Los RPGs que parecía que sí

Cumplir las expectativas nunca es fácil. Son muchos los casos donde las sensaciones o alabanzas generales de un título antes de que sea publicado hacen que genere una cadena de emociones que luego no es capaz de corresponder cuando el jugador se pone a los mandos. Al fin y al cabo, es complicado que nuestros sueños e ideas cristalicen tan perfectamente en un videojuego, a pesar de lo cual evidentemente tenemos grandísimos títulos cada año. Por ello, en este artículo queremos escribir sobre esos RPGs que tenían unas expectativas enormes de que podrían ser realmente importantes en sus respectivos años y luego, cuando pudimos jugarlos, ese globo de expectativas quedó pinchado.
 
¡Ojo! Eso no quiere decir que el juego en sí sea malo como tal, hay muchos títulos que comentaremos que pueden hacernos pasar un buen rato con ellos. Simplemente, se quedan en ese simple "está bien", que es algo que normalmente aceptamos con títulos que nos han costado poco o nada, de los que teníamos cero esperanza... Pero que, evidentemente, duele cuando estamos ante un juego que esperábamos que, como mínimo, hubiese estado entre los mejores de su año, no que solo estén mencionados como opciones lejanas, como mucho. Así aclarado un poco el razonamiento, pasemos a comprobar algunos de los ejemplos que se nos han ocurrido tanto a nosotros como a nuestra comunidad, que ha sido bastante participativa en esta idea:

Al pobre Astria Ascending le damos palos cada vez que tenemos una oportunidad, pero es que es un ejemplo de libro de este caso: el RPG de los francocanadienses de Artisan Studios reclutó para su desarrollo a algunos nombres conocidos por su participación en JRPGs importantes como Kazushige Nojima (Final Fantasy y Kingdom Hearts) e Hitoshi Sakimoto (compositor de la Banda Sonora de todos los RPGs de Yasumi Matusno en Square) y parecía tenerlo todo: buen diseño artístico en 2D que recordaba a las obras de Vanillaware, combates por turnos con trabajos intercambiables, evolución mediante un tablero de esferas complejo, invocaciones, minijuego de cartas, traducción al español...
 
Pero la ejecución dejaba muchísimo que desear. La trama tenía un planteamiento interesante, pero se embarra constantemente en darle diálogos a cada personaje aunque no tengan nada interesante que aportar, su ritmo se rompe una y otra vez, estaba completamente desequilibrado en combate (con mejoras por nivel, equipo o tablero insignificantes, consumo de PM excesivo...) haciendo que hasta batallas simples nos lleven más de cinco y diez minutos, tiene uno de los mapas peor diseñados de la historia, tirones de FPS, reiteración de enemigos con diferente capa de color, salió con bugs... Vamos, que de ser de los RPGs independientes más esperado del 2021, acabó resultando una de las mayores decepciones del año. ¿Qué otros títulos indie que parecían bombazos y se quedaron en "sin más"? Bastantes, pero en especial podríamos mentar Sky Oceans: Wings for Hire (heredero de Skies of Arcadia inferior a este en todos sus aspectos) y Cris Tales, del que se esperaba mucho por su aspecto visual y la mecánica de visión en diferentes momentos temporales, pero se quedó en eso.

Aquí nos tenemos que ir por extensión a prácticamente todo el catálogo de FuRyu: RPGs de segunda fila que tienen ese toque de clásicos de tiempos pasados pero alguna cosilla, siempre, hay algo que llama la atención y dices "espera, esto puede estar guapo". Todo comenzó con Unchained Blades, un RPG que reunía a algunos de los mejores artistas de Japón (estaban ahí Nobuo Uematsu, pako de Shining Force...), pero se repitió con Lost Dimension y un RPG estratégico en el que teníamos debatir sobre qué personaje era un traidor y éste se generaba de forma aleatoria al superar una serie de pisos; The Legend of Legacy que recuperaba el estilo de la serie SaGa; The Caligula Effect que parecía una especie de Persona en el que podíamos reclutar a cualquier miembro del instituto y que tenía un curioso sistema de combate donde preveíamos las intenciones del enemigo; The Alliance Alive que recuperaba al creador de Suikoden para traernos un RPG de corte clásico... y el último en llegarnos fue Reynatis, un RPG de Acción en 3D situado en Shibuya que colaboraba con NEO: The World Ends With You, que prácticamente podría tener también su mención porque, desde luego, estuvo a años luz de mantener el nivel y el fantástico equilibrio narrativo y jugable del original.
 
Pero bueno, estamos con FuRyu. Básicamente todos los títulos que tenían ese "ojo, que igual aquí tenemos oro" acaban en propuestas mediocrillas que tienen su curiosidad interesante pero poco más. Unchained Blades era un Dungeon Crawler al uso y ya, con sus momentos de dificultad delirantes; Lost Dimension no adaptaba su argumento a las diversas decisiones del juego y estaba desequilibrado; The Legend of Legacy y Alliance Alive tenían un argumento realmente pobre con el sistema SaGa haciendo que el azar determinase lo que mejorábamos o no; The Caligula Effect y su secuela tenían un desarrollo, argumento y moraleja muy pobres; Crystar un mal sistema de combate, equipo y mazmorras; Monark y Crymachina se hacían repetitivos; Trinity Trigger era simplemente soso; Reynatis tenía el nivel técnico de un título de PlayStation 2 y era tosco en casi todos sus aspectos... Vamos, que caer en el pozo de FuRyu solo tiene dos caminos: sabes que el juego va a ser malillo en algunos aspectos pero te da igual porque sabes que va a ser así y no esperas nada del otro jueves o lo tomas ilusionado por las apariencias y te llevas una gran decepción. Si no esperabas nada, al menos te entretendrás e incluso lo pasarán bien en varios momentos, pero poco más, son títulos de segunda o incluso tercera fila que tienen algo que brilla ahí entre tantos problemas.
 
Golden Sun 1 y 2 fueron juegos que marcaron a toda una generación de jugadores. Los RPGs de Game Boy Advance, publicados en el 2001-2002 (2002-2003 en Europa) fueron de los primeros juegos de rol de combate por turnos prototípicos del género (Pokémon tiene turnos pero también un sistema muy característico) que muchos jugadores probaron en sus vidas: disponibles para una consola portátil de gran público juvenil, con una promoción espectacular por parte de Nintendo (traducción al español incluida), un aspecto gráfico llamativo para la época y, encima, eran realmente buenos: combate por turnos equilibrado con sus picos de dificultad paulatinos, puzles interesantes en los que usar y combinar las habilidades de nuestros personajes, el sistema de recolección de djinn para mejorar el grupo, decenas de detalles interesantes... Hasta la historia contada en dos partes con dos grupos diferentes era sólida, ejemplos absolutos de cómo llevar adecuadamente una secuela, expandiendo aspectos como la exploración con la gran libertad que ofrecían los entornos abiertos de la segunda entrega.
 
Por ello, el anuncio de una nueva entrega para Nintendo DS que nos llegaba ocho años después del segundo título fue una de las grandes esperanzas del género: una nueva historia con los herederos del título original en un sistema más potente y con muchas opciones para desarrollar el mundo del juego tras todos estos años. Pero su lanzamiento supuso una decepción tras otra: la trama original y principal del juego era descaradamente olvidada a lo largo de la aventura para presentar un nuevo problema y regresar al principio con un "anda, nos hemos olvidado de esto" quedando en un cliffhanger que a este paso nunca veremos concluir. El ritmo argumental era pobre, muchos personajes se unen a la historia sin aportar absolutamente nada ni jugable ni argumentalmente, los puzles eran repetitivos (y, encima, había métodos para trampearlos con una propia herramienta del juego), las batallas eran absurdamente sencillas... Vamos, que la comparativa con el nivel del resto de RPGs ya disponibles para la portátil era dolorosa y, por ello, Nintendo metió en un cajón a esta saga y no parece que la vayamos a ver salvo un remaster/remake completo de los dos juegos originales que pudieran dar razones para revisitar este título en el futuro ya con una secuela de verdad planteada. Uno de los más claros ejemplos de RPGs que, básicamente, mataron a su saga. Otro RPG perteneciente a una saga de Nintendo que volvía tras un tiempo que citar: Mario & Luigi: Conexión Fraternal, que no solo ha sido incapaz de revivir a esta saga, es que encima se nota alargado sin razón y le sobran muchas horas.
 
Oh, Avowed: el The Elder Scrolls de Obsidian, creadores de obras tan espectaculares argumentalmente como Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity o Tyranny. Todo visto desde el marco de considerar que la compañía sigue manteniendo al mismo equipo que hizo esos juegos (spoiler: no) y pensando que iban a tener el espacio de desarrollar un RPG de mundo abierto fantástico-medieval en primera persona con un universo diseñado de cero. El título aparecía en todas las quinielas como uno de los grandes lanzamientos del género que íbamos a recibir el año que se publicase y, bueno, aquí estamos: 2025. Avowed se publicó a finales del pasado mes de febrero y parece que ha pasado una eternidad desde entonces, porque cuesta recordarlo como algo relevante.
 
Porque, evidentemente, Avowed no es ese gran juego que se pensaba. Es entretenido, no nos equivoquemos, pero que solo sea eso ya es un enorme paso atrás con respecto a las previsiones iniciales, hasta el punto que, ahora mismo, ni se puede incluir entre las quinielas de mejor RPG del año. Y estamos en junio, para final de año puede que ni nos acordemos de que este juego salió. ¿Qué ha pasado aquí? Bueno, que el juego sólo es entretenido en combate con su colorido y gran sistema de exploración... pero es tremendamente plano en todo lo demás. Argumentalmente no dice nada, sus personajes no reaccionan ante nada, las animaciones y gestos dejan mucho que desear... Es, eso, un RPG del que solo se puede decir "está bien, me he entretenido jugándolo" pero que queda enterrado por debajo de muchísimos otros títulos que por lo menos tienen ambición para hacer algo interesante. Y presentar un RPG que cumple el expediente y poco más siendo una obra original de Obsidian la verdad es que decepciona bastante.
 
Kingdoms of Amaur es de las historias más rocambolescas del género RPG: Curt Schilling, un importante jugador de béisbol de la MLS, decide que para retirarse podría fundar una compañía de videojuegos y crear un MMORPG del que vivir en el futuro, tomando dinero de sus amigos y familiares para financiar un proyecto en el que metió a nombres famosos, como el prolífico R.A. Salvatore (algunas de las novelas más importantes tanto de los Reinos Olvidados como de Star Wars y creador de Drizzt Do'urden), el diseñador McGeathy (Everquest Online) y el artista Todd McFarlane (Spawn). Pero del dicho al hecho hay un trecho y, como tras varios años el juego estaba lejos de finalizarse y se habían pulido todo el presupuesto que pudo reunir, decidió aprovechar una promoción de Rhode Island para atraer empresas tecnológicas y mandó allí a su estudio a cambio de un préstamo de 75 millones de dólares. Todo legal, salvo por el hecho de que se habían gastado tal cantidad de dinero que el juego debía vender seis o siete millones de copias para recuperar la inversión. La historia es más larga, pero no es plan de repetirla al completo.
 
¿El resultado? Un RPG de Acción en un mundo semi-abierto con un universo original en el que podíamos elegir tres clases principales (y mezclas entre ellas) que se hacía repetitivo, pesado y tenía multitud de elementos que no aportaban prácticamente nada al juego en sí. Su propio argumento se embarraba en decenas de secundarias sosísimas... y, lo peor: hace cinco años el título fue recuperado en una revisión "Re-Reckoning" con un remaster y nuevo contenido que sólo reflejaba aún más los problemas del título original porque, bueno, habían pasado ocho años desde el debut de ese juego: mecánicas desfasadas, una historia súper básica donde nadie tiene algo de carisma... sí, el combate al menos se seguía haciendo entretenido, pero es de esos ejemplos de títulos que iban para juego del año y acabaron como uno de los desfalcos financieros más importantes de la industria (llegó a tener que dimitir el director de la Corporación para el Desarrollo Económico de Rhode Island por el agujero que les dejó) y que bajo ningún concepto fue ese juegazo que pretendían y anunciaban sus creadores a base de inyectar más y más dinero que ni era suyo. ¿Otro caso de RPG muy esperado que tuvo un debut horrible, en este caso por los bugs? Cyberpunk 2077 llegó a tener que sacarse de las tiendas digitales porque rozaba el estado de injugable en su lanzamiento, teniendo que devolver el dinero a muchos jugadores. Aunque, claro, CD Projekt sí es una compañía solvente y tras varios años han logrado hacer que el juego sí sea realmente bueno.

Indivisible fue de los títulos más esperados del género independiente durante años: de los creadores del juego de lucha Skullgirls, el título combinaba exploración en 2D que recordaba al género metroidvania y un sistema de combates donde cada botón controlaba el ataque de un miembro del grupo, aproximándolo a la saga Valkyrie Profile, permitiendo realizar combinaciones entre golpes de nuestros personajes si compenetrábamos bien sus momentos de actuación, con sus súper ataques y un sistema de pulsación adecuada para reducir el daño que nos causaban los enemigos. Con un pulido estilo animado y colaboraciones con diferentes títulos independientes de renombre, el juego estaba considerado como EL gran indie del género en camino. El único problema es que no paraba de retrasarse.
 
Pero su lanzamiento fue ruinoso hasta para sus propios creadores: Lab Zero Games cerraba sus puertas un año después de su lanzamiento (curiosamente, unos días después se publicaba un port del título en Amazon Luna), ya que el juego tuvo un impacto muy lejano de las expectativas que creaba. La parte de metroidvania y exploración de los escenarios era muy simplona, los personajes tenían conversaciones que no hacían que te encariñaran con ellos (por una razón, pero evidentemente muchos ni llegaron  ese punto), existían picos de dificultad rarísimos y muchos elementos jugables o mecánicos se hacían algo superfluos, perdiendo el lustre que supuestamente debían ofrecer. Como con otros de esta lista, nunca fue un desastre, pero se esperó durante tanto tiempo y con tantas ganas que esos elementos que no estaban tan bien pulidos arrastraron al juego a un ostracismo que se llevaron por delante a sus creadores. Y no es el único heredero de Valkyrie Profile que se hundió, que Fallen Legion y su secuela también generaron interés pero ofrecían tantos elementos sin pulir o definir adecuadamente que no lograron destacar lo más mínimo. Otro "parecida que sí" fue Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, que se esperaba como el gran heredero de Suikoden pero se quedaba corto en nuevas mecánicas, equilibrio y fallaba muchísimo en su parte final, que tenía problemas muy, muy serios de rendimiento.
 
El pastel de los videojuegos es sugerente, muy sugerente y, por ello, muchas compañías que rodean el sector tecnológico o del entretenimiento han tratado de entrar en el mercado de alguna forma. Amazon es de las que más se ha esforzado últimamente, publicando su propia plataforma de juego en la nube (Amazon Luna) y también distribuyendo varios títulos que se mueven dentro del mismo mercado: MMORPGs cuyo funcionamiento pudieran mantener sin ningún tipo de problemas gracias a su gigantesca infraestructura de servidores y una potente campaña publicitaria financiada con los casi ilimitados recursos que tiene la marca, apoyada por su control de la plataforma de streaming por excelencia, Twitch. Básicamente esto se suponía suficiente: títulos financiados o localizados por un gigante como Amazon y que tenían buena pinta, con toda la promoción del mundo y millones de jugadores dispuestos a lanzarse a ellos solo por el nombre. ¿El resultado? Ya os lo sabéis.
 
New World: de casi un millón de jugadores en su debut a unos 7.000 actualmente. Thone and Liberty, de más de 300.000 a unos 20.000. Lost Ark llegó a las 1.3 millones de personas jugando en su debut y ahora ronda unas 24.000... Y cada cual por sus razones: a New World le mató su pobre contenido una vez alcanzabas la parte final, PVP roto, bugs y cambios que destrozaron la economía interna del título que expulsó a sus jugadores más dedicados. A Throne and Liberty le hundió el cambio del sistema PVP, sin incentivos para nuevos jugadores y problemas de exploits o bugs. Lost Ark tiene una dificultad de ciclo de raids elevada que complica la entrada de nuevos jugadores y expulsó a los que no podían mantener el ritmo semanal... Y ahora viene Blue Protocol, que ya se ha marcado desde hace años como tremendamente básico en sus aspectos para triunfar con el público occidental. Si es que al final el verdadero "WoW-killer" ha sido Final Fantasy XIV tras una gigantesca reestructuración y sin que haya "matado" al juego de Blizzard, que mantiene tranquilamente la segunda plaza con millones de jugadores regresando con cada nuevo contenido, tanto normal como en sus campañas de clásico. Y hablando de Wow-killers, ¿cuántos "parecía que sí podríamos mentar? Rift, Tera, WildStar, Aion, Acheage, Age of Conan...
 
La trilogía Mass Effect fue de las más importantes de la industria en la época de PlayStation 3 y Xbox 360, una gran combinación de Shooter en tercera persona con RPG, gran ambientación especial con diferentes razas teniendo su propia ideología, toma de decisiones que afectaban a muchos acontecimientos... Por eso esta cuarta entrega levantaba tantas expectativas: nuevo estudio, nuevo motor gráfico, nuevos protagonistas para alejarse de la historia de Shepard, nueva generación, ¡hasta nueva galaxia! Este título debía demostrar que esta saga era más que su historia original y focalizar el futuro de una BioWare que quería demostrar que tenía grandes ideas y sabía como ejecutarlas... Pero no salió como se esperaba.
 
El principal es que Mass Effect Andromeda se lanzó demostrando muchos problemas de la industria AAA actual: prisas para cumplir fechas que desembocó en multitud de bugs, reacciones faciales pobres debido a los problemas del estudio con un motor tan horrible, introducción de elementos solo porque "están de moda" y que no aportaban nada para enriquecer la experiencia del jugador, un guion pobremente escrito, falta de carisma y un "bueno, esto ha fallado: a por el siguiente" que tiraba a la basura el trabajo seguido hasta el momento. Y todo para acabar en Anthem, que podría ocupar también un puesto en esta lista de "parecía que sí" pero fue uno más en la lista de juegos de servicio multijugador que se hundieron en se periodo. Horrible. ¿Otro que incluir y que tuvo una crítica enorme con su debut? Fallout 76, que casi tuvo más polémicas diferentes en sus primeras semanas que toda Bethesda en sus años de historia... Bueno, no, mejor no exageremos.

¡Calma, calma! Final Fantasy XIII como tal es un buen juego que vendió bien y que tuvo una crítica muy exagerada para lo que en realidad fue, pero todo lo que vino después fue un ejemplo claro de una Square Enix desquiciada por la presión y que empezó a dar palos de ciego tratando de amortizar un motor gráfico que habían arruinado casi completamente por dedicarlo únicamente a este juego. Este título es cierto que iba a ser el gran bombazo y salto de Square Enix a la generación de las HD y que, con su llegada, se chocó de frente con los grandes RPGs occidentales de la época que ya podían llegar a consolas, es un tema que ya hemos explicado por aquí. Pero, como tal, el juego estaba bien: tenía una historia con sus altibajos, era una línea recta tanto en argumento, exploración e incluso en forma de combatir una vez desbloqueamos todas las herramientas... pero funcionaba. Solo chirriaba, curiosamente, en la parte donde el mundo se abría y en que la parte final se notaba como muy atropellada, simplemente porque había demasiadas cosas que se querían contar en muy poco tiempo y eso incluso hacía desaparecer la personalidad de sus propios protagonistas, casi meros espectadores de lo que el guion les pedía hacer, sin importar cómo habían justificado sus acciones previamente.
 
Pero es que lo que vino después no tenía ni pies ni cabeza. La maraña argumental de Final Fantasy XIII-2 parece escrita por el mayor enemigo de la franquicia, estableciendo criterios y normas para su sistema de viajes temporales que luego ignora cuando le parece, dejando agujeros de guion por doquier, destrozando la personalidad de sus personajes sin ningún tipo de lógica, introduciendo elementos al sistema solo porque las quejas de XIII apuntaban a algo que intentaban solucionar pero creaba más problemas al hacerlo... Y ya lo de Lightning Returns es casi más un fanfic de su director a Lighting que un juego que tomarse en serio. Aunque, bueno, no sería el único título de Square Enix con muchas expectativas que luego acaba en plan "meh". Las dos entregas de Bravely tras Bravely Default quedaron lejos de emular la sensación de frescura del original (más o menos como le pasó a NEO, que ya comentamos antes), también tenemos a Forspoken que eran un gran AAA original que Square Enix preparaba para la nueva generación que tenía mecánicas mal integradas, una historia pobre y falta de carisma, precio altísimo... Hasta con Harvestella decepcionaron, que hay quien se esperaba un buen RPG con sistema de granjas, pero las grajas eran un elemento secundario y el buen RPG tampoco estaba presente.
 
 
Y, bueno, el décimo os lo dejamos a vosotros. Hemos leído muchos ejemplos en estos días, pero creemos que este es un buen resumen general de algunas de las opciones más evidentes y que nuestra comunidad también ha señalado. Evidentemente, hay más y muchos que dependen también del propio jugador, que hasta el mejor RPG puede resonarte mal y no ser de tu gusto, no es nada malo o raro, cada cual tiene sus gustos. Pero, por ello, ¿qué más ejemplos se os ocurren?

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