10 de noviembre de 2017

[Indie a seguir] CrossCode

En medio de la vorágine de anuncios, lanzamientos y muy cerca de empezar a pegarnos por cuál es el juego del año, no hay que perder de vista que la línea de títulos que llegarán para 2018 es muy prometedora, especialmente tras conocer el fuerte apoyo que muchísimas compañías planean darle a Nintendo Switch.

Si lo de 2017 ha sido magia, no parece que 2018 nos vaya a dejar respirar demasiado. Así que voy a intentar levantaros el interés por Crosscode, un ARPG desarrollado por Radical Fish Games que se puso en marcha en 2011 y que salvo desastre, estará oficialmente disponible el año que viene, si bien ya se puede comprar (aunque en formato Early Access) y podéis probar su demo.

Lo primero que nos llamará la atención de este título será, sin duda, su apartado artístico, que trata de emular el estilo de los juegos de 16 bits de la época de Super Nintendo. Eso sí, no se quedarán ahí y las animaciones y efectos serán mucho más detallados, dándonos esa combinación de juego añejo actualizado que suele resultar tan sugerente.

La trama de este título nos pondrá en la piel de Lea, jugadora de MMO de un futuro distante (¿alguien ha dicho .hack, Digimon Story o Sword Art Online?) que tendrá que descubrir los secretos que entraña ese mundo virtual. Si bien no parece que la trama sea demasiado oscura o elaborada (es lo último que les queda por añadir al Early Access) desde Radical Fish Games lo venden como RPG basado en historia, así que igual sí que nos sorprenden. Eso sí, con una peculiaridad: Lea será muda. El cómo gestionen esto o si tiene algún tipo de peso en la historia es algo que puede ser de los aspectos que resulten más interesantes del título.

Otro de los puntos claves de esta obra será el dinamismo. Se trata de un ARPG bastante rápido, donde tendremos que alternar entre varias armas y elementos para atacar vulnerabilidades enemigas y crear combos. Además, también dispondrá de puzles muy al estilo The Legend of Zelda, de donde saca una de sus principales influencias.

Todo esto será aderezado con un árbol de habilidades bastante generoso y varias ranuras para equiparnos piezas de equipo que nos ofrecerán ventajas de distinto tipo, por lo que parece que la variedad será otro aspecto importante del título, permitiendo que cada jugador refuerce el estilo que más le guste.

También tendremos bastantes misiones secundarias que completar y una amplia selección de zonas que visitar y explorar, todo acompañado como decía de un apartado artístico impecable y una Banda Sonora muy pegadiza. Sólo con probar la demo podéis sentir que estamos ante algo, como mínimo, disfrutable.

En cuanto a plataformas, debido a que está desarrollado en HTML5, todo apunta a que será exclusivo de PC, debido a que el port a consolas sería algo bastante difícil, pero nunca se sabe. Por lo pronto, os animo a probar el juego y si os gusta, tenerlo en el punto de mira. Si todo sale bien, lo tendremos por aquí a principios de año.

2 comentarios:

  1. Please stop con los indies ja ja ja ja
    No puedo seguirlos todos y tienen todos una pinta bestial como para ignamorarlos.
    Además seleccionais uno de cada género, SRPG, turnos, ahora ARPG

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  2. Llevaré unas 12 horas jugadas a su early access, y me ha dejado un sabor agridulce...

    Por una parte, me gusta su apartado gráfico que, aunque a años luz del virtuosismo de OwlBoy, Hollow Knight o Cuphead, queda bastante resultón. Mención aparte merecen lo cuidadas que están todas las animaciones y efectos de partículas.

    Aún así, hay dos detalles que me parecen muy mejorables. Hablo, primero, de los retratos de los personajes, que me parecen feos y genéricos, como hechos con RPGMaker (Nada en contra de este programa, pero en un juego con un equipo profesional detrás, me chirría bastante) El segundo detalla es la sensación de profundidad y perspectiva que tiene el juego. Casi siempre es muy difícil distinguir si de un salto vas a llegar a la plataforma adyacente, ya que puede que esté a una altura superior, pero, por culpa de que no está lo suficientemente destacada, el efecto óptico que producen al jugador es que todas están más o menos a la misma altura. Por lo visto en los foros de Steam, no soy el único que ha notado este fallo

    Y ya fuera del apartado técnico, personalmente el gameplay se me hace repetitivo y aburrido muy rápidamente. La estructura de "Nueva ciudad, hacer misiones, comprar equipamiento, nueva mazmorra, puzzles, nuevo boss, zona nueva y vuelta a comenzar" está ya demasiado vista. Si al menos las misiones secundarias fueran interesantes... pero no, son de lo más genérico...

    Aún así, le seguiré la pista a su versión final para ver si han arreglado estos fallos.

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