Clair Obscur: Expedition 33 - Guía de Gestión de Lúminas


(Este resumen es principalmente mecánico, pero puede contener spoilers implícitos del principio de juego de Clair Obscur: Expedition 33 y miembros del grupo futuros. El punto recomendado de leerlo sería en el Acto 2, tras la Estación de Monoco)

El sistema de Lúmina en Clair Obscur: Expedition 33 permite una personalización exagerada del estilo de combate, a veces excesiva, pero viene más o menos atada a tres factores: las habilidades naturales del personaje y sus interacciones con las lúminas, los efectos pasivos del arma que estemos llevando, y el coste total de puntos de lúmina. Estas barreras definen un poco lo que podemos o no podemos hacer, y aunque hay estilos de juego “genéricos” que podemos adoptar en todas partes, se plegarán a nuestra situación presente.

Si hay alguna lúmina marcada con * quiere decir que técnicamente es posible de conseguir antes de completar el Acto 2, pero lo normal es lograrla después

Hay habilidades extraordinarias en este juego que es casi imposible usar en ciertos personajes, Lune no puede usar Atajo cómodamente, o Maelle no puede llevar las bonificaciones de mejoras encadenadas. De forma similar, las lúminas Haciendo Trampas o Dominio de Energía son habilidades extraordinarias pero demasiado caras en puntos para no tener un impacto substancial en el resto de cosas que llevemos; y las armas de bonificaciones de defensa y supervivencia tienden a llevarse mal con las habilidades de daño explosivo.

Así que, desde el principio. ¿Qué puede hacerse en un turno de Clair Obscur: Expedition 33, y qué lúminas explotan mejor esas acciones?
 
Las herramientas comunes en Clair Obscur: Expedition 33, pese a las diferencias individuales del grupo, son las mismas: Disparo Apuntado, Ataque Básico, Ataque de Gradiente y Habilidad. De estas, el Disparo Apuntado es la única que no acaba nunca el turno del personaje, y por ello la más eficiente con efectos añadidos o para activar lúminas y efectos opcionales.
 
Precisamente por esto, casi todos los efectos de disparo apuntado son semi-aleatorios, y atados a probabilidad, normalmente un 20% por bonificación, marcas, quemaduras, recuperación de energía. Pero pese a todo esto, hay unos cuantos efectos de disparo apuntado que son universales o trampeables, y a eso se puede ir con todos los personajes. Tengan o no arma dedicada de disparo apuntado, aunque dicho sea de paso, todos tienen al menos dos y Lune tiene una docena.

Francotirador es obvio. Hace que el primer disparo cada turno haga daño extra y pueda romper, y por sí sólo deja obsoletos todos los ataques de causar rotura en el juego: por un sólo PA y sin gastar turno, todos los personajes pueden disparar un tiro suelto antes de su acción normal y sacar rotura por la cara si la barra está llena. Versátil, la mejora de Ataque Básico, viene también garantizada por ese primer disparo pero no todos los personajes quieren o pueden acabar un turno en ataques básicos.

No, la otra garantía está en Cargando Crítico (mucho más difícil de conseguir). La barra de Gradiente normalmente sube por PA gastados en habilidades, pero esta lúmina da un 20% por el primer crítico en cada turno, que en ese primer disparo es relativamente fácil sacar con ventaja. Aun sin las bonificaciones por Pictos, la probabilidad de crítico sube naturalmente con las estadísticas asociadas al arma, y hay tantas mejoras de probabilidad de crítico en lúminas y armas que garantizan críticos como efecto pasivo que es relativamente fácil pasar del 70-100% de crítico con todo el equipo, haciendo ese primer disparo de 1 PA una verdadera ganga tres en uno.

Pero una configuración de disparo, entregada al disparo apuntado, hará mucho más que esto. Principalmente útiles para enemigos voladores cromáticos o para explotar ciertas armas, las configuraciones de tiro usan las ya mencionadas lúminas de “20% de causar un estado alterado”. Disparo Ardiente y Marcado son las más importantes, emparejadas con la extraordinaria Contaminación Beneficiosa que devuelve 2 PA si el disparo causa uno de esos dos estados, saliendo los tiros en positivo no pocas veces. Disparo Perforante o Potenciador son menos vitales, mientras que Puntería Reforzada es crucial para personajes dedicados al Disparo pero innecesaria si se usa como herramienta de refuerzo por los efectos añadidos.

En una configuración completa Marca Doble, Quédate con la Marca, y Marca con Premio permiten sacar verdaderas ráfagas de disparos si entra el 20% de Disparo marcado; mientras que Quemadura Doble, Energizante*, Crítica o Rompedora causan efectos similares si se saca el 20% de Ardiente. Ambas son ya algo caras en puntos de lúmina por eso, y vienen con sus propias mejoras de carga de gradiente. La joya de la corona, Disparo Energizante, es una lúmina avanzada que puede devolver el coste de los disparos, y junto a las demás permite bucles de treinta o más disparos apuntados por turno.

Pero todo eso son ya detalles rebuscados. Francotirador, y en casos de puntos de sobra Disparo Marcado o Ardiente, junto a Contaminación Beneficiosa, bastan para hacer de cada personaje una navaja suiza de Rotura por un sólo PA que se nos devuelve las más de las veces.
 

Las combinaciones de lúmina de Ataque Básico son las más fáciles de gestionar, porque no cuestan PA, sinergizan bien con disparos marcados antes, y tienen un porrón de efectos añadidos. La pega es que pese a todas las bonificaciones de daño y Versátil, el ataque básico es la peor acción que acaba el turno para hacer daño.

Por todo esto, los sistemas de Ataque Básico tienen un verdadero antes y después, respecto a si se tiene o no turno extra después del ataque básico. Las lúminas que permiten que ese ataque básico sea mucho más útil al usuario son Ataque Energizante y Ataque Combo. Ambas tienen varios niveles, y entre las dos recuperan completamente el PA del personaje que las usa con dos, tres, cuatro golpes de ataque básico regenerando cada uno de dos a seis puntos. La clave está en el otro gran beneficio de lúminas del Ataque Básico: Ataque Tambaleante, que añade Indefensión a ese golpe.
 
Indefensión es una bajada de defensa al enemigo, y el mayor beneficio atado al ataque básico aparte de la regeneración de PA, quedando como el único aspecto de esta acción comparable a haber usado una habilidad. Y aquí es donde se dibuja la línea: si el personaje que usa su ataque básico tiene un turno tras este, puede usar una habilidad con todo el PA que ha generado, sobre un enemigo con la defensa bajada.

Hay tres métodos para eso sin combos de habilidades. Las lúminas Más Velocidad Que Fuerza y su versión mejorada Haciendo Trampas, y el arma para Verso Dualiso, que tiene un escalado de estadísticas y pasiva pobre, pero permite por sí misma este estilo de juego mucho antes de obtener los pictos o puntos necesarios.

Porque esta es la madre del cordero, hacer esto es sencillo y barato en PA, pero muy caro de puntos de lúmina. Ataque de Carga es la rúbrica final al estilo, dando muchísima carga de gradiente (hasta 60% de barra) por combo de ataques básicos, y a esas alturas un conjunto de lúmina para ataque básico cuesta fácilmente entre 100-140 puntos, contando imprescindibles de disparo apuntado previo y dobladores de turno. Las mejoras de Ataque Combo o Ataque Energizante cuestan muchísimo, el coste base de efectos en ataque es 10, los dobladores de turno llegan a 40. Lo normal si se usa esto es tener los tres pictos en las habilidades más caras de la configuración, y con razón.

Los Ataques de Gradiente son una opción que fluctúa mucho dependiendo del punto del juego en el que estemos. No están disponibles hasta acabar la Estación de Monoco, y ahí vienen uno por personaje, dando una acción extra tras ejecutarse para no “gastar el turno”. De por sí esto es muy potente, pero los ataques mismos fluctúan mucho en utilidad a esas alturas. Sciel (golpea 10 veces, 10-20 cargas de Augurio), Monoco (cambiado a la Máscara Todopoderosa) y Maelle (entrada en Pose Virtuosa) tienen probablemente los más interesantes ahí porque el gradiente prepara la segunda acción en sus estilos respectivos.

Avanzamos un poco y los segundos niveles... son algo pobres. En general los Gradientes de segundo nivel no hacen nada que no podamos conseguir gastando una sola carga en el turno del personaje: los estados alterados son aplicables con habilidades, las curas tienen alternativas, el blindaje de Monoco (que sería la única propiedad única) puede aplicarlo también con habilidades normales.

Y en el tercio final encontramos el espacio más raro para los Gradientes, y el más único. La lúmina Haciendo Trampas (o Más Velocidad Que Fuerza) garantiza siempre segundos turnos, en el momento en el que ganamos acceso a los Ataques de Gradiente de nivel 3. Mencionar aquí algo fundamental de cómo funcionan los turnos extra en Clair Obscur: Expedition 33: por norma general, cuando un personaje está “actuando inmediatamente”, no puede obtener más turnos extra. Así que el juego da a la vez las opciones más interesantes y quita el efecto de doble turno al hacerlo universal, ya que usar un ataque de gradiente como segundo turno no dará un tercero.


Pero los Gradientes de nivel 3 son todos útiles, de un modo u otro. Lune y Maelle hacen ambas muchísimo daño, Monoco y Verso tienen rotura instantánea y “AutoLázaro” (o Segunda Oportunidad) respectivamente, y Sciel gana su única herramienta de escalado infinito (léase ataques que ganan daño gradualmente durante el combate sin el techo natural de otras habilidades, y que matarán cualquier enemigo si el combate se alarga).

En lúminas, Guerrero de Gradiente es la forma más sencilla de aumentar el daño de estos ataques, pero lo que los hace realmente útiles son los sistemas de carga alternativos. Hemos hablado de Cargando Crítico en la parte de disparo, pero Ataque de Carga junto a Ataque Combo I, II y III es de lejos el mejor sistema de generación de gradiente, especialmente en personajes que no están gastando tanto PA en habilidades y, por tanto, no ganan medidor de la forma tradicional.

Quemadura de Carga, Aturdimiento de Carga (el único sin límites de turno, pero el más débil) y Marca de Carga son todos útiles en personajes que incidentalmente causarán el estado alterado pertinente. Muchos estilos de combate de Maelle o Lune necesitan causar quemadura para entrar cómodamente en Pose Virtuosa o Transferencia Térmica respectivamente; mientras que Sciel, Verso, y Monoco tienen ataques accesibles y baratos de Marca. Contra de Carga es útil en general, pero se queda atrás comparado con Cargando Crítico, que se activa igualmente en contraataques críticos pero da el triple de oportunidades de subir Gradiente.
 
Oh, la economía de PA. El dique más duro al torrente de “cosas que queremos hacer” en cada turno. Una parte enorme del tiempo total de juego de Clair Obscur: Expedition 33 pasa sufriendo por gestión de PA, y un cacho serio del inventario de lúminas de cada personaje irá inevitablemente dedicado a que puedan hacer cosas cuando llega su turno.

Las dos bases de generación de PA constantes son Experiencia de Esquiva y Bloqueo Energizante, ambas atadas al estilo de cada jugador. La primera es barata, la segunda es cara en puntos y precisión de ejecución, ambas mantienen engrasados nuestros personajes mientras falta lo demás.

Quizás los dos primeros saltos en lúminas de PA son Curación Energizante (que sólo pueden aprovechar Sciel y Lune) y Contaminación Beneficiosa. La primera transforma Cosecha Sombría y Revitalización en recuperaciones de PA para el grupo similares al Liderazgo de Verso. La segunda es un generador universal de puntos de acción en... todos los personajes, realmente; en Clair Obscur: Expedition 33 es muy fácil causar estados alterados incidentalmente con efectos pasivos de arma o añadidos a habilidades, por lo que esta lúmina nos dará PA a raudales en cada combate en el que se tenga activa. Turno Energizante llega luego, y pese a ser caro en puntos es probablemente el generador de PA más consistente del juego, que además permite usar los Ataques de Gradiente como curación de puntos porque se activará en ambos turnos del personaje.
 
Algo más precisas son Marca con Premio o Reviviscencia Energizante... y Muerte Energizante, realmente. La primera es casi obligatoria en personajes que actúan en equipos de Marca, es una lúmina muy barata por lo que resuelve los puntos, y puede activarse con un Disparo Apuntado cambiando la marca por la inyección de PA. Las otras dos, cada una en su estilo, dan compensaciones masivas al perder personajes que pueden volver un combate en el que nadie tiene PA en un festival de las habilidades más poderosas que tenemos.

Hay lúminas aún más específicas pero casi inútiles en combates serios, como Energía Muerta o Inicio Energizante, con impactos negligibles contra jefes o en combates largos... pero que pueden dar un empujón inicial a ciertos personajes. Maelle y Lune en concreto pueden tener combates muy distintos si no preparan secuencias de Poses o Borrones adecuados en su primer turno, y Inicio puede ayudar con eso. Siguen siendo poco recomendadas por el coste total.

Todo esto, como el turno extra de los Ataques de Gradiente, se minimiza al conseguir un cambio de paradigma en combate. Dominio de la Energía es una de las lúminas más caras del juego por cuarenta puntos, en la barrera de lo que separa el mapamundi del contenido opcional más avanzado, y su efecto dobla toda la ganancia de puntos. Con una o dos lúminas de generación de PA y/o Turno Energizante, todos nuestros personajes jugarán casi siempre a 9/9 PA al empezar su turno, o tras el primer disparo apuntado.

Los enemigos de Clair Obscur: Expedition 33 pegan fuerte. Es un juego que siempre asume que estás intentando esquivar o bloquear ataques, con muchos caminos opcionales de “cosas contra las que no deberías estar peleando” teóricamente posibles pero que te matarán inmediatamente haciendo daño uno o dos órdenes de magnitud por encima de la vida total que se tiene.

¡Pero el sistema de lúminas da opciones! Por delante lo obvio: en el 99% de los casos, los Escudos son la mejor opción defensiva del juego. Por mucho, no hay color. Cada Escudo, que se ven frecuentemente en enemigos grandotes, anula la próxima instancia de daño que se reciba, normalmente los quitamos con disparo apuntado o el primer ataque de Gradiente de Lune. Hay opciones de generación de escudos en Monoco (los ataques de Cruler, Bocaescudo, y su Gradiente de nivel 2 son todos sólidos) que aun pronto en el juego ayudan a sobrevivir los combates más feroces, pero hay también unos cuantos en lúminas, y a eso vamos.

Solidificar* es de los primeros a los que se tiene acceso, y es ya una opción de emergencia, que será la moda en esto. Dos capas de escudos cuando se pierde vida parecen poco, pero salvan contra “todo” lo que fuese a matarnos. Decir aquí pronto que las quemaduras se comen nuestros escudos, el doble de rápido si se tienen dos turnos, así que los enemigos de fuego tienen una ventaja natural implícita contra este estilo de juego.
 
Muy potente y también accesible pronto es Reviviscencia Protectora. Revivir siempre con un escudo impide la principal causa de combates perdidos en Clair Obscur: Expedition 33, que es quedarse en un ciclo de revivir, recibir un golpe, revivir... hasta que se acaban los objetos o el enemigo actúa dos veces. Es también muy barato por 5 puntos, y arregla combates hasta tal punto que es la lúmina opcional más barata que casi hay que llevar siempre, en todos los personajes desde el momento en que se obtiene.
 

Descansando un momento de escudos, tenemos curaciones y regeneración. Bloqueo Curativo y Recuperación se consiguen ambas muy pronto, pero la primera va sujeta al estilo de juego. Curación Protectora es a la vez la base de las estrategias defensivas junto a Blindaje Mayor, y una de las antenas de cierta configuración de lúminas para Sciel y Lune que da todos los bufos a la vez a máxima potencia y durante cinco turnos al curar al grupo (Curación Protectora, Aceleración Poderosa/Mayor*/Más Larga, Potenciación Blindada/Mayor/Más Larga).

De paso comentar también Purificación Energizante, una lúmina realmente rara pero casi nunca inútil. Nos hace inmune al primer estado alterado que fuese a aplicarse, recuperando 2 PA reactivamente... y ya. Parece una estafa, pero ese primer estado alterado es muchas veces el que desestabiliza el personaje. Este efecto además protege contra aturdimiento, evita que la quemadura se coma los escudos, bloquea las acumulaciones de plaga o alteración inesquivables de otro modo, y esos 2 PA arrancan el combate más de lo que parece. En personajes que se encargan de mantener al equipo vivo como Lune, Sciel o Monoco, esta primera barrera y explosión de acciones es muy útil.

Muerte Curativa y Muerte Protectora son interesantes, pero hay mucho mejores alternativas de compensación por daño. Curación Efectiva es atroz, probablemente de los peores usos de puntos de lúmina del juego, porque las curaciones en Clair Obscur: Expedition 33 son por porcentaje total. Es algo mejor con Recuperación porque se gana un 20%, pero Vida De Spoiler, una lúmina de finales de juego, deja la combinación obsoleta costando menos puntos. Las habilidades curativas y objetos en este juego, de por sí, curan suficiente como para que una pasiva de coste treinta que da “curación doble” parezca un atraco a mano armada.

Mencionar aquí de paso Marca Debilitante. Es un demérito separado de debilitación que no necesita aplicación concreta, sólo que un personaje pueda causar Marca. Si un jefe se nos resiste, poner esta lúmina a los personajes que tienen habilidades baratas de Marca (Gustave, Sciel, Maelle, Verso y Monoco) puede ser la diferencia final, porque aplicar la marca en el último turno antes de que el enemigo se mueva será una bajada de daño recibido incondicional. En los combates más difíciles en los que recibía golpes y no podía mantener escudos, esta lúmina fue la cuña entre la victoria y la derrota. 
 
Más tarde llegan ya las palabras mayores de escudos, la primera siendo Muerte Escudada*, que da tres capas de escudo a los dos personajes que quedan cuando muere uno. Esta es una de las habilidades de compensación por error más potentes del juego, no es una vez por combate, y a efectos prácticos impide morir contra ataques de área a menos que un sólo golpe mate a la vez todo el equipo, porque golpes de área consecutivos que maten a alguien escudan al grupo durante el resto del ataque. Casi siempre.

Escudo Básico es otra de estas “habilidades de transición” y uno de los premios intermedios en contenido opcional del mapamundi. Es cara e innecesaria, pero “si empiezas el turno sin escudos, obtienes uno” es una de estas garantías sin pensar que siempre ayuda. Notablemente Maelle tiene un par de armas que interactúan con sus escudos compartiéndolos con aliados (y una lúmina da ataque extra si se tienen capas de escudo activas), sacando así mucho más partido de esta única lúmina de escudo garantizado fuera de emergencias. Pero sobre todo con Monoco en el equipo, es una habilidad prescindible pese a la potencia.

Algo más interesante en Lúminas caras es Segunda Oportunidad (y Supervivencia, pero esta segunda es menos explotable). Segunda Oportunidad revive una vez por combate, lo cual da mucho margen de error y permite estrategias psicópatas con la lúmina Suicidio (muere siempre nada más empezar el combate) que dan todos los beneficios reactivos por muerte y resurrección immediatamente. En personajes que matan rápido o transfieren bonificaciones a aliados, esto puede resultar en combates triviales.

Un vistazo a la lista de lúminas, en todos los momentos del juego, revela sobre todo aumentos de daño. Dispersados aquí y allí, condicionales y fáciles, en crítico y en rotura. Porcentajes sobre porcentajes en marañas de números. Así que vamos a abordar los métodos más impactantes y drásticos de aumentar el daño del grupo, porque la mejor defensa es un buen... Bloqueo, en este juego. Pero la segunda mejor defensa es un buen ataque.

Las lúminas de más daño inmediato son Cañón de Cristal, Afinidad de Quemaduras* y Trabajo en Equipo. Cañón de Cristal es muy poco recomendable si se tienen problemas sobreviviendo los combates, pero las otras dos, dado lo fácil que es activar sus condiciones (el enemigo está quemado las más de las veces con Maelle o Lune en el campo, y normalmente se tienen los tres personajes activos) son siempre mejoras de daño. Trabajo en Equipo en concreto, desde el momento en el que se consigue es un aumento casi incondicional del 10% de daño causado para todo el juego por sólo 5 puntos de lúmina.

Más situacionales y eclécticas son lúminas como Sin Mácula, que da +30% de daño hasta que se recibe un golpe. Casi inútil en combates largos, esta lúmina es extraordinaria en personajes que tendrán PA de sobras en su primera acción, con turnos dobles, o habilidades de daño extraordinario. Su opuesto y mucho más versátil es Calentamiento, otro aumento de daño universal comparable a Trabajo en Equipo pero el triple de cara en puntos. Cada turno da +5% de daño hasta un máximo de 25% a los 5 turnos, sin perderse al morir, siendo indiscutiblemente el mejor aumento de daño genérico en Clair Obscur: Expedition 33.
 

Los contraataques tienen multiplicadores altísimos y bonificaciones de arma, reforzados por los distintos niveles de Contraataque Reforzado y sus costes bajos por el daño que llegan a dar. Contraatacar bloqueando consistentemente no es fácil, pero en “puntos de lúmina vs daño otorgado”, estas son de las habilidades más eficientes.

Por supuesto tenemos muchas otras opciones, la Quemadura Crítica/Doble/Rompedora/Larga para Lune/Maelle/Armas de quemadura que resultan en configuraciones muy caras pero siempre potentes, los aumentos de disparo apuntado, los alargadores o mejoradores de Potenciación, Ruptura Crítica con Rupturador y Aumento de Aturdimiento como bloque propio, o incluso Muerte Rompedora con Francotirador garantizando cadenas de aturdimiento perpetuables por Verso...

Pero Clair Obscur: Expedition 33 tiene ciertas habilidades en el grupo. Tajos de Sectaria en Monoco, Última Oportunidad en Maelle, y Sobrecarga en Verso. Las tres dejan los personajes entre 1 y 10% de vida (técnicamente Sciel puede forzar esto pero es algo más complicado), y sin Recuperación ni curación pasiva en nuestros turnos, aquí es dónde está el último resquicio de daño, y una de las pocas formas de saltarse los límites de turnos en este juego. 
 
Atajo es, en teoría, una lúmina de emergencia: si se está bajo de vida, una vez por combate, se toma una acción inmediata. Lo interesante es que sobrescribe las restricciones de turno consecutivo, lo cual permite jugar tres (dos, sin la lúmina Haciendo Trampas o Ataques de Gradiente) turnos seguidos con estos personajes. Y aquí entra la ya mencionada Sin Mácula junto con A Las Puertas de la Muerte, una lúmina de daño en emergencia que sube astronómicamente el daño si se está a punto de morir. Junto a Momento Crítico, Poder de Emergencia, Potenciación Mayor y los aumentos de daño ya listados, además de la feliz peculiaridad de que los costes de vida autoinflingidos como sacrificio no cuentan como daño recibido en Clair Obscur: Expedition 33, un personaje bajo de vida con esta configuración tendrá PA máximos para desatar sus mejores ataques con una bonificación de daño extrema, casi cómica. Sciel tiene habilidades de apoyo de doblar instancias de daño o dar turnos extra, que sumadas a todo esto permite una segunda rotación garantizada de daño maximizado, esta ya sin el turno extra de Atajo.

Esta configuración, nada más tener Poder de la Pintura, mata automáticamente casi todos los enemigos que existen, opcionales o principales, por sí misma. Hay que hacer unos cuantos malabares, y en dificultades altas la vida extra y daño reducido sacan ciertos enemigos de la horquilla, pero es el techo de daño teórico de Expedition 33, descontando las habilidades de Sciel/Verso/Monoco que suben daño progresivamente hasta el infinito.

Y ya, por ahora. Muchas de estas cosas son menos útiles al principio del juego, muchas son menos útiles cuando se avanza, muchísimas están atadas a las peculiaridades del arma que se lleve equipada. Las mejores fuentes de Ralentización, por ejemplo, están todas en armas, y Ralentización Mayor es 100% una lúmina de supervivencia casi divina con una de esas equipadas.
 


Si las tienes y puedes pagar su coste, tenlas siempre equipadas

Poder de la Pintura 
Francotirador 
Reviviscencia Protectora 
Trabajo en Equipo 
Paradoja de la Reviviscencia* 
Cargando Crítico 
Turno Energizante 
Haciendo Trampas 
Dominio de la Energía


Experiencia en Esquiva
Recuperación

Bloqueo Curativo
Bloqueo Energizante
Calentamiento
Contaminación Beneficiosa
Purificación Energizante
Solidificar
Disparo Energizante
Escudo Básico
Muerte Rompedora
Muerte Escudada*

Para el resto, podéis leer toda la explicación previa y adaptar vuestra estrategia como gustéis. Suerte, y recordad: demain viendra.

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