Los mejores RPGs de Game Boy y Game Boy Color.


Nintendo DS, PSP, Xbox 360... Ya son varias las consolas a las que hemos dedicado un artículo en el que repasamos cuáles han sido los mejores RPGs con los que cuentan en su catálogo y, bueno, dado que todavía quedan títulos interesantes por llegar a PlayStation 3 (Tales of Zestiria y, sobre todo, Shin Megami Tensei: Persona 5) y que Wii no tiene mucho donde elegir (Hay muchísima diferencia entre sus mejores RPGs y los "decentes"), vamos a explorar las generaciones pasadas y a echar un vistazo a una consola que nació en 1989 y que se mantuvo con vida hasta los comienzos de la década del 2000: Game Boy y su revisión de 1998, Game Boy Color.

Desde luego, cuando hablamos de un sistema que logró mantenerse con vida durante casi 15 años, resulta lógico pensar que hay muchos RPGs interesantes que comentar del catálogo de este sistema, pero la verdad es que las capacidades de la portátil tampoco la hicieron muy apta para juegos de este género... O eso se piensa mucha gente, que sólo parece recordar de la primera gran portátil el nacimiento de la serie de RPGs más famosa de la historia: Pokémon.

Pero, no, no solo existió Pokémon para los fans del género RPG que disfrutaron de Game Boy. Hay bastantes títulos interesantes de nuestro género favorito que aparecieron en la larga existencia de la portátil. Muchos no tuvieron demasiado foco por parte de los medios (Tampoco es que los RPGs lo hayan tenido mucho hasta "la explosión" en los tiempos de PlayStation) pero sí que resultan títulos realmente interesantes que merece la pena recordar en este especial

Como siempre, recuerdo que es una lista subjetiva, así que si hay algún título que echáis de menos (o de más) entended que no todos tenemos los mismos gustos. ;)


Y empezamos con un título que ya comentamos en nuestra antigua sección de "¿Sabías que...?" debido a que sus primeras versiones estaban tan bugueadas que te podías pasar el juego en menos de cinco minutos: The Final Fantasy Legend (1989/90).

El título, que no llegó a Europa, fue el realidad el primero de la serie Sa·Ga, una de las menos conocidas de Square pero con un estilo tan único que de verdad resultaba interesante. Para empezar, el título nos hacía crear a nuestro personaje y le aplicábamos una raza de las tres disponibles en el juego: Humanos, que mejoran consiguiendo nuevo equipo. Mutantes (Espers) que mejoran tras combatir y Monstruos, que mejoraban evolucionando a otras criaturas derrotando a otros monstruos (Y devorando su carne).

Esta variedad afectaba terriblemente al juego y hacía que nuestro grupo (Que reclutábamos en tabernas) se modificara poco a poco dependiendo de cada zona. Con armas que se destruyen con el uso y conjuros que, una vez hemos usado lo suficiente, te obligan a volver a la ciudad para "recargarlos", está claro que el título nos introducía en un continuo entrenamiento para mejorar a nuestros personajes hasta poder llegar a la siguiente ciudad y reempezar de nuevo hasta que derrotábamos al enemigo final.

El título nos hace recopilar objetos necesarios para ir escalando una torre divina que contiene diversos mundos en cada uno de sus niveles. El objetivo final es llegar hasta el mismísimo Dios para alcanzar el Paraíso, pero la verdad es que la historia nos deja auténticas sorpresas totalmente inesperadas para un juego de portátil. De hecho, incluso hoy en día el planteamiento os dejaría sorprendidos a más de uno, para estar hablando de algo lanzado hace 25 años.


El título tuvo dos secuelas totalmente independientes: Final Fantasy Legend II (1990/91), con los robots como nueva clase (Que dependen absolutamente de su equipo, pero recuperan sus usos al descansar en posadas), un poco más clásico en su argumento, pero también con una historia realmente interesante (Incluso más que los Final Fantasy de la época) y Final Fantasy Legend III (1991/93) que nos llevaba a un argumento futurista en el que nuestro protagonista viajaba al pasado para cambiar su futuro apocalíptico y la clase del mismo la podíamos variar en medio de la historia, dependiendo de lo que hacíamos con lo que nos dejaban los enemigos.

Esta posibilidad de cambio de clase ampliaba todavía más el factor estratégico del título y abría la puerta a la experimentación, lo que convierte a esta tercera entrega en todo un ejemplo de cómo la portátil contaba con títulos mucho más avanzados en términos de historia y posibilidades estratégicas que los que se recibían en esos tiempos para la NES.


Ya nos lo contó Marcus Delorean en su Experiencias Roleras: Mystic Quest (1991/93) es uno de los títulos más interesantes de la portátil. Con un estilo ARPG más similar a juegos como The Legend of Zelda, el título ofrecía mucho más al darnos toda la amplitud de posibilidades de un RPG: Ciudades, NPCs, tiendas, experiencia... Incluso el sistema de objetos clave para avanzar en la aventura era emulado por un sistema de equipo que nos permitía abrir nuevos caminos. (Como cuando logramos un hacha para quitar árboles, por ejemplo)

El título, a pesar de ser para portátil, no escatimaba en elementos únicos: NPCs que te acompañaban en la aventura y te ayudaban en combate, la posibilidad de matar a ciudadanos (Sí, en Game Boy hay un juego que te deja matar inocentes por la cara, algo que no pasa en Dragon Age o Mass Effect, por poner un par de ejemplos actuales), personajes que mueren permanentemente...

Desde luego, me cuesta decir mucho más del título ya que Marcus os lo resumió muy bien en su entrada, así que sólo os puedo decir que, sí, es muy interesante.


Otro buen ARPG de la consola es el remake de Crystails (2000), que revisitaba un clásico de la NES muy poco reconocido, lanzado en 1990, pero que acabó convertido en una especie de juego de culto en la consola de sobremesa.

Este remake mejoraba un poco el aspecto visual del juego, la traducción, la Banda Sonora, ofrecía nuevo contenido, cambios en la historia... Aunque, sin embargo, muchos fans del original lo critican por ofrecer una pantalla más pequeña (Lo que, al tratarse de un ARPG, hacía que fuera más difícil esquivar muchos ataques) y que la variedad de su estilo de juego (Centrado en localizar 4 espadas mágicas elementales, cada una con poderes especiales claves para avanzar por el mapeado y dañar a ciertos monstruos) no era tan profunda, ya que muchos monstruos se podían vencer con cualquier arma cuando, en el original, era necesario llevar un tipo de espada concreta.

En general, no es tan buen juego como Mystic Quest, pero es una aceptable segunda opción.


Para los que prefieran un RPG más básico, en la portátil también tenemos un port de los dos primeros Dragon Quest de la NES: Dragon Warrior I & II (2000) no llegó a salir del continente americano. pero nos ofrecía una versión mucho más cuidada de los clásicos que iniciaron la saga de RPGs más longeva de la historia, (El Dragon Quest original fue lanzado en 1986)

Con una completa retraducción, apartándose del incompresible "estilo antiguo" de la versión original que llegó a occidente, el título ofrecía mayor similitud con los juegos originales, conservando el mítico nombre de Loto o muchos nombres clásicos que no fueron traducidos correctamente a principios de los 90. Además, este pack dos en uno también incluía una opción de guardado rápido, ofrecía la posibilidad de usar los bancos (Para conservar nuestro dinero en caso de muerte), mejores menús y una dificultad más ajustada, eliminando esa extrema necesidad de farmeo de los juegos originales.

Fuera parte de las novedades, no hay mucho más que explicar del clásico entre los clásicos de los JRPGs: Combates con vista en primera persona donde no se ven nuestros personajes, enemigos diseñados por Akira Toriyama (Dragon Ball) y un sistema de combates aleatorios con un sistema por turnos en el que podemos atacar o usar conjuros.

Nada en estos juegos es extraño porque, bueno, buena parte del género RPG procede de aquí, así que este clásico ofrece elementos suficientes para ser un título al que jugar, aunque solo sea por su valor histórico.


Dragon Warrior III (2000) también fue porteado a la portátil y, bueno, puede que muchos no conozcáis la historia de la serie, pero este fue el que supuso uno de los mayores saltos de calidad de la misma: Mejoras en el sistema de objetos, una historia menos lineal, la posibilidad de cambiar la composición de nuestro grupo, ciclo entre día y noche donde ciertos eventos y personajes sólo aparecen en determinado momento, un sistema de clases para nuestros aliados, una historia mucho más seria...

Y, a todas esas novedades, hay que incluir las que introdujo esta versión para Game Boy Color, que se convirtió en el juego más "pesado" de la portátil en occidente al usar un cartucho de 32 MB de ROM y 256Kb de espacio de guardado. Fuera parte del peso en sí, el cartucho también ofreció una completa retraducción sobre el juego original y dejó intactas las partes más "adultas" de la historia, alcanzando el "Teen" en la clasificación por edades. Nuevos trabajos (Como el Ladrón o el Sabio), nuevos minijuegos, mejoras visuales, la inclusión de "personalidad" que afectaba a las estadísticas de los personajes, la inclusión de la búsqueda de mini-medallas, dos nuevas mazmorras, un sistema de intercambio de medallas coleccionables que dejaban caer los monstruos mediante el Cable Link...

Vamos, que hasta que no llegue la versión para smartphones, esta versión para Game Boy Color es la mejor existente en occidente de uno de los Dragon Quest más importantes de la historia, ahí es nada.


Si prefieres un RPG clásico, pero con la particularidad de que los combates se realizan uno contra uno, Game Boy también cuenta con Great Greed (1992-93), que tampoco es que sea un juego muy profundo (De hecho, eso de que todos los pueblos y personajes tengan nombres relacionados con comida queda un tanto... Raro) pero nos deja este sistema de combate para el recuerdo y, además, ofrecía diferentes finales dependiendo de la chica con la que decidíamos casarnos, lo cual siempre es interesante.



Game Boy Color también fue la primera a la que llegó uno de los spin-off más importantes de la serie de Enix: Dragon Warrior Monsters (1998/99), que sí llegó a Europa, siendo el primero de la serie que llegaba a nuestra región.

Para los que no sepan de qué va el tema, los "Monsters" se basan en un sistema similar al de la serie Pokémon, en el que nuestro protagonista no combate, sino que utiliza su talento para reclutar monstruos y usarlos para avanzar en su aventura donde tiene que rescatar a su hermana. Con combates por turnos y aleatorios, uno de los elementos más interesantes del título era el que nos permitía fusionar a dos monstruos para generar a uno más fuerte que conserve las habilidades de sus "padres".

El sistema es entretenido y ofrece mucho farmeo, juego de "ingeniería genética" y retos importantes para subir de rango, con el que acceder a nuevas zonas más duras en las que mejorar a nuestro grupo y acercarnos a nuestra hermana.


El título recibió una secuela en el año 2001 bajo el nombre de Dragon Warrior Monsters 2: Tara's Adventure y, no, éste no llegó a Europa.

Conservando intactos los elementos del primer juego, esta entrega nos ofrecía más monstruos, mejoras técnicas y una historia completamente nueva, sin secuestros de por medio.

También con fusiones de monstruos (En este caso demonios) podíamos encontrar a Revelations: The Demon Slayer (1999), un título basado en la serie Shin Megami Tensei que nos ofrecía buena parte de su estilo clásico: Combates por turnos, sistema de reclutamiento de demonios que luchan en nuestro grupo y podemos fusionar para crear entes más poderosos, una historia oscura, buena banda sonora y ambientación... La pega es que su historia no es muy allá ni está bien hilada (Muchas veces ni sabremos lo que hay que hacer), aunque la posibilidad de echar PvP contra otro jugador mediante el Cable Link le daba un poco de juego extra al título.



Creo que ya lo he comentado varias veces: The Battle of Olympus es uno de mis juegos más queridos de la infancia, así que este port que recibió Game Boy en 1993 tenía que estar en esta lista.

Como port, la verdad es que el trabajo es realmente admirable: No hay escalado, no empeora la (excelente, para mi gusto) Banda Sonora, la dificultad sólo cambia en algunos detalles... Vamos, que salvo por el tema de que es para una consola que no podía reproducir color, el título es prácticamente igual de bueno que el que recibimos en 1991. O quizás incluso más, ya que esta versión SÍ está traducida al español, toda una rareza en los RPGs de esa época.

Todo lo demás nos deja un juego muy similar en su sistema al clásico Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) pero ambientado en la mitología griega, por lo que tenemos que vivir la historia de Orfeo, que contará con la ayuda de Zeus, atenea, Ares y los demás para ir logrando objetos con los que avanzar en su misión de rescatar a su novia Helena, secuestrada por Hades.

El título es realmente duro (Además, gana unos puntillos extra en esta versión), pero la variedad de escenarios, los secretos, la música y la ambientación completan un gran título. Y si, encima, está en español, mejor que mejor.

Otro buen título, aunque inferior a sus originales, es Lufia: The Legend Returns (2001) que nos cuenta una historia que transcurre 100 años después del primer Lufia (Algo que no importa mucho, ya que nadie recuerda esa historia por alguna razón) con un sistema de mazmorras generadas aleatoriamente (Aunque ridículamente sencillo), un grupo de ¡9! aliados que combaten a la vez (Aunque si caen los que van delante, será Game Over), una música y un aspecto gráfico decente, algunos problemas de traducción... Vamos, que no es un "juego top", pero sí que resulta interesante dentro de los RPGs "de segunda línea".


La mítica serie Ultima también aterrizó en Game Boy con Ultima: Runes of Virtue (1991), como parte de una serie de ports de la obra de Richard Garriott que, vale, no le llegan ni a la suela de los zapatos a los juegos originales, pero la versión de Game Boy tiene el honor de ser el primer juego de la serie en contar con multijugador, gracias al uso del Cable Link.

El estilo del juego se asemejaba más a un Dungeon Crawler estilo ARPG, en el que teníamos que abrirnos paso entre una horda de monstruos para avanzar a nuestro objetivo. No obstante, el título no iba solo de matar sin ton ni son y, de hecho, había una importancia capital en la solución de puzles y retos de habilidad que obligaban a pensar muy bien algunos movimientos. Por supuesto, el juego contaba con experiencia que usábamos para mejorar las estadísticas de nuestro personaje, no es un mero juego de acción.

Debido a este cambio de estilo, nuestro personaje lo teníamos que elegir del grupo de compañeros del Avatar: Shamino, Dupre, Iolo o Mariah, que gozaban de protagonismo en una historia por primera vez. Cada uno representaba a una clase: Arquero, Guerrero, Bardo o Hechicera, lo que afectaba a la resistencia, potencia, conjuros y agilidad de nuestro personaje. El título también ofrecía tres modos de dificultad, así que, en la práctica, teníamos 12 modos de dificultad diferentes, ya que había personajes con los que era mucho más fácil avanzar que con otros.

Sin duda, lo más interesante del juego residía en su modo multijugador cooperativo, ya que jugábamos una historia alternativa en la que podíamos trasladar a nuestro personaje de la historia principal y jugar con un colega 80 niveles completamente nuevos.

Desde luego, con este planteamiento, podíamos llevarnos tardes completas intentando superar el reto, algo que casi ningún otro juego de la portátil es capaz de ofrecer.


El juego recibió una secuela en 1993 llamado Ultima: Runes of Virtue II que mejoró bastante a su primera entrega y es, realmente, el que se puede considerar como de los mejores de la portátil, ya que ofrecía un mundo más grandes, con ciudades que explorar y NPCs con los que hablar, mejores mazmorras, escenas de corte, una historia más elaborada... Vamos, que era indiscutiblemente mejor que la primera entrega y, sí, conservaba la opción de multijugador.

Aunque si quieres vivir el encanto de los más clásicos Dungeon Crawlers, Game Boy también ofrecía una experiencia muy cercana con The Sword of Hope II (1992/96 en América), un título que nos dejaba todas las bases del género más primigenio: Vista en primera persona para explorar las mazmorras, personajes definidos por retratos, combates aleatorios que se dirimen por turnos...


Pero el juego va más allá y casi parece una clásica aventura de texto, con opciones como mirar, abrir, golpear o usar una habilidad, que hacía que todas las acciones de nuestro grupo fueran absolutamente manuales y no hubiera automatismos ni para abrir una puerta o un cofre del tesoro.

Esta "arcaicidad" fue especialmente grave por el hecho de que el título nos llegó en 1996, sólo un año de Final Fantasy VII, por lo que fuera parte del "factor nostalgia", muy poca gente pudo entender la llegada de este juego pero, no obstante, resulta toda una rareza dentro del catálogo de la portátil y ofrece un sistema de juego realmente sólido dentro de su estilo. No es de los mejores en general, pero sí dentro de su nicho. Por ejemplo, es bastante mejor que Mysterium (1991), que casi parece más un juego de principios de los 80, cuando no se podían programar gráficos más complejos que letras y rayas. ^^u


Metal Walker (1999/2001) no llegó nunca a Europa, pero se ganó un buen nombre en América por ofrecer un título que recuerda al clásico "estilo Pokémon" pero con un sistema de combate absolutamente original, más parecido al billar o, por nombrar algo más reciente, el Tin Pin Slammer de The World Ends With You (NDS, 2007/08).

Esto nos ofrece un juego en el que nuestro Metal Walker tiene tipo (Sólo hay 3, que se dañan con un sistema de piedra-papel-tijeras), gana niveles y puede evolucionar a mejores/deferentes máquinas, pero con un sistema de combate mucho más dinámico y con más importancia de la habilidad. Nuestro papel como "entrenador" consistirá no sólo en decidir la dirección y la potencia del movimiento de nuestra criatura, sino que también afectaremos al devenir del combate lanzando cápsulas que servirán como elemento extra en el que rebotar y, a la vez, como mejoras puntuales o métodos de recuperación.

Investigar a los Metal Walkers enemigos también será importante, ya que toda la información que logremos de ellos (Lanzándolos sobre un área de investigación que coloquemos) nos servirá para poder comprar habilidades especiales y nuevos objetos con los que ayudar a nuestro Metal Walker a ganar sus combates.

Por supuesto, el título también nos ofrece una historia básica-pero-interesante, ciudades con NPCs que nos ayudan en nuestra aventura, la opción de intercambiar objetos y combatir con amigos, una música decente y, en general, un buen paquete de elementos que no llegan al nivel de excelencia de la serie Pokémon, pero que completan un juego diferente que puede sorprender a más de uno.


Otra interesante opción de título que recuerda a Pokémon pero tiene su propio estilo es Azure Dreams (1999/2000), port del mismo juego que llegó a PlayStation en el año 1997/98 pero con diferencias prácticas (Además de la evidente diferencia técnica) que hacen que este título resulte interesante incluso para los que jugaron a la versión original.

En el juego nuestro objetivo es escalar una torre gigantesca en la que los cazadores se ganan la vida recolectando materiales y huevos de monstruos. Nuestro protagonista se moverá por la torre (Regenerada aleatoriamente cada vez que entramos) con un sistema que, por poner un título más famoso y reciente, es calcado al de la serie Pokémon: Mundo Misterioso.

La principal diferencia de este título es el "factor desgaste". Con una torre plagada de enemigos cada vez más duros, asumir el riesgo/recompensa que vas a tomar en cada escalada resultará clave si no queremos acabar fracasando. Un mal movimiento o una trampa inesperada podrían arruinar todo el avance logrado en una escalada, así que saber cuándo retirarse será una de las primeras cosas que aprender en este título, sobre todo teniendo en cuenta que nuestras criaturas pueden "morir" al ir gastando su MP en cada movimiento.

En el Azure Dreams original gozábamos de ciertos elementos de "dating sim" y podíamos usar nuestro dinero para mejorar nuestra casa, pero todo eso fue eliminado en esta versión a cambio de ofrecernos 100 niveles nuevos que se desbloquean al llegar al final de la torre y que, por tanto, nos ofrece una duración realmente espectacular.


Pero si tenemos que definir a un RPG que se pueda considerar como "rey" de la consola, creo que todos estamos de acuerdo en que Pokémon es el señor absoluto del género en la portátil. Las primeras ediciones (Roja, Azul y Verde, en Japón) se convirtieron en el RPG más vendido de la historia y forman parte de la infancia/juventud de toda una generación de jugadores.

Desde luego, a estas alturas, poco se puede explicar de esta serie, nosotros mismos completamos un Vamos a Jugar muy especial en el que nos fuimos pasando la partida para completar una historia disfuncional, con grupos de pokémon realmente variados y divertidos.

Cada un@ tiene su forma de jugar a este título pero, sin duda, incluso dentro de lo "roto" que estaba el equilibrio de esta generación (La velocidad afectaba a los críticos y al efecto de los estados alterados, había ataques que te atrapaban irremediablemente, los golpes que mataban de un toque funcionaban y todo...), creo que no me equivoco si digo que estamos ante uno de los RPGs más influyentes de toda la historia.


Luego vino la Edición Amarilla, la más cercana de la historia de los juegos a la mítica serie de televisión, con Pikachu, los miembros reconocibles del Team Rocket, la posibilidad de hacernos con los tres pokémon iniciales emulando a Ash (Pero siendo buenos entrenadores), ese Pikachu surfero...

Y, por supuesto, tenemos al que, problablemente, sea el mayor salto en la evolución de la serie hasta el lanzamiento de esta generación X/Y: Las Ediciones Oro, Plata y Cristal. Dos nuevos tipos (Siniestro y Acero), un mundo el doble de grande, 100 nuevos pokémon, un reloj interno que refleja el paso del día y la noche o los días, los pokémon pueden llevar objetos encima y hay diferenciación entre ataque/defensa físic@ y especial (Aumentando las variedades estratégicas), la radio y el teléfono del pokégear, pokéballs más especializadas, legendarios que pueden huir de nosotros, la inclusión de los pokémon variocolor, la posibilidad de criar...

Vamos, que prácticamente todo lo que vemos de lo más normal en nuestros Pokémon de hoy en día fue incluido de golpe en una sola generación, la segunda, que probablemente sea de los RPGs más avanzados de la consola.


Y, bueno, hasta aquí llegamos con este repaso a los que, a mi parecer, son los mejores RPGs de la consola. Evidentemente, no he incluido a Robopon: Sun y me he dejado a posta cosas como Magi Nation, Bomberman Quest o alguno más porque, bueno, creo que no tienen la calidad suficiente para presentarse en esta lista (Quizás como segunda opción, pero poco más) que, sí, tiene muchos ports (No os penséis que esta moda empezó con Vita xD), pero también nos deja nacimientos de series importantes, juegos realmente avanzados para la época y joyas que, incluso hoy en día, son dignas de jugarse.

Ya sabéis, si os podéis hacer con un emulador o si lográis recuperar a alguno de estos clasicazos en formato físico o digital, probadlos, ya que os puede sorprender lo que era capaz de hacerse con poquísimos medios técnicos. ;)

21 comentarios:

  1. Ayyy mi añorada Game Boy, cómo te echo de menos. También estaban los Zelda, el Power Quest(aunque bueno, lo que se dice bueno...más bien discutible),Magi Nation...y por supuesto, el mejor de todos: ROBOPON XP
    Pensar que hay juegos de Game Boy que me han entretenido más que algunos mucho más actuales,e incluso son mejores...qué triste.

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    1. The Legend of Zelda, realmente, no se puede considerar como RPG (Salvo el II y el Minish Cap, si acaso) ya que son puras aventuras en las que prima, eso, la aventura, sobre las mecánicas del género. Creo que las únicas excepciones las haría con Soleil (Porque su historia es PRECIOSA) y Alundra (Por lo mismo, pero en plan trágico). Cosas mías, vamos. xD

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    2. Pues anda que no hay gente que trata TLOZ como RPG. ¿Por qué no es un RPG? RPG significa Role Play Game, y en ese casi tomas el rol de Link. Si Mass Effect puede considerarse RPG solo porque hay niveles, habilidades y toma de decisiones, en Zelda también se puede considerar que hay parámetros propios de RPGs como el daño, la salud, habilidades (los objetos), etc.

      El género RPG más puro ha sido mezclado de tantas formas que ya no sé qué puede considerarse RPG o que no.

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    3. Si Zelda es un RPG por que tomas el.rol de link... Pong tambien seria un excelente RPG. Tomas el rol de una pala de ping pong.

      Sin ir a un ejemplo tan exagerado, en Call of Duty tomas el rol de un soldado americano...

      Y si tomamos los aumentos de vida y la mejora del ataque como RPG... ¿Son Metroid y Doom RPG? En ambos aumentas tu ataque y aumentas la vida con objetos. Me parece muy rebuscado denominar a eso Stat.


      Y bueno, tambien nos hemos saltado que en Zelda no hay caracterizacion ni personalizacion (Como mucho los anillos de los Oracles). Hasta en RPG antiquisimos tienes personalizacion (Corta, eso si. A veces no va mas allá de elegir un atuendo... Pero ya es mas de lo que te da un zelda.)

      Ademas, en los RPG la experiencia es un factor clave. Siempre esta ahí y tiene importancia. En Zelda no existe y solo tiene importancia la destreza.


      Y en efecto: Nunca entendere por que la gente cataloga Zelda como RPG y a la menor oportunidad lo.comento xDDDD

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    4. ¿Entonces Hyrule Warriors es un ActionRPG? Hay experiencia, armas (con distintas habilidades, niveles de fuerza, que se pueden combinar, etc.), personalización (puedes escoger skins), stats (hay ataque, defensa (el nivel es oculto), vida, daño por elementos, indicador de magia), ataques especiales, etc.

      Yo tampoco quiero ser pesado, ya hubo un artículo sobre la definición de RPG y un artículo reciente de Abe-kun en que hablaba sobre la definición y catalogación de géneros, y creo que es algo bastante abstracto.

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    5. No, Hyrule Warriors es un Hack and slash/beat 'em up, como los Dynasty Warriors, con toques de Aventura propios de TLOZ. No todos los juegos que permiten editar el equipo de los personajes son RPG's.

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    6. Sí, yo lo tengo claro, lo que marca el género es la forma de jugar. Zelda no es un RPG, es un juego de Acción combinado con Puzzles (¿Aventuras? Eso no me parece un género, en los RPG también se viven aventuras). Y claro que un hack and slash, por muchos elementos RPG que incorpore, seguirá siendo eso, un hack and slash, porque la principal acción que se hace es meter combos.
      Por esa misma razón, Mass Effect es un shooter, y Final Fantasy dejó de ser un RPG hace tiempo.

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  2. Y aquí se nota mi cero profundidad/veteranía. No he jugado a absolutamente nada de la lista, excepto pokémon.

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  3. Yo empecé en el mundo de los videojuegos con una Game Boy y el aclamado tetris y he tenido bastantes juegos de Game Boy... y ninguno RPG, no he jugado a ni uno salvo los pokemon y el lufia (que me interesé a jugarlo en emulador años después de jugar al de SNES) y estaba claro el porqué, por aquella época ni sabía lo que era un RPG xD. Muy buen artículo Adell, quizás algún dia le dé una oportunidad a un par de la lista.

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  4. Buau. No sabia que había tantos RPG tan interesantes. Si cuando me dijeron que había un Star Ocean en GB me quede alucinado xD.

    Muy buena entrada. Algunos juegos me han llamado mucho. Metal Walker y el Sa Ga que no es Sa Ga.

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  5. Jo, que recuerdos. Empecé con el Game Boy y Pokémon Blue fue mi primer juego, y recuerdo con cariño el Metal Walker, el Ultima y el Dragon Warrior 3, que tuve que pedírselo a mi padrino porque mi madre no quería comprarme un juego en el que las chicas iban tan ligeras de ropa xD. Lo curioso es que los jugué principalmente en el GBA, de hecho los compré para jugarlos ahí...
    A veces no puedo evitar pensar que antes se esforzaban más al momento de hacer los juegos (o incluso al momento de adaptarlos). No se, es una sensación que tengo.
    Gran artículo, sin duda :)

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  6. Hombre, en teoría el Zelda se considera ARPG (ponte tú a cambiarlo ahora ;p ), pero si nos ponemos puntillosos... XP Vale, no hay stats ni experiencia, pero creo que la gente lo mete en el saco de los rpgs más por el tema de los npcs, las búsquedas, los puzzles, el perderte y no saber qué hacer a veces, por la elaborada historia, etc. Seamos sinceros, excepto a los puristas (como los que leemos este blog XD ), el resto sí lo llamaría RPG. Y encima, con todos los matices y distintas clases de rpgs que hay,, se puede uno morir.
    Pero claro, ¿qué hace rpg a un rpg?. Por ejemplo, el Castlevania: Circle of the Moon tenía exploración, stats,personalización...y no es un rpg. Conozco gente que no cataloga a Pokemon como rpg,por ejemplo (aunque eso sí que es raro). Es todo tan complicado... :)
    Ahora, con la lista, estoy de acuerdo: todos son rpgs en mayor o menor medida.

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    1. También es importante el "peso de la saga". Castlevania 2: Simon's Quest, comparado con el resto de los primeros Castlevania, parece absolutamente un RPG (Lo mismo que con el Zelda II). Y el Symphony of the Night tenía hasta experiencia, así que, en realidad, ese sí que lo tiene prácticamente todo ser considerado como RPG.

      Sin embargo, como el resto de la serie consiste en juegos de acción/aventura, cuesta mucho considerar a Castlevania como una serie de RPG. Eso es algo similar a lo que pasa con The Legend of Zelda.

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    2. Castlevania II tiene experiencia. Aunque solo sirva para aumentar la vida.

      Castlevania II a mi gusto es un juego incatalogable xD Es una mezcla muy ambigua..

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  7. Buenísimo artículo. El Battle Olympus y el Azure Dreams me lo he puesto en el móvil a ver qué tal son.

    Cuando era pequeño, recuerdo ver el Dragon Warrior Monster en algún catálogo de la época y reirme de él porque pensaba que era una imitación mala de Pokémon. Después de unos años descubrí a qué saga pertenecía xD

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  8. Excelente articulo ! como siempre, la portada del dragon warrior monster 2 es hermosa! creo que esta el remake para 3ds :c pero no ha llegado fuera de Asia :c eso saludos los jugare todos! hasta los pokemon xd por que esos eran mis favoritos los de gba y gb/color
    eso saludos!

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  9. Joes, pues la verdad es que no conocía casi ninguno de la lista y algunos tienen buena pinta. Cuando tenga algo de tiempo les echaré un ojo.

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  10. Hablando del Zelda II, igual peco de falta de criterio, pero no me parece tan sumamente malo como se ha dicho siempre.Distinto, sí, pero malo...para malos y horrendos los de CD-i

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  11. Casi todos estos juegos pueden encontrarse en CASTELLANO.
    Todo gracias a magníficos traductores alturistas que hacen de internet un lugar grato.
    Existen parches en español para todos excepto...
    ..."Dragon Warrior Monsters" (no hay para el 1, pero para el 2 sí que está, traducido por Traducciones Lukas)
    ..."Ultima: Runes of Virtue" y "Ultima: Runes of Virtue 2". Ambos faltan. Toda una ausencia.
    ..."Azure Dreams". Si se ha hecho parche de este juego, yo no lo he visto nunca.

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  12. Falta QuestRPG: Brian's Journey,un port mejorado a esa porquería de juego llamado Quest 64.

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