jueves, 22 de febrero de 2018

[Charlas Discordantes] Final Fantasy IV

La serie Final Fantasy se movía en diferentes estilos: un RPG de corte básico en su primera entrega, un experimento con el sistema de mejora de la segunda, el sistema de clases intercambiables de la tercera... y todo daría un gran salto en esta cuarta, donde la saga aprendería a contar una historia mucho más y mejor elaborada, lo que acabó siendo una de sus señas de identidad.

El gran culpable de este movimiento es una figura muy oscurecida en en Squaresoft: Takashi Tokita (quien también creó Live a Live, Parasite Eve, Final Fantasy: The 4 Heroes of Light... Y fue de los directores de Chrono Trigger), un aspirante a actor de teatro que decidió aportar sus ideas en este título, donde tuvo la oportunidad de ser su principal diseñador y, por tanto, quiso contar una trama con altos tintes teatrales, donde revelaciones, traiciones, momentos duros y otros felices configurasen la que fue, hasta ese momento, la mejor historia jamás contada en esta franquicia.

Evidentemente, hay muchas cosas que hemos comentado de este título en nuestro canal de Discord, por lo que la entrada divagará de muchos de sus diversos aspectos interesantes, originales y también mejorables que abordó esta cuarta entrega que, sí, fue la que inició el Active Time Battle (Batalla en Tiempo Activo) o ATB que acabó siendo usado en buena parte de los títulos de la serie desde ese momento.

Final Fantasy IV fue el que empezó a hacer de la serie Final Fantasy un referente clave del género.

Y es que basta ver el colorido grupo de protagonistas del título para comprender lo diferente que es esta obra en términos argumentales. Si en los anteriores sólo en ciertos momentos podíamos observar algún atisbo de personalidad, aquí Cecil es el protagonista absoluto, acompañado por un interesante grupo de aliados que vienen y van. Aliados que, por cierto, tienen su clase y habilidades definidas, por lo que es el primer título de la serie donde el jugador no tiene ninguna incidencia en la formación del equipo combatiente y todo llega definido por la historia.

En este título se marca la pauta narrativa de la saga: vivir la historia de personajes y no el problema del mundo, que sus relaciones sean lo que hacen interesante el camino para solventar una crisis que pueda no ser tan compleja (y en este Final Fantasy IV es hasta simple) pero que, gracias a ellos, todo gane una dimensión más interesante. Eso sí, se nota que han pasado los años y muchos giros de trama resultan excesivamente bruscos, como cierres de telón sólo para dar paso a diferentes momentos que todavía recuerdan a presentaciones independientes de problemas que, al resolverlos, nos permiten seguir con el asunto principal, como ocurría con los primeros Final Fantasy.

Pero este título nos cuenta historias personales realmente interesantes, sobre todo para la época en el género RPG nipón: el pico argumental de Cecil es, sin lugar a dudas, su combate en la cima del monte Ordalia, donde debe afrontar su pasado y luchar contra él mismo en forma de Caballero Oscuro cuando acaba de descubrir el poder de la Luz como Paladín. Un combate donde el objetivo no es vencer combatiendo: tienes que mantenerte con vida mediante curaciones y el uso de la defensa, como una perfecta representación de lo que quiere dejar atrás. Es evidente que tiene cierta base en una escena de Star Wars: El Retorno del Jedi (no olvidemos que el equipo de Final Fantasy es muy fan de esta saga) pero resulta interesante la forma en la que acepta que sólo le queda convivir con su oscuro pasado o cómo ser Paladín implica hacer algo más que golpear al enemigo.

El caso de Kain es mucho más complejo, puesto que se pasa todo el título en una lucha interna sobre qué es lo que es lo correcto.... con varias manipulaciones mentales de por medio, todo hay que decirlo. ¿Debe traicionar a Baronia, cuando es su nación? ¿Por qué Cecil fue el favorito? ¿Debe aceptar que no puede tener a tu amor? ¿Cuántas veces puedes traicionar a tus amigos? Pasa por varios momentos de redención y traición que no acaban de cerrarse del todo porque, al contrario que Cecil, él si tiene pensamientos oscuros desde antes del comienzo de la aventura (por eso es un blanco perfecto para el control mental) y representa de forma perfecta la envidia en todo el juego.

La venganza queda reflejada en el que seguramente sea de los personajes más interesantes del título: Tellah. El anciano mago, a pesar de dominar casi todos los conjuros del juego, ha vivido una larga vida y eso, unido a su sed de vendetta por la muerte de su hija Anna ante el ataque de Golbez. De ello también culpa al heredero del pueblo de Damcyan, Edward, quien disfrazado de bardo sedujo a su hija llevándola a su mortal desenlace... algo en lo que están de acuerdo varios de nuestros participantes que le tienen una tirria especial al "Spoony bard" (seguramente uno de los... ¿insultos? más icónicos de la serie que le dedicó Tellah) ya que su participación en la aventura es bastante reducida, queda como un personaje mediocre (hasta Cecil le abofetea para que reaccione) y su acto de bravura con el harpa a distancia en cierto combate tampoco llega a dotarle de mucho heroísmo.

Pero volviendo con Tellah, resulta muy interesante que sus PM máximos sean 90 cuando el mejor conjuro del juego, el que podría derrotar a Golbez, cuesta 99, reflejando que a pesar de sus esfuerzos no tiene la juventud suficiente para poder usar un conjuro tan potente. De hecho, subir de nivel debilita al anciano, en uno de los recursos más inteligentes sobre el efecto de la edad en un personaje de un RPG. Y no es la única del juego, ya que todo un jefe importante como Scarmiglione atacará a nuestros personajes por la espalda en un sucio truco que choca con la honorabilidad de Rubicante, el archidemonio del fuego, quien curará a nuestro grupo cuando intentamos combatir contra él y reconoce los errores de sus hombres o su propia derrota.

También es un título de sacrificios, porque hay bastantes, si bien a casi nadie le gusta el pésimo tratamiento que tienen muchos de los mismos, ya que alguno logra escapar del aciago destino de una forma un tanto confusa, casi más como una herramienta para sacar a gente del grupo y presentar a nuevos personajes que como un cierre argumental de los mismos desde el punto de vista de un heróico sacrificio. Eso sí, pocos pueden olvidar que en una de esas pérdidas te dejan intentar hacer cosas (se abre un menú y todo) para intentar rescatar a esos personajes... algo que sólo sirve para ver textos específicos que te indican que es un sacrificio aceptado y que, por tanto, no puedes anularlo, aunque eventualmente se resuelve por motivos de historia sin más explicación.

Como estáis leyendo, no hemos comentado mucho del sistema de juego porque, al fin y al cabo, fuera parte del ATB y aspectos jugables para acompañar la trama que ya hemos tratado, el título sigue adoleciendo de las mismas rémoras de esta clase de RPGs con mucho tiempo a sus espaldas: reiteración de combates aleatorios a los pocos pasos con combates que se pueden hacer bastante largos (sobre todo porque hay muchos magos en el juego y el síndrome del ahorrador entra en escena) y una cierta necesidad de entrenar o subir niveles de cuando en cuando para mantener el tipo. No llega a los niveles de Final Fantasy III, pero la zona final tiene unos picos de dificultad que pueden desesperar a muchos jugadores.

Sin embargo, podemos aprovechar para comentar un poco lo que significó el ATB para la época: el sistema implicaba que tanto aliados como enemigos tenían una barra de turno que se iba rellenando a más o menos velocidad según la agilidad de cada uno (y que, por tanto, se podía acelerar con Prisa) de forma que, al completarse, les permitía actuar directamente. Esto hacía que los combates fuesen más dinámicos y que el jugador sintiese una cierta necesidad de estar pendiente del turno para no quedarse parado, puesto que los enemigos podían atacan directamente mientras que nosotros "descansábamos" sobre un personaje sin elegir una acción. Cualquiera que haya jugado con este sistema sabe que no es tan agobiante y que, dentro de los menús, la acción se detiene (porque, en caso contrario, los enemigos tendrían ventaja al no tener que elegir un conjuro de una lista) pero eso no evitó que Square tirase de un recurso muy curioso: permitir insertar un segundo mando y que un nuevo jugador controlase a la mitad del grupo, para que, así, no tuviésemos que estar pendiente de actuar rápido con los cuatro personajes. Sin duda algo exagerado y que no es un problema para las revisiones más actuales del título (en Game Boy Advance, por razones evidentes, ni podría existir esa opción) pero no quita que sea curioso incluso dentro de la saga, ya que IV, V, VI y IX son de los pocos que ofrecen esa posibilidad.

En cuanto a las diferentes versiones del título, la verdad es que es uno de los que más tiene en la franquicia. Ya el título original, Final Fantasy IV para Super Famicom (1991) fue retocado en su salto a América, reduciendo su dificultad y alterando varios elementos religiosos, reduciendo el impacto de escenas violentas o cambiando varios nombres por las clásicas diferencias de espacio entre caracteres japonés-occidental. Final Fantasy II (SNES, 1991) como fue recibido en América debido a que fue el segundo en salir de Japón tenía, además, múltiples errores de traducción. Como curiosidad, ese descenso en dificultad se aprovechó en Japón para lanzar una versión simplificada de Final Fantasy IV, también pensando en los niños. Ese era el nivel con el que nos venían a los occidentales.

El título fue porteado posteriormente a PlayStation (1997 en Japón, 2001 en América y 2002 en Europa) dentro de la Final Fantasy Collection o Final Fantasy Anthology, dependiendo de la región. Esta versión mejoraba la traducción y ofrecía escenas de vídeo, además de algunos detalles visuales y la posibilidad de correr en las mazmorras. ¿La pega? Los tiempos de carga del uso del CD hacían al juego más lento que en su versión original.

Su aspecto visual sí fue editado para hacerlo más sólido y colorido en su versión para Game Boy Advance (2005/2006), la primera que nos llegaría en español y que, curiosamente, funciona mejor en Europa que en América dado que la nuestra es una versión con errores corregidos debido al port algo defectuoso desde la portátil japonesa WonderSwan. También nos daba la posibilidad de cambiar el grupo en la mazmorra final, lo cual permite llevar un grupo más sólido pero también le quita simbolismo a los personajes fijos de las versiones originales, ya que casi todos tenían algún tipo de vendetta personal, construida durante todo el juego, contra el gran enemigo.

Matrix Software fue quien realizó el remake con gráficos poligonales para Nintendo DS en 2007/2008, con minijuegos exclusivos para usar el stylus (especialmente memorable era el Minuto Matemágico de Rydia), la opción de Nuevo Juego+, cambios en dificultad y enemigos, una versión vocal del Theme of Love, la capacidad de heredar las habilidades de los compañeros que abandonan el grupo... En general, queda algo peor en diseño por las limitaciones de la portátil y, por supuesto, esta versión ha sido superada por otros relanzamientos posteriores, como la de móviles y, sobre todo, las de PSP o PC, que además de incluir todo el contenido extra del que hablaremos en un momento, se ven mucho mejor. 

Porque Final Fantasy IV tiene secuela oficial: The After Years (y un Interludio, añadido en las versiones "Complete" de móviles, PSP y PC), lanzada originalmente en móviles nipones mediante un sistema de capítulos independientes lanzados poco a poco y que, en occidente, los recibimos -en inglés- en WiiWare durante el año 2009.

En este título, situado 17 años después del final del juego original, los herederos de los salvadores del mundo tienen que afrontar una nueva crisis: una segunda Luna aparece en el cielo, con nuevos enemigos que ponen la región en jaque. Los nuevos héroes y los protagonistas de la primera aventura formarán curiosos grupos en cada uno de los capítulos para tratar de descubrir qué es lo que está pasando, lo cual hace que, debido a su sistema de entregas independientes, ofrezca una trama muy disgregada y que, aunque tiene a personajes interesantes, resulte lógica en ciertos temas argumentales u ofrezca interesantes elementos jugables, como la incorporación de ciclos lunares y su efecto en las habilidades de nuestros héroes o ataques combinados, pierda bastante fuerza por su errática construcción en forma de mini-entregas centradas en ciertos personajes que hacen avanzar la trama global a marchas muy forzadas y sin un claro nexo de unión... Ni siquiera en los títulos que ya ofrecían todos los capítulos unidos.

No es del gusto de todos y ciertamente la mayoría ni lo ha jugado, pero los que sí lo han hecho se debaten entre su poca necesidad y ciertos momentos interesantes, sobre todo el de poder ver que Palom sigue siendo un capullo incluso como adulto y que Kain, por fin, logra cerrar su redención.

Musicalmente el título sigue siendo brillante, con un Nobuo Uematsu que no para de crecer y completa auténticas joyas en una Banda Sonora que acompaña a cada personaje de forma excelente, lo que demuestra que esta clase de retos le venían bien para descubrir nuevas formas de componer. Las versiones más actuales llegan a contar con doblaje, con especial mención a que si Rubicante ya era un personaje memorable por su actitud, con voz de Norio Wakamoto (en su versión japonesa) ya acabas por rendirte a sus pies. ¡Oh! Y en inglés tenemos a Liam O'Brien haciendo de Kain.

Final Fantasy IV es, por tanto, el primer RPG de personajes de la serie Final Fantasy y, aunque evidentemente tiene algunos defectos en su jugabilidad por la cantidad de tiempo que ha pasado desde su lanzamiento original, sí resulta mucho más interesante para cualquier tipo de jugador. Desde luego, tampoco es un imprescindible o una prioridad, pero es de esos títulos importantes para la serie, para los JRPGs en general y no llega a hacerse tan pesado como los tres anteriores gracias a la mejora de su argumento (aunque el pico de dificultad de la parte final puede ser algo desesperante).

Hemos tenido un fuerte debate sobre si la versión más básica de Game Boy Advance o las actuales de PSP/PC (que son más accesibles que la de DS) sería la recomendable, ya que la primera tiene ese toque retro "bien hecho", la posibilidad de elegir aliados en la mazmorra final y retos extras, mientras que otros prefieren la trama mejor explicada de los actuales, además de sus Aumentos y los objetos ganados por explorar cada escenario. Aunque teniendo en cuenta que la versión Complete incluye muchas horas de contenido extra que expande la trama... otra cosa es que no os guste cómo lo hace, claro.

En fin, que este juego sí resulta mucho más interesantes que los tres anteriores y un claro punto de inflexión en la serie. ¿Cómo lo veis vosotros?

6 comentarios:

  1. Da que pensar que todo el mundo habla de la historia/personajes y nadie habla de la jugabilidad, es la marca más descarada de lo muy centrado en la historia que estaba este juego comparado con todos los previos. Tiene aún el tono casi esquizofrénico de muchos RPGs viejos, occidentales o nipones, de saltos de tono y ambientación constantes con cero consistencia estética o temática. Es algo que se corregirá a partir del 4 ya mucho, y el 6-7 tienen una solidez de decorado que les da muchísima fuerza narrativa, las cosas que importan en un punto de la trama importan en el resto, las amenazas son universales, todo eso.

    El cuatro tiene medievos de ocho sabores distintos, y semi-steampunk, y ahora un mundo subterráneo de lava con tanques, y ahora robots, ¿y ninjas? y de pronto es ciencia ficción y la ciencia ficción sangra encima de los personajes y la trama establecidos porque se traga a Cecil y a Golbez. Es aceptable mientras lo juegas, pero visto desde lejos es una locura en la que las cosas sólo son relevantes durante las 4-8 horas de juego de su segmentos y ninguna parte está conectada al resto. El sistema de personajes vagabundos y party renovable refleja esto, cada grupo existe para acompañar en tono y estética a una parte del juego.

    Todo eso aparte, me da un poco de risa que nadie se haya quejado de la cueva magnética de los metales, y yo que creía era la mazmorra más idiota y genial de los finals.

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  2. Un Juego que me hizo aún mas fan de esta saga... Está por lejos en mi top 3 de los mejores de la saga. Aclaro que jugué solo hasta el 8 cuando pueda empezaré el 9. Gran artículo.

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    1. El 9 es probablemente el mejor FF de la historia xD, superado quizás solamente por el 6.

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  3. Es el mejor de los 4 primeros, y para mi gusto está en el top 3 de los final fantasy (me refiero solamente a los juegos principal), igual tengo que recalcar que me quedan algunos por jugar (VI,IX,X).

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  4. Lo terminé hace poco y he de decir que confirmo lo de la mazmorra final. Soy el tipo de jugador que siempre se mantiene por encima del nivel medio de los monstruos aunque eso implique pasar horas extra entre cada mínimo avance de la historia, pero tuve que subir entre 10 y 15 niveles solo para poder derrotar consistentemente a los Behemoth y llegar a Zeromus en condiciones optimas. Aun así, diría fue una buena experiencia en general

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  5. Si les gusto el iv, yo les recomiendo jugar el after years. Probablemente debido a la forma parcelada en que fue lanzado, jugar de corrido los capitulos de todos los personajes se hace inicialmente MUY repetitivo,largo y tedioso, pero cuando las tramas se comienzan a juntar y la historia empieza a cuajar, se siente que comienza un juego distinto. Evitando los spoilers, ver la aparicion y evolucion de los antiguos personaje es uno de los mejores puntos del juego. No es constantemente divertido, incluso a ratos lo sentí mas como un esfuerzo, pero TAY tiene momentos muy altos y emocionantes en la historia, que valen totalmente la secuela,y casi son mandatorios para todo fan del original.

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