domingo, 5 de febrero de 2017

Fire Emblem Heroes - Explicación de conceptos y estrategias

Hace unos días salió Fire Emblem Heroes, el juego para smartphones y tablets de la serie Fire Emblem. Siendo como es un juego de gacha (del término y compañía de gachapones, las máquinas esas que meter moneda, le das a la palanca, y te sale una burbuja de plástico con un premio) tiene un puñado de peculiaridades y cosas que no asociaríamos con Fire Emblem. Intentaremos explicar aquí un poco como va la cosa.

Antes que nada, las diferencias jugables más marcadas. Se ha eliminado prácticamente todo el azar clásico de la saga, excepto en la subida de nivel: no hay críticos, todos los ataques tienen 100% de precisión, y las habilidades con probabilidad de ejecutarse han sido cambiadas por versiones que saltan cada 3-4-5 ataques. Los ataques de rango variable (magia, shurikens) han sido encasillados en rango fijado a distancia, como los arcos de la serie principal. El triángulo de armas ha sido substituido por un triángulo de colores con efectos similares y bastante más pronunciados: Azul vence a rojo, rojo a verde, verde a azul. Los colores afectan otras partes del juego pero a eso ya llegaremos.



Al empezar cada partida se nos dan unas cuantas unidades; una unidad de cuerpo a cuerpo de cada color, un mago rojo, un arquero y un daguero incoloros. Y aquí empieza un poco el dilema, porque todas son de dos estrellas.

Cada unidad en Fire Emblem Heroes está disponible en varias versiones dependiendo de su valor de estrellas, que indican las habilidades que puede aprender, armas que puede equipar, y sus estadísticas iniciales. Van desde 1 estrella (unidades con arma fija sin apenas habilidades) a 5 estrellas (unidades con armas legendarias y habilidades espectaculares). Todas nuestras unidades iniciales son 2* y eso limita un poco lo que podemos hacer. Por peso de nivel puro se puede completar todo, y estas unidades pueden subirse al 20+ y ganar mapas como las 5*, pero en general es más complicado y hay que ceñirse más al nivel sugerido en cada mapa.

Hay dos formas principales de conseguir nuevas unidades. La más fácil es ir a la sección Mapas Especiales del menú de Batalla y vencer en los mapas de unidad de ahí (en los que perder una de nuestras unidades, la que sea, es derrota automática). Las versiones Normal (Nivel 5) y Difícil (Nivel 15) del mapa nos dan la misma unidad, en versión 1* y 2*, respectivamente. Estos mapas cambian cada día, así que hay al menos dos unidades “gratuitas” que conseguir a diario.

La otra, la firma del género, es el sistema de gacha. Podemos Invocar héroes gastando cinco Orbes, con descuento de orbes si invocamos hasta cinco en una misma sesión. Las unidades conseguidas por invocación son siempre al menos de 3*, y la vasta mayoría de personajes son exclusivos de aquí, muchos directamente no tienen versión de una o dos estrellas que pudiese salir en la diaria. Evidentemente, es más fácil conseguir versiones 3* que 4* ó 5*; Aunque si acabamos una sesión sin conseguir ni un 5*, se invrementa ligeramente la posibilidad de sacar uno hasta que lo hagamos.

El problema es que la cantidad de Orbes es finita. Nos dan unos cuantos al empezar, y luego hay un puñado de formas de conseguir más.
  • Completar misiones de historia da un orbe. 
  • Una vez acabado cada capítulo, se desbloquean las versiones Difícil y Lunático de los mapas que lo componen. Acabar cada mapa en esas dificultades da un orbe adicional. 
  • Hay una bonificación por días consecutivos jugados que, por ahora, da orbes. 
  • Algunos de los objetivos adicionales dan orbes como premio al completarse. 
  • Y bueno, se puede pagar dinero de verdad por orbes. Este es el modelo de negocio.
Aparte de la invocación, los orbes pueden usarse para un puñado de cosas, son una especie de “comodín” en muchas situaciones. Podemos usarlos para mejorar el castillo (cosa que recomiendo hacer lo más pronto posible, porque aumenta permanentemente toda la experiencia ganada), gastarlos para “reintentar” una batalla resucitando todas nuestras unidades con los especiales cargados en el punto en que perdimos, restaurar los permisos de Arena diarios, y estoy bastante seguro que pueden recuperar la energía con algún tipo de cambio que no recomendaría.

Pero en un principio lo óptimo es ahorrar los orbes para invocaciones, e invocar sólo cuando tengamos veinte, que es el número de descuento máximo (cinco tiradas individuales cuestan 25, cinco de golpe cuestan 20). Recurso limitado y todo eso. El resto de cosas mencionadas o se pueden conseguir “esperando”, o hay otros consumibles que las cumplen. Y hablando de eso...


Esta es la pantalla de Inventario, en la pestaña de “Varios.” abajo a la izquierda. Entre las misiones extra y eventos y premios a uno le dan como mil objetos que a saber para qué sirven, así que vayamos por partes:
  1. Orbes.
  2. Pluma de héroe. Se usan para promocionar una unidad de nivel 20+ a su siguiente versión de estrellas. Se consiguen despidiendo a unidades del ejército, cuando alguien de la lista de amigos visita nuestro castillo (sólo una vez al día) y como premio en duelos de Arena.
  3. Pociones de energía. Recuperan la energía al máximo para poder seguir jugando sin esperar.
  4. Sellos de lucha. Recuperan los permisos de Arena diarios.
  5. Auxilios radiantes. Resucitan a todos nuestros personajes con los especiales cargados.
  6. Sellos. Son el componente para promocionar unidades de su respectivo color al la siguiente versión de estrellas, hasta 4*. Las dan en los mapas bajos y medios de la Torre de entrenamiento.
  7. Insignias. Lo mismo, pero específicamente para subir unidades 4* a 5*. Las dan en los pisos más altos de la Torre, nivel 26+ todo, del sexto para arriba.
  8. Lascas, básicamente experiencia líquida que podemos darle a unidades para subirlas a nivel 20. Cada unidad usa lascas de su respectivo color, y los amarillos se pueden usar en todos. Los dan como recompensa a misiones extra más que nada, y la primera vez que jugamos la Torre de Entrenamiento cada día.
  9. Gemas. Experiencia líquida para unidades nivel 20+. Ni idea de cómo se consiguen, pero asumo que en misiones de alto nivel y/o pisos altos de la torre.
Detalle importante: acabar todas las misiones de una pantalla de Misiones y Retos desbloquea un nuevo conjunto de misiones, de dificultad más alta, por si os dejáis la clásica de acabar esta fase concreta con un arquero. Las mensuales son casi todas de matar a/con unidades de nivel 20+.

Hemos comentado un poco lo de mejora de unidades, pero tiene su complicación, así que vamos al lío. Cada unidad en Fire Emblem Heroes puede tener arma, habilidad de apoyo, especial, y hasta tres habilidades pasivas. Todo lo cual hay que desbloquearlo/enseñárselo porque las unidades 1* sin nada mejorado son sólo sus estadísticas con un arma básica de hierro, o el equivalente.

En Aprender Habilidades también se desbloquean armas, y del mismo modo. Al matar otra unidad o subir de nivel, cada héroe gana una cantidad de PH, que se gastan aquí. Los costes varían desde 30-50 PH por habilidades básicas hasta 200+PH por versiones mejoradas de habilidades en héroes de 4 ó 5 estrellas. Equipar nuevas habilidades normalmente cuesta también energía, pero ahora mismo estamos en una promoción de lanzamiento se elimina el coste.

Las armas son mejoras de daño, al menos hasta 3*. La mayoría de héroes de 3* ganan armas específicas con propiedades especiales: pasivas añadidas, ataque múltiple, bonificaciones contra otro color o tipo de unidad... algunas unidades sin ataque ganan uno ahí, y otras ganan armas de plata, que sólo son mejoras de daño pero más avanzadas.

Las habilidades de apoyo no son solo curación, aunque los curadores sólo tienen apoyo al empezar. Son una acción alternativa que también consume el turno de la unidad, y pasan desde los apoyos que mejoran las estadísticas de aliados, a empujones y rescates propios de habilidades montadas. Hay muchas unidades que nunca aprenden una opción de apoyo ni en su versión 5*, y en la mayoría de casos tienen o de estas o especiales, rara vez ambas.

Los especiales se cargan cada 3-4-5 acciones de combate en las que ese personaje participe (Ataques propios o del enemigo), y afectan la siguiente fase de combate en la que la unidad participa, automáticamente una vez cargados. La mayoría son aumentos de daño, pero los hay de robar vida, daño en área, esas cosas. Las armas Asesinas, las que en los Fire Emblem normales aumentan la probabilidad de crítico, reducen aquí el número de instancias de combate necesarias para cargar la habilidad en 1.

Las habilidades pasivas funcionan de forma similar a las de la serie principal, aquí con distintos niveles de potencia. Velocidad +1 puede mejorarse en Velocidad +2, atacar primero si estás al 30% de vida puede mejorarse al 50%, esas cosas. Hay muchísimas habilidades de mejora o bajada propia/aliada/enemiga de estadísticas en situaciones concretas, así que leed con cuidado. Una habilidad de mejora de velocidad puede ser pasiva, como la que puse de ejemplo, o activarse a principio de turno si la unidad está baja de vida, aplicarse en todas las unidades adyacentes a la nuestra, o concederse pasivamente a todos los aliados mientras peleen cerca.

Lo de despedir unidades es bastante simple: quitamos unidades de nuestro ejército a cambio de plumas, dan más plumas cuanto más estrellas tuviese la unidad que despedimos. Parece una buena forma de reciclar unidades repetidas pero cuidado con esto, que hay otra opción mucho más complicada pero, la mayoría de las veces, mucho más recomendable.

En el menú de Crecimiento Avanzado están las dos opciones más complicadas de mejora de personajes, ya que ambas son progresión no-linear. Desbloquear Potencial permite subir a una unidad a su siguiente versión de estrellas, a cambio de Sellos de su color y muchas plumas. El coste en plumas siempre es un 2 seguido de tantos ceros como estrellas tenga la presente unidad, léase veinte plumas para subir una 1* a 2* y veinte mil plumas para subir una unidad 4* a 5*. No apto para cardíacos. Unos cuantos detalles de este proceso:
  • La unidad volverá a nivel 1, con unas estadísticas base ligeramente mejoradas respecto a la versión inferior en estrellas en nivel 1. El crecimiento por nivel de estadísticas es siempre el mismo y no aumenta por versión de estrellas (léase mala suerte con los crecimientos puede hacer unidades 4* ó 5* peores estadísticamente que sus versiones 1* ó 2* pese a la ventaja inicial de estadísticas). 
  • La unidad pierde todas sus bonificaciones de estadísticas ganadas con la Fusión (ahora lo explicamos). 
  • La unidad conserva su PH en reserva, y puede gastarlos en las nuevas habilidades nada más subir de nivel.
Y luego está la Fusión de unidades. Las copias de una misma unidad, de la versión que estrellas que sean, pueden alimentarse unas a otras, fusionando la unidad. Esto, que se describe como un solo proceso, son en realidad dos opciones de fusión muy distintas.
  • Fusionar una unidad para alimentar a una versión de más estrellas de la misma (Ejemplo: una versión 1* sacrificada a la versión 2*): Esta es la forma más simple de fusión, básicamente reciclamos la unidad de menos estrellas en algo que no sean plumas. La unidad huésped obtiene PH, dependiendo de las estrellas que tuviese el sacrificio, y nada más
  • Fusionar una unidad para alimentar a una versión con las mismas, o más estrellas (ejemplo, una versión 3* sacrificada a una versión 3*): Esto causa cambios permanentes en la unidad huésped. Un aumento de estadísticas, un símbolo de “+” al lado del indicador de nivel y, si algún día la unidad se promociona a su versión de más estrellas, el coste de plumas se ve reducido por el valor que se nos habría dado al despedir el sacrificio, y si la unidad se despide dará las plumas combinadas de las dos partes de la fusión. 
Complicado de la leche, así que lo explicaremos con un ejemplo: Virion 2* se ha comido ya a dos Virions, uno 1* y otro 2*. Fusionarle el 1* sólo le dio PH, porque era de menos estrellas. Despedir una unidad de 2* normalmente da diez plumas, y promocionarla a 3* cuesta 200 plumas. Pero al comerse al Virion de 2* y ser éste de su misma categoría, mi Virion ahora da 20 plumas si lo despidiese, y me pide 190 plumas para promocionar, además de tener estadísticas mejoradas por la fusión. ¿Se entiende?


La pantalla de despedir unidades. Obsérvese que están seleccionados Hana y Virion, ambos de 2*, pero me darían 30 plumas por despedirlos: 20 de Virion, 10 de Hana. Véase también el "18+" en el indicador de nivel, arriba del todo.

Todo eso ha sido un tocho alucinante, vaya ganas de hacer las cosas complicadas. Cierro con unos consejos generales según mi experiencia en juegos de Gacha y cosas que he experimentado por aquí:
  • Invertir los primeros orbes en comprar todas las mejoras del castillo es impagable, permite hacer fases de la historia/torre/misiones de héroe diario mucho antes y pone al día las nuevas unidades de nivel 1 que conseguimos. Un castillo mejorado al máximo (25 orbes) dobla toda la experiencia ganada
  • Por norma general, elegir equipos neutrales es mucho más eficaz que elegir equipos especializados. Si vamos a jugar contra unidades rojas y azules, por ejemplo, renta mucho más un equipo lleno de unidades azules que uno “con verdes para matar azules y azules para matar a rojos”, porque a ése si algún rojo nos revienta los azules estamos jodidos y en desventaja numérica. 
  • Las unidades pesadas se saltan un poco el triángulo de colores aunque tengan color. Se mueven de uno en uno, tienen un ataque/defensa/vida por las nubes, y una resistencia de pena. La magia de todos los colores les hace daño, y aun las armas físicas a las que son débiles no les quitan nada. La mejor estrategia si un sólo ataque mágico no les tumba es dejar una unidad con algo de defensa/vida entre la pesada y nuestro mago, sin atacar aunque podamos, para que se coma un golpe el turno siguiente y le permita otro ataque al mago. 
  • Las invocaciones centradas en un personaje o grupo de personajes no “aumentan” las posibilidades de que salga ese, simplemente sustituyen tiradas del mismo valor por ese personaje. Eso significa que las posibilidades de sacar un 5* no aumentan aunque todos los personajes mostrados en la imagen tengan versiones 5*. Los ratios son los que son. 
  • Los caballos no pueden atravesar bosques. Lo digo por si acaso. Recorren tres casillas, pero esto les bloquea bastante.
  • La Arena de Duelo nos enfrenta a equipos de otra gente controlados por la IA. Vencer consecutivamente da más puntos que vencer combates difíciles, en caso de duda elegid siempre el rival marcado como “Principiante” para no romper cadenas de victorias. El equipo que queda registrado como nuestro es el que tengamos en la primera ranura de las cinco de “Editar Equipo”, la de la izquierda de todo, y el personaje que lo representa es el primero de la lista. Es algo maquiavélico, pero ya que dan puntos extra si la gente pierde contra nuestro equipo, podéis poner uno de los personajes iniciales (Anna, o los hermanos) como líder para parecer más inofensivos y que os elija más gente como rivales. A alguien le amargaréis el día, pero hey, da plumas. 
  • Cada día de la semana la Torre de Entrenamiento da Sellos de un color distinto como premio. Cuesta poca energía, así que haced unos cuantos mapas hasta que tengáis de todos los colores, porque si os faltan al intentar promocionar una unidad tendréis que esperar al próximo día que toque ese color. 
  • En la mayoría de mapas fuera de la Arena, la CPU no se mueve a menos que entremos en su rango con alguna unidad. Pero si empezamos el mapa dentro de su rango, aunque nos apartemos en ese primer turno, va a moverse siempre. 
  • Las unidades de 3* son sustancialmente mejores que las de 2*, es el salto más grande en promoción, por acceso a armas exclusivas y a la mayoría del kit de habilidades. Las versiones de 4* y 5* generalmente mejoran lo que se nos da en 3*. 
  • Aún no hay personajes de Fire Emblem Sacred Stones ni de Radiant Down/Path of Radiance. Nada de Ike, Ephraim, o Eirika. 
  • Lo último y más importante. Si hay un personaje que realmente os gusta de Fire Emblem, esté o no esté ahora mismo en el juego, a menos que sea uno de los de probabilidad incrementada, ahorrad. Eventualmente estará en probabilidad aumentada, lo prometo, estos juegos funcionan así. Todo personaje es el favorito de alguien (a menos que os guste, no sé, Kellam o algo por el estilo) y tarde o temprano habrá un evento para que los fans gasten dinero real intentando conseguirlo. Al menos una tirada de veinte es recomendable para conseguir un puñado de 3* y 4* con los que tener herramientas para acabar los capítulos de historia holgadamente, pero si tenéis Waifu/Husbando y no podéis o queréis pagar dinero real, la economía de orbes es vital. 
Si hay preguntas, dejadlas en los comentarios. Suerte, gente.

23 comentarios:

  1. Este juego me decepcionó bastante. Empezando por el bloqueo y los crasheos programados y el abuso de la energía.

    Por algún motivo nintendo odia el root o versiones no oficiales de android, a pesar de que un considerable margen de usuarios usa un movil rooteado o con roms cocinadas. No he visto tanto pánico por la piratería desde EA con su último SimCity, en serio.
    En fin, debido a la medida anti-root de nintendo he tenido que activar el root en mi móvil para poder jugar en mi cyanogen xD

    Si a alguno le sale el error 803-3001, se puede solucionar con cualquier explorador de archivos compatible con root (ES Explorer en mi caso). Entrar en /data/data/com.nintendo.zaba/shared_prefs/ y borrar 'deviceAccount:.xml'. Tendrás que volver a loguear pero no pierdes el progreso (siempre que juegues logueado). Es un coñazo porque deben de tenerlo programado para que salte el error cada pocas horas y toca repetir este proceso, pero es lo que hay.

    Después, lo de la energía, recuperas un punto cada 5 minutos. Al principio una misión o entrenamiento cuesta uno, dos o tres puntos de energía.
    En el capítulo siete (que con que le metas un poco y conozcas las mecánicas, llegas sobrado en dos tardes) una misión consume 8 puntazos. Necesitas esperar 40 minutos para jugar el siguiente mapa. Por su puesto, perder una batalla no reembolsa la energía.

    Un a-s-c-a-z-o. Mi recomendación: bájense un emulador [les recomiendo MyBoy: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fastemulator.gbafree&hl=es] y las roms de los dos Fire Emblem de GBA y se lo pasarán muchísimo mejor. Y sin conexión necesaria a internet.

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    1. Una pena, porque aunque es bastante simplón si lo comparamos con los Fire Emblem de verdad, mataba bastante el gusanillo.

      Y visualmente es una obra de arte. Los sprites no pasarán nunca de moda.

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    2. Pero te puedes dejar de quejar, el error del cual te quejas no es debido al root si no que no esta disponible para dicho dispositivo, por lo tanto no estaa disponible en la play store.
      Ademas crees que se puede programar un error de conexion? Debido a que la aplicacion no es estable en tu dispositivo.
      La energia es algo necesario en los juegos de movil, no se si has jugado a algun otro por el estilo, pero debido a la velocidad que se sube de nivel y las limitaciones de los telefonos moviles se necesita dar tiempo para acceder al 100% del contenido ya que si no en meros 4 dias podrias pasarte todo el contenido disponible, con la energia haces que el juego dure mas tiempo siendo interesante dandoi tiempo a preparar actualizaciones de contenido, y si no quieres energia te vas a los juegos de nintendo que cuestan dinero a no ser que seas un rata que no quiere pagar por su entretenimiento pisando los derechos de autor y el trabajo de otros.

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  2. Genial análisis como siempre. Enhorabuena por tu trabajo.
    Una cuestión: ¿Sabes si merece la pena entrenar una unidad desde pocas estrellas? Es decir, tengo un personaje de 2 estrellas y el mismo personaje de 3 estrellas. Si entreno y subo hasta 3 estrellas al que era de 2. ¿Sera mejor que el de 3 estrellas? ¿o mejor "alimento" al de 3 con el de 2 y listo?
    Gracias :)

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    1. Que yo sepa, no hay ventajas por "promocionar" una unidad de rareza. Esa unidad de 2 estrellas que subas, será igual que la de 3 (quizá puedan variar un poco los atributos por RNG). Es mejor entrenar la de 3 de partida.

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    2. Hay una ventaja, muy muy tangencial y que no vale la pena el esfuerzo y los recursos, pero la hay: La unidad promocionada viene con la reserva de PH que tuviese de su versión anterior, así que desbloqueas las habilidades antes. Pero lo dicho, no compensa en absoluto.

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    3. Gracias por las respuestas, eso haré, entrenaré al de 3 estrellas y con el de dos estrellas... aun no se si lo usaré de comida a cambio de PH o lo liberaré a cambio de plumas, ya iré viendo.

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  3. Muy buena guía Abe. Pienso que habrá cosas que no sabemos así a secas. Leí por ahí que si pillabas los orbes cuando invocabas en cierto orden (los 5) al final te darían otra héroe gratis. Pero es eso, algo que no se si están solo dando información falsa por comenzar el juego y tal. Pero me ha servido en varias cosas, y segurísimo añadirán mas pjs

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  4. Vaya, tras días jugando, al entrar pensaba que no leería nada que no supiera, pero me ha sido útil la lectura. No sabía lo de las plumas acumuladas a través de la fusión, pensaba que era mejor liberar las unidades para ir ahorrando plumas...

    Aunque en el fondo, si tengo dos personajes de 3 estrellas que no quiero para nada ni tengo pensado mejorar, creo que es mejor liberar a uno y dejar el otro a modo de colección (para mi gusto, aunque habrá gente que libere todo lo que sea innecesario solo para obtener plumas).

    Molaría una especie de pokédex/catálogo donde quedase todo registrado.

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  5. El juego está bastante bien, aún acaba de salir así que le irán metiendo más cosillas con el paso del tiempo seguro y eso lo hará mejor

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    1. Así a voleo, predicciones immediatas dado el género y el estado presente:

      -Aumento gradual del máximo de Energía disponible por encima de 50.

      -Héroes de Evento (el immediato es san valentín) que no serán añadidos al sorteo global, si no los sacas durante ese período no puedes tenerlos.

      -Ligero re-equilibrio de los precios en dinero real de Orbes al comprarlos en pack.

      Eso a muy corto plazo.

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  6. Hola gracias por la información muy útil pero yo aún estoy algo liada con el triángulo de los colores porque por ejemplo si quieres derrotar a unidades de dagas y arcos que unidades recomendarías llevar? Y con los magos lo mismo. Gracias ;)

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    1. A los de arcos y dagas puedes anularlos (Literalmente) con un personaje de altas defensas (Los caballeros se ríen de ellos), mientras que los magos sólo tienen una solución: unidades físicas (Para no acabar en un intercambio de golpes, aunque si tienes un mago que resista ese color, mejor que mejor) que tengan mucha resistencia.

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  7. Buen aporte y gran guia como siempre. Solo tengo una duda, cuando acabo un mapa en la torre o misión ninguno de mis personajes recibe experiencia cuando elimina a algún rival ¿les ha pasado?

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    1. Si están varios niveles por encima de los enemigos no pueden ganar experiencia. Hay mucha penalización por nivel.

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    2. Aaaaa muy bien eso explica todo jejeje. Muchas gracias, perdí como tres horas tratando de subir nivel y nada jeje.

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  8. Yo estoy feliz porque desee con todo mi corazón que saliese la rota de Camilla y me salió en la tercera invocación :') con esa cosa no pierdo ningún combate.

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  9. Pregunta, como consigo las insignias y gemas ?

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    1. Las dan en los pisos más altos de la Torre, nivel 26+ todo, del sexto para arriba.

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  10. SOlo una pregunta que no aclara la guía: ¿Si mejoro una unidad que tiene una habilidad buena (Bailar) la pierde al pasar de 4 a 5 estrellas?

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    1. No, las habilidades nunca se cambian entre niveles. Si la subes, ganarás un arma mejor y una mejora extra de alguna técnica. Puedes verlo dándole al "+" en su retrato y eligiendo "Habilidades", ahí se te indicará que nuevas técnicas podrá aprender con 5*.

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    2. Eso no es del todo preciso. "Puedes" perderla porque hay personajes que tienen varias habilidades, pero siempre puedes irte a "Equipar Habilidades" y re-equipar habilidades viejas aunque te hayan dado versiones mejoradas. Pasa mucho con los curadores, por ejemplo, que aprenden varios patrones de curación a niveles altos de estrellas y no tienes por qué preferir el más nuevo, cada uno tiene sus puntos fuertes y puedes volver a equiparles el antiguo.

      Pero precisamente las unidades de renovación, Olivia y Azura, no aprenden nada que les borre el baile. Y como digo, si lo aprendiesen, puedes re-equiparles la habilidad vieja.

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