lunes, 22 de enero de 2018

[Charlas Discordantes] Final Fantasy II

En los ochenta el concepto de "saga" no estaba demasiado arraigado en una industria que venía de casi destruirse a sí misma, por lo que nacieron multitud de secuelas que se dedicaron a la experimentación más pura en lugar de mejorar la buena base que ya habían planteado.

Tenemos multitud de casos y con series altamente conocidas: Castlevania 2: Simon's Quest (1987/88) añadió ciudades con NPCs con los que hablar y tiendas donde comprar, ciclo de día y noche o un sistema de experiencia. Zelda II: The Adventure of Link (1987/88) cambió el combate a pantallas de perspectiva lateral, tenía ciudades, experiencia, vidas extras, podíamos usar conjuros, el arco y las bombas desaparecieron o la dificultad se desmadró. Snake's Revenge (1990/92) fue desarrollado sin ningún tipo de implicación de Hideo Kojima como secuela de Metal Gear -cuya versión para NES también fue un port inferior realizado sin que él lo supiese- con el teniente Snake liderando su propio cuerpo de Foxhound y elementos jugables curiosos como el de perspectiva lateral.

Y luego está la locura de Nintendo, que directamente vendió en occidente el título Yume Kōjō: Doki Doki Panic (1987) como Super Mario Bros. 2 (1988/89) simplemente cambiando el diseño de sus protagonistas por el de Mario, Luigi, Peach y Toad, siendo un título que, fuera parte de que tenía plataformas, se jugaba de una manera radicalmente distinta a la del Super Mario Bros. original.

Por supuesto, la serie Final Fantasy se iba a unir a ese tendencia. Tras su primera entrega, Final Fantasy II (Famicom, 1988) llegaba sólo un año después pero con múltiples cambios en su estilo, siendo el más evidente el de la supresión del sistema de trabajos o los niveles, con el objetivo de que la trama tuviese más presencia y fuesen los jugadores los que diseñasen a su propio grupo protagonista.

Aunque ciertamente interesante y bastante innovador, el sistema acabó siendo uno de los más desequilibrados de toda la serie, permitiendo que los jugadores aprovechasen combates totalmente controlados para abusar de su principal funcionalidad, basada en que el uso determinase la mejora de determinados atributos. Desde luego, no era un aspecto único, muchos juegos de rol de papel y lápiz tenían elementos similares en base a la experiencia basada en el uso y no en derrotar enemigos, pero la gran diferencia estaba en que la repetitividad de batallas en los RPGs de consola y la posibilidad de quedar en "entornos controlados" donde el grupo estuviese en combate sin el temor al Game Over, permitía mejorar tranquilamente aspectos como la Salud y la Resistencia (por daño recibido en combate... de los propios compañeros), la Fuerza, Agilidad y Precisión (por atacar a los compañeros) y, cuando lográbamos conjuros, podíamos mejorar nuestro PM, dominio de magia blanca, negra e incluso daño con armas si queríamos usar equipo en lugar de nuestros propios puños. ¡Oh! Y hasta existía un bug que contabilizaba como "uso" el activar y cancelar una acción que no se corrigió hasta su lanzamiento en Game Boy Advance.

Comprender que el sistema era fácilmente posible de explotar era algo tan sencillo que hasta los más jóvenes lo veían sin demasiado esfuerzo, por lo que con un comienzo en el que tuviésemos algo de paciencia ya pasábamos del considerado como "el Final Fantasy más difícil", que lo era en caso de que se intentase jugar como un JRPG clásico donde existe la experiencia como estamos habituados, acabase convertido en un paseo donde podías arrasar con casi cualquier enemigo de unos pocos golpes simples... O lo podías pasar mal en ciertas zonas. El equilibrio se perdía muchísimo en los múltiples saltos de dificultad del título.

Tampoco podemos olvidar el uso de las filas delantera y trasera de funcionamiento estricto: los de la fila trasera no podían usar ataques físicos salvo que tuviesen equipo a distancia o conjuros, lo que les permitía evitar, a su vez, los ataques a costa distancia del enemigo... Lo cual llamaba menos la atención que el hecho de que los estados alterados positivos tenían un efecto acumulativo, por lo que podíamos reforzar a nuestros personajes cada vez más, hasta alcanzar cotas ridículas. ¿Hemos dicho que el sistema estaba roto? Porque lo está.

Final Fantasy II también fue el primer gran esfuerzo por crear una trama elaborada en un juego de la serie. Aquí casi todos tienen nombres (algunos confirmados con el paso de los años) y, aunque evidentemente sigue siendo un argumento bastante simple, ya nos dejaba a muchos personajes particularmente carismáticos, con sus propias razones y motivaciones para actuar en este conflicto, que evidentemente guarda ciertas similitudes con la serie Star Wars, puesto que había varios fans de la obra de George Lucas en las filas del equipo de desarrollo.

El argumento nos llevaba a unirnos con un joven grupo de héroes a la revolución para detener al emperador de Palamecia que ha asesinado a sus padres (y casi los mata a ellos) con su ejército de monstruos invocados del Infierno. Este grupo revolucionario tiene también a una figura femenina como líder: la princesa Leia Hilda. Viviremos traiciones nobiliarias, combatiremos con grandes guerreros obligados por las circunstancias, tendremos aliados tan carismáticos que sus figuras se han ido repitiendo de una u otra forma a lo largo de la franquicia (Minwu, Cid, los chocobos, Caballero Oscuro...), muertes épicas, princesas capturadas y hasta aliados que se marchan por diferentes razones. Eso sí, el guión de cada uno era básico a más no poder y casi cualquier secundario tenía más carisma que los protagonistas, incluso sin dar para demasiado.

Todo este elaborado argumento (para la época, se entiende) también incluía un elemento que siempre resulta llamativo: un sistema de contraseñas que aprendíamos de diversos personajes y podíamos usar para recabar más información de ese tema (u objeto), algo que fue reforzado en las mazmorras diseñadas especialmente para las versiones de PSP e iOS, ya que en sí no es que fuese tan importante en la aventura principal.

Precisamente, hablando de versiones, la original nunca fue lanzada en occidente a pesar de existir una traducción en inglés de la misma, ya que se retrasó tanto en el tiempo que Super Nintendo y Final Fantasy IV tuvieron prioridad, convirtiéndose en Final Fantasy II para el territorio americano. Una adaptación de la misma fue la que se usó en Final Fantasy Origins (PSX/2003), aunque la mayoría acabó jugando a la versión en español del título, lanzado en Game Boy Advance el año 2004, siendo un remake que cambiaba los gráficos, corregía errores y, además, incluía el epílogo "Soul of Rebirth", donde se le daba protagonismo a los secundarios caídos a lo largo de la aventura, aunque también está tremendamente desequilibrado.

Musicalmente, el título reflejaba claramente el crecimiento de Nobuo Uematsu, con muchos temas realmente brillantes que no pasan desapercibidos y fueron de los aspectos que empezaron a definir la personalidad de la franquicia. Prácticamente todos los jugadores encontraron alguna melodía que les maravilló, lo que tiene un gran mérito teniendo en cuenta que fueron diseñadas originalmente en MIDI.

Otros aspectos llamativos del título eran las múltiples trampas a los jugadores, con muchos de los enemigos más temibles ocultos en cofres del tesoro, para intentar provocar un Game Over en el momento más inesperado. Por fortuna, cierto equipo como la Hoja Sangrienta parecía diseñado específicamente para destrozar a muchos de estos enemigos, Emperador incluído.

Al final, por una razón u otra, este Final Fantasy II suele ser considerado como el peor de la serie, algo que la propia Square asumió, reciclando muchos aspectos para siguientes entregas, pero abandonando por completo o modificando seriamente prácticamente todos los elementos del sistema de juego de esta segunda entrega, que se quedó como la oveja negra de la familia, algo que sólamente es comparable al caso de Final Fantasy V.

¿Merece la pena jugarse? Ciertamente, no. Sus aspectos originales están horriblemente equilibrados, la trama, aunque muy evolucionada con respecto a la primera entrega, tampoco es nada del otro jueves y, en general, no resulta ni un buen título definitorio de lo que es Final Fantasy o cómo eran los JRPGs en esa época. Es un experimento que salió mal, pero que llama la atención precisamente por eso y porque lo fue en una saga que se hizo tan importante varias entregas más tarde.

  • Admito que el II es el Final Fantasy que menos me gusta, especialmente por el sistema de progresión tan raro que tiene.
  • Para mí no está mal. el sistema de contraseñas me parecía curioso y la subida de atributos en base a cuantas veces atacas, usas X magia o lo que sea me parecía original y hasta divertido.
  • Estando en 1988 es innegable que tuvieron MUCHOS cojones de hacer algo de esta magnitud viniendo de Final Fantasy I.
  • Final Fantasy II es el primer Final Fantasy que jugué y el segundo que me pasé. Lo jugué por primera vez en verano de 2005, por lo que debía tener 9 años. Pues bien, con 9 años y siendo un niño particularmente tonto, que es que me costaba atarme los cordones, pude ver cómo romper el juego.
  • A mi me parece que trató de innovar, lo cual aplaudo porque toda innovación es siempre bien recibida, pero falla en ejecución muchísimo y, por tanto, es difícil de recomendar (me parece el peor de la saga). 
  • Y el balance sufría a mi parecer de que siempre me sentía o demasiado fuerte o demasiado débil, nunca había un combate emocionante.
  • Hoy en día, salvo a curiosos no lo recomendaría, pero eso no quita que tenga sus méritos.
  • Personalmente, me dejó más cosas buenas que malas, aunque tiendo a defender esas secuelas que intentaron hacer algo distinto pero fallaron.
  • En realidad creo que hicieron lo que tenían que hacer, intentar desmarcarse y darle personalidad y lógica al juego. Por supuesto les salió mal una gran parte, pero a mí me gustó más que el I
  • Me resultó aberrante que la mayoría de los jefes (al menos los interesantes) estuvieran dentro de cofres. Para mí, es un punto que quita toda la gracia a un enfrentamiento épico como debería.
Y, a vosotros, ¿qué os dejó Final Fantasy II? ¿Apreciáis su innovación aunque fuese tan desequilibrada o preferís un estilo más clásico? ¿Lo consideráis como uno de los peores -si no el peor- Final Fantasy? ¿Qué recuerdos tenéis del mismo?

6 comentarios:

  1. Yo si que lo considero el peor, básicamente porque la primera vez que lo jugué como bien decís intente hacerlo como un RPG convencional y llegaba a cotas de dificultad horribles (ni se me pasó por la cabeza pensar que el mejor modo de farmeo fuese mantener el combate mientras te puteabas a tus propios miembros), así que lo acabe dejando. Lo rejugue hace poco, sin embargo, consiguiendo pasármelo tras mucho esfuerzo y la verdad es que lamento que no intentasen depurar el sistema en algun spin-off o algo por el estilo. Personalmente creo que es un sistema de progreso muy interesante y que bien llevado podría ser un soplo de aire fresco como mínimo curioso.

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    1. Yo entré al II sabiendo como era el sistema. Y jugué como si fuese cualquier otro jrpg con niveles. Y pude pasarlo sin especiales problemas excepto el boss final. Mal hecho eso? Sí, pero no injugable.

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    2. Pues vaya, yo recuerdo empezar de cero la partida por culpa de llegar por error a sitios con combates imposibles tras guardar donde no debía. Lo que si diríamos es que este juego es un experimento de RPG, pero mientras que ff5 pulió la fórmula de ff3, no ha aparecido ningún final fantasy que tome base del segundo.

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  2. Cuando jugue a este juego yo venia de jugar a Contact, que tenia un sistema de evolución del personaje similar, aunque ahi no podias auto-herirte para mejorar los parametros defensivos. El problema empieza cuando mejorar parametros como la defensa requiere dejarse atacar (aunque la vitalidad puede aumentar sin necesidad de eso) y se agrava con cosas como tener que tener la potra de evadir ataques para aumentar la agilidad. Si, por ejemplo, al usar magia blanca el afectado mejorase su defensa física (al menos en FF III la defensa física influye en las curas) y si el simple hecho de actuar aumente (un poquitin) tu posibilidad de aumentar tu agilidad, estaria todo algo mejor. A mi de este juego me llamo la atención la facilidad que habia de terminar en zonas con monstruos demasiado poderosos, gracias a que el juego sucedia en un supercontinente en el que era facil ir a zonas más avanzadas, algo que solo recuerdo a Xenoblable Chronicles X haciendolo (aunque ahi mas bien lo que ocurria era "a tu izquierda, un monstruo de Nivel 20, a la derecha, uno de nivel 50").

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    1. Eso es bastante más estandar en WRPGs de mundo abierto, lo de dar acceso abierto al jugador y poner indiscriminadamente enemigos nivel 10 y nivel 70 en las mismas zonas e igualmente accesibles, porque asumes que el jugador evitará los encuentros suicidas. Fallout New Vegas hace un uso ya famoso del sistema para encauzar la historia.

      En JRPGs Xenoblade es también mi ejemplo favorito, hasta el original tenía los MALDITOS PECES en la zona inicial nivel 70, con los que me cargué la secuencia del juego al llegar al 50 y matarles por "Corrosión", que es reflejar daño, porque todos los ataques les fallaban por la disparidad de nivel. Leveé en ellos a pasos agigantados, mitad por la ventaja mitad por el placer vindictivo de vengarme de ellos tras todas las expediciones de natación abandonadas a nivel catorce por los MALDITOS PECES, y de ahí a enemigos de endgame-postgame, llegando a nivel 99 y matando los superbosses accesibles antes de siquiera subirme a Mechonis. Qué recuerdos.

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  3. No lo considero el peor(esa desonrra la lleva el Xlll)
    ,tenia sus virtudes especial mente la música mas que inspirada además me gusto eso de limitar el terreno jugable con enemigos de nivel dispar, así que el principio fue gozoso pero se desinfla facilmente, muy poco inspiradas las masmorras extra en psp aunque hasta combinaban con un conjunto tan experimental, para no extenderme diré que todo fan de la saga debería de jugarlo pero a gente que llegue nueva a la saga debería de empezar por los de psx.
    Por cierto difícil evaluar la historia ya que habría que hubicarse muy bien en la época y respectiva generación, en lo que si tubo una notoria mejoría con respecto a el primero fue en el diseño de monstruos.

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