este efecto) y, seamos sinceros, en el Opus I no hay tantas cartas que puedan descartar apoyos. Ninguna carta es definitiva en este juego, pero Minwu sin duda ha alterado el metajuego con tal de contrarrestarlo y debería haber tres copias de él en cualquier mazo que incorpore el elemento Agua.
Yitán, el protagonista de Final Fantasy IX, también resulta ser una buena carta en este juego. Tanto que aparece por doquier en mazos de Viento. Es cierto que Yuffie (en sus dos versiones) es una carta similar, pero Yitán cuenta con la ventaja de gozar de una pasiva que lo protege en casi todo momento, cosa que la ninja de Final Fantasy VII no tiene.
Algunos quizá estéis mirando la carta y pensando que me he vuelto loco: "pero si ese escuchimizado sólo tiene 3000 de poder, eso es miseria". Fijaos en sus dos habilidades pasivas. Primero, Yitán no puede ser escogido por las habilidades o invocaciones del oponente, lo que quiere decir que sólo podrá morir en enfrentamiento directo, y ya nos aseguraremos nosotros de que eso no suceda jugando con astucia, aunque las habilidades o invocaciones que hacen daño a todos (como una del personaje siguiente) sí le afectan, ojo. De un plumazo, el peligro de las jugadas del oponente queda bastante reducido a cartas y acciones concretas. Pero eso no hace a Yitán bueno, no.
Su segunda pasiva es todavía mejor: delanteros de coste 4 o más no le podrán bloquear en combate. Pongamos una situación: el oponente ha llenado la mesa de delanteros fuertes, digamos que de 8000 de poder para arriba, que ha tenido que pagar a 4 CP o más. Sacamos a Yitán. Ninguno de ellos puede defenderse de él, por lo que tendrá que jugar delanteros menores para pararlo, pagar habilidades o invocaciones relativamente caras o sufrir una herida en cada turno. Meter un daño en cada turno, sin duda, es una gran ventaja. Y habrás pagado 2 CP por ese personaje, por lo que la relación coste-daño es extremadamente favorable.
Puede que Yitán no sea el más consistente o poderoso, pero bien acompañado por otros delanteros fuertes que defiendan, es una carta ganadora. En la construcción de mazos es habitual verlo en compañía del apoyo María, que proporciona 1000 más de poder a todos los delanteros de Viento. No obstante, Yitán tampoco necesita de esas ayudas para ser muy útil. Actualmente, casi ninguna carta puede detenerlo de forma indirecta, por su primera pasiva. No queda otra que generar daño antes de que las heridas de Yitán nos hagan perder y eliminar a sus compañeros para que se quede solo si no le podemos eliminar por cartas que afecten a todos los personajes (Nube de Oscuridad, Valefor, Lluvia de Meteoros de Light Cloud, etc.).
Quizá pueda parecer fanservice, pero todas las versiones de Cloud en este juego (hasta el momento, tres) son decentes, incluso diría que buenas. Sin embargo, Cloud del elemento Luz (Light Cloud de ahora en adelante, que es como se lo conoce en la red) es una carta muy, muy prevalente, sin llegar al nivel de las dos anteriores, pero aparece en muchos mazos. Incluso en las discusiones sobre creación de mazos, se recomienda introducir a Light Cloud, sea cual sea el elemento de los barajas (aprovechando que, al ser de Luz, puede jugarse en cualquiera).
Un coste 4 por 8000 de poder no es una mala relación daño/coste, pero lo que realmente hace grande a Light Cloud, como a los anteriores, es tener el rasgo Bravura y sus habilidades. En este caso, cuenta con dos. La primera de ellas, Lluvia de Meteoros, realiza 4000 de daño a todos los delanteros del oponente. No sería la gran cosa, más teniendo en cuenta que habrá que poner en dull a Cloud y descartarse una copia, amén de pagar un CP de cualquier color... pero tiene Bravura. Puede declarar un ataque, arrodillarse para tirar la habilidad y acabar su ataque. Estragos. Esta primera habilidad nos puede servir para limpiar una mesa llena de pequeños delanteros que el oponente está sacrificando para no recibir heridas o bien para debilitar a un oponente fuerte y rematarlo con Cloud.
Omnilátigo ya son palabras mayores y es el motivo por el que Cloud es tan prevalente: elige un delantero, rómpelo. Cierto, es cara, te pide descartar una copia, doblar a Cloud y pagar 3 CP de cualquier elemento. Pero también es cierto que mata a cualquiera que elijas, da igual el poder que tenga (sólo gente tipo Yitán, que no se pueden elegir con habilidades, se salvaría). Pocos pueden hacer eso directamente en este juego, sin tener consecuencias también para ti. Una vez enunciada esta habilidad, ya no hay marcha atrás, aunque eliminen a Cloud: estará activada. E insisto, podremos haber hecho un ataque con Light Cloud antes de hacer la habilidad, o más o menos al mismo tiempo. Podemos matar dos delanteros de relativo poder en el mismo turno.
Comparado con los otros dos, que están un poco rotos, Light Cloud puede no parecer la panacea, pero no olvidemos que hay tres versiones de este personaje, por lo que son hasta 9 cartas con su nombre que puedes llevar, lo cual se convierte en un festín de Omnilátigos. Si podemos enderezarlo de alguna manera, incluso podrá defender y volver a tirar el Omnilátigo en el turno del rival. Además, es totalmente versátil, puede estar en cualquier mazo. Eso es lo que hace a Light Cloud peligroso, realmente. La única manera de contrarrestarlo, además de eliminarlo (para eso ya se le buscan protecciones) es jugar personajes que obliguen a tirar las habilidades sobre ellos, para salvar a otros mejores. Avisados quedáis.
R-Aeris, a veces llamada "el borracho del suburbio", está claro es que se trata de una carta altamente útil y que también aparece en cualquier mazo que incluya Viento como uno de sus elementos. Si os fijáis, no es una delantera, sino un apoyo, de los pocos que aparece en este listado. Pero es que Aeris lo vale, de verdad.
3 CP no es un coste exagerado por todo lo que puede ofrecernos. Lo más evidente, generar un CP de viento en cada turno, vale. Pero, como en todos los anteriores personajes, son sus habilidades las que la hacen competitiva. En primer lugar, tiene una auto-habilidad (se activa al entrar en el terreno de juego, y eso no se puede negar en Final Fantasy TCG) que hace que te salga gratis si la juegas bien: activa tres apoyos (de cualquier color) cuando juegues a Aeris. Contando que cuesta 3, se paga totalmente gratis si la partida está bien montada. La habremos jugado y encima podremos volver a gastar esos 3 CP, algo muy útil en este juego.
Pero hay otras cartas que también hacen esto, ¿qué es lo que hace a Aeris definitiva entonces? Su segunda habilidad: activa a todos tus delanteros, ni las invocaciones ni las habilidades les harán nada este turno. Parece una tontería, pero es increíble la cantidad de aplicaciones útiles que tiene esta habilidad, sólo a cambio de pagar una copia de Aeris y ponerla en dull. Por un lado, podríamos usarla para deshacernos del rasgo especial Congelar, tan molesto y tan presente en los mazos de Hielo. Por otro, podríamos emplearla para poner a todos en pie después de una sesión de ataques con nuestros mejores delanteros, a fin de podernos defender sin problemas del oponente en su turno. Pero, para lo que más nos puede interesar, es para negar habilidades e invocaciones del oponente que sean de elegir (no nos libraremos de las generales), ya sea porque nos han arrodillado ya personajes o porque estamos respondiendo con la habilidad de Aeris a dichos actos (así funciona en FF TCG con la pila de acciones, el último tiene la ventaja).
A nivel curioso, existe otra versión inferior (común) de Aeris, que no cuenta con la segunda habilidad pero sí con la primera, pero no es tan útil ni de lejos. De momento, esta Aeris (la de rareza "Rara", valga la redundancia, así que no es complicado que nos salga en sobres) aparece mucho en los mazos, aunque sí cabe decir que tiene contras claras, como por ejemplo el Sephiroth de elemento Oscuridad, que puede matarla al entrar en juego (paradójico, ¿verdad? ^^u), eso sí, por un coste de 8 CP (actualizado: otras buenas estrategias incluyen contar con el Arquero de viento como apoyo o el Sephiroth promocional, que también rompen apoyos).
Francamente, he dudado mucho a la hora de elegir esta quinta carta, pues había al menos otras 3 ó 4 que eran candidatas a entrar. De hecho, algunas de ellas aparecerán más abajo entre mis favoritas. Pero Tifa del mazo inicial Fuego-Tierra (S-Tifa, para abreviar) es una carta que se está empezando a poner de moda en el metajuego y los mazos, pese a que ha pasado algunas semanas menospreciada.
Lo primero es que cualquiera puede tener tres copias de esta carta: basta comprar un mazo inicial. Eso la hace potencialmente presente en cualquier baraja de Fuego, siempre que hablemos del juego presencial y físico (OCTGN es otra historia). Con un coste de 4, no es complicado del todo jugarla y nos ofrece 8000 de poder, amén de hacer sinergias que la puedan mejorar o hacer a otros mejores, como las que tiene con S-Cloud o C-Cloud (Cloud de rareza común). No está mal construida, que se suele decir.
Sin embargo, su habilidad nuevamente es la que la hace prevalente, especialmente si sois jugadores que buscáis el control de la partida. En cada turno, descartando una copia y pagando un CP de Fuego, Tifa puede poner en dull a un delantero rival y hacerle 6000 de daño. Suficiente para matar a casi cualquier personaje medio, incluso aunque esté potenciado. Pero lo más interesante es que te permite arrodillar a un delantero... sin tener que doblar a Tifa. Mientras haya copias para quemar (y recordemos que hay dos versiones de Tifa, así que 6 cartas con ese nombre potencialmente en cada baraja), por un pago irrisorio podremos controlar al oponente, matando o poniendo en dull, pudiendo luego usar a Tifa igualmente para atacar y defender.
Ya os digo que a lo mejor no parece tan determinante como otros personajes, pero su habilidad no está bien balanceada: puede amargar fácilmente al oponente durante uno o dos turnos, los suficientes para hacernos con la partida. O la podemos jugar más permanentemente, ejerciendo nuestro control sobre sus mejores bazas. Para los amantes del control es una imprescindible. Para los demás, una carta a la que no se le ha prestado mucha atención pero que merece la pena tener en cuenta.
Lo mío, con esta carta, fue amor a primera vista, de eso que no sabes por qué, pero la ves y te gusta en general (no soy yo muy fan de Final Fantasy V, aclaro). El paso del tiempo no ha cambiado esa sensación: H-Bartz (Bartz de rareza Héroe, porque también hay otro diferente de rareza Rara) es una carta que definitivamente me gusta. Empezando por ese diseño de Nomura para las cartas que son de la categoría Dissidia Final Fantasy (DFF sale en la carta, delante del número de Final Fantasy que sea), que me parecen en general las más bonitas del Opus I cuando están dibujadas.
Por lo demás, H-Bartz no es mal personaje: un coste de 5, un poco elevado, pero por un delantero de 9000 de poder (recordad que, sin modificadores, este es el tope actualmente) que cuenta con una habilidad bastante buena que, para colmo, no pide gasto (es auto-habilidad, como dijimos en el caso de Aeris, se activa al entrar al terreno) y encima tiene EX Burst (la habilidad se activa cuando esa carta se ubica en nuestra zona de daño).
No es el más prevalente, pero es un personaje de buena constitución que, al entrar al terreno, activará (enderezará) a todos los personajes en dull que tengamos, apoyos y delanteros, ya sea por haberlos usado para pagar habilidades o atacar, ya sea por efectos y congelación del adversario. Listos, todos, para volver a usar habilidades si podemos pagarlas o para atacar-defender. No muchas cartas pueden hacer eso hoy en día, y menos todavía con un EX Burst. Por ese motivo, aunque no sea el más prevalente en los mazos de Viento, Bartz es uno de mis favoritos.
Sin ser un personaje muy definido, de hecho no deja de ser un arquetipo de oficio en el primer Final Fantasy y ni siquiera es obligatorio llevarlo en el grupo, el Guerrero de la Luz es uno de mis personajes favoritos de la franquicia. Tal vez sea porque es el primer "protagonista identificado" de la misma, por el porte gallardo que le dan en los diseños o porque era de los personajes que más jugué en Dissidia. Por tanto, cuando descubrieron el Opus I y vi que había dos (ambos de rareza Rara, uno de Fuego y el otro de Agua), me dirigí inmediatamente a ver si me gustaban como carta.
Es curioso, porque los dos Guerreros de la Luz (como lo han traducido en castellano) tienen habilidades interesantes, pero el que particularmente me interesa más a mí es el 4R (rareza Rara, coste 4), que es el de agua. Por 4 CP, obtienes un personaje de 8000 de poder, no está mal. Pero es su habilidad la que, como ya he dicho muchas veces, lo hace atractivo: todas las unidades de oficio Soldado (la mayoría de cartas digamos básicas) ganan 2000 de poder e Iniciativa. El comandante de ejércitos. Convierte todas esas cartas entre mediocres y medias con las que has podido llenar la mesa en cartas entre algo y muy peligrosas. Un inesperado giro de tuerca.
Siendo sinceros, no es demasiado prevalente en el metajuego, pero sí es cierto que algunos estamos montando ya barajas que aprovechen esta sinergia que presenta Guerrero de la Luz. La más obvia, de momento, es llenar un mazo de unidades Soldado (algunas son bastante poderosas, como Karateka y Caballero Oscuro), Bartz (no el anterior, sino el otro, que tiene todos los oficios) y Guerrero de la Luz. De momento es complicado, porque la diversificación por encima de 2 elementos lo hace un poco inviable (se intentan hacer de tres colores para darle sentido, pero es complicado). Sin embargo, es una carta divertida de jugar, que seguramente estaría rota si fuera tipo Oscuridad o Luz y pudiera encajar en cualquier mazo.
Ya lo comenté en la entrada sobre ataques en equipo y rasgos especiales: hay una carta que en las primeras semanas del metajuego estaba causando estragos y era este Tidus de rareza Legendaria. Es cierto que, con el paso de los días, se han encontrado algunas estrategias para eliminarlo (o los mazos han añadido simplemente cartas que, como Light Cloud, Odín u otras, rompen delanteros) y ya no está tan de moda como en el más tierno inicio. Pero también es cierto que sigue siendo una carta bastante poderosa en la situación correcta y que está entre mis preferidas (y eso que otra versión de Tidus, la del mazo inicial, tampoco es moco de pavo).
L-Tidus cuesta 4 CP, algo más de la cuenta si consideramos sus escasos 7000 de poder. Pero es que esos 7000 muy fácilmente se verán aumentados por su habilidad pasiva: por cada delantero adicional a Tidus que controles, ganas +1000 de poder, da igual el elemento. Con una mesa habitual, 2 ó 3 delanteros más aparte de Tidus, llegará fácil a unos 9000-10000 de poder. Suficiente para estar en la liga de los mayores. Siendo así, ya sería una carta decente.
Pero es que luego tiene una segunda habilidad, As del Blitz. Descarta una copia de Tidus, paga dos CP de Agua (no es un coste elevado). Tidus gana Bravura (ese bicho de 9000-10000 de poder si has construido bien la partida), por lo que no se pondrá en dull al atacar. Tidus puede atacar tantas veces como heridas tengas. "Arrive, raise hell". Esto quiere decir que un personaje de ese poder podrá lanzar cuatro o cinco ataques en un turno si estamos en una de las últimas fases de la partida. Si el oponente no se puede defender, esto son 4-5 heridas que le causas, lo cual suele bastar para ganar. Si se puede defender, garantiza que al menos un par de personajes decentes caigan. En combinación con Minwu, es muy probable que Tidus sea prácticamente invencible en combate, siendo uno de los combos más tochos del juego ahora mismo.
En un elemento tan de control como el de Agua, Tidus es el tipo agresivo que siempre te interesa tener. De hecho, tiene que estar en cualquier mazo de Agua, pueda ser contrarrestado o no. Además es un personaje con tres versiones, lo que quiere decir que tendrás potencialmente hasta 8 copias de él mismo para quemar y pagar su habilidad. Mientras lo puedas tener a salvo de daños o roturas (tal vez con una carta que absorba dichas roturas), L-Tidus es un muy buen personaje en fases avanzadas de la partida.
Hay más cartas que tienen los efectos de Nube de Oscuridad, como por ejemplo Shantotto o Valefor de rareza Legendaria, cierto. Pero hay dos cosas que hacen, a mi juicio, mejor a Nube de Oscuridad que esas otras: primero, que es una ilustración guay de Nomura tipo Dissidia y ya hemos hablado de que eso me gustaba; segundo, que Nube de Oscuridad es de tipo Agua, un elemento de control, y su habilidad encaja a la perfección con el último recurso de ese tipo de mazos cuando la cosa se nos está yendo de las manos.
Nube de Oscuridad es un personaje caro: 6 CP para 7000 miserables puntos de poder que tiene, es obvio que no renta en ese aspecto. Pero también es la manera de resetear una partida: cuando ella entra al terreno de juego, los dos jugadores escogen un delantero que controlen y lo salvan. El resto queda descartado. Poca gente lo piensa, pero no es obligatorio elegir a Nube de Oscuridad para salvarla, de hecho es mejor descartarla y salvar a otro luchador mejor. Obviamente es un recurso que habrá quemado cartas, pero si no tenemos otro remedio, siempre se agradece tener algo así en la mano cuando la mesa del oponente nos está abrumando y cabe hacer limpieza antes de que la cosa vaya a mayores.
Además, Nube de Oscuridad tiene buenas sinergías con otras cartas. Emperador se salva de morir porque buscas una copia suya en el mazo y lo juegas (eso sí, en dull) al terreno. Otra manera de tener dos personajes tras el reseteo de Nube de Oscuridad. S-Tidus y S-Yuna, juntos en la mesa, permitirán, mediante descarte por el efecto de la villana de Final Fantasy III, robar dos cartas del mazo, para ir teniendo alternativas de juego. Esto hace que Nube de Oscuridad predomine en mazos con estos personajes, también en el metajuego. Es cierto que es radical, pero no cuesta nada tener sus tres copias, sólo por si acaso.
Casi todo el tiempo que tuve esta entrada en mente, hasta el día antes de acabarla, esta quinta carta de mis preferidas iba a ser Garland, que es una auténtica bestia parda totalmente presente en los mazos aggro de elemento Fuego. Sin embargo, he decidido quedarme con una carta un poco más desconocida, que he descubierto recientemente, y que ya me ha demostrado en un par de partidas lo molesta que puede llegar a ser. Se trata de R-Terra, en uno de los pocos casos donde una carta de rareza inferior me parece mejor que una de rareza superior (porque también hay una Terra heroica).
Por 4 CP, metemos en el terreno a la protagonista de Final Fantasy VI, con 7000 de poder. No es demasiado. Pero su auto-habilidad hace que, al entrar, haga 4000 de daño hasta a dos oponentes en dull y recordad que una auto-habilidad no se puede negar por el momento en FF TCG. Combinando esto con una invocación que haga daño, podemos quitar de la mesa hasta a 2 personajes de 8000-9000 de poder si nos lo montamos bien. Bastante interesante. Podemos combinar esto con su segunda habilidad: paga un CP de hielo y hazle 1000 de daño a un personaje. Su uso, por si no lo habéis pensado, es ilimitado mientras tengamos dichos puntos para quemar.
Pero la locura llega con su habilidad Carga Mágica: por descartar una sencilla copia de Terra, todo el daño que ella haga se duplica hasta que acabe el turno. Si usas su segunda habilidad harás 2000 de daño, todas las veces que te puedas permitir. Pero si atacas con ella, conviertes esos 7000 de poder en 14000 de daño. El suficiente para, aunque tengas que eliminar a Terra en el proceso si la matan en la refriega, eliminar tú a cualquier personaje del oponente, da igual lo poderoso que sea (es muy raro ver personajes con un poder por encima de 12000 y ni esta cifra es fácil de alcanzar). Y es una amenaza lo suficientemente grande para hacer una herida directa porque el rival se asuste. Y lo mejor de todo: por las normas del juego, se la puede jugar, activar Carga Mágica y, después, ocurrir su auto-habilidad: 8000 de daño directo a dos personajes en dull, más si hacemos invocaciones después. Demoledora.
No es la mejor carta seguramente, no aparece en exceso en los mazos, pero tiene su interés y cuenta con hasta tres habilidades, cosa poco común, y además son bastante útiles y combinables entre sí. Y qué leches: es una carta intimidante y, además, es Terra. Y Terra siempre me ha gustado.
Y, con esto, damos por concluida la entrada de hoy. Es cierto que no me he puesto a hablar del metajuego a nivel profundo, pero tampoco me considero un experto analista de esta clase de juegos y, con sólo un mes desde su salida, el meta de Final Fantasy TCG todavía está en pañales. Sí espero, en cambio, haberos dado algunas ideas sobre las cartas que están más rotas actualmente, así como de otras que, sin ser tan poderosas, sí me parecen interesantes y me gustan personalmente.
Recordad que no están ordenadas de mejor a peor en ninguna de las dos listas y que no dejan de ser impresiones mías, más que hechos estrictos. En los comentarios os invito a hacer vuestras propuestas, vuestras cuestiones y a debatir sanamente sobre ellas u otras que os puedan parecer mejores. Y como siempre, mi Ask queda disponible para dudas ;).
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