viernes, 27 de noviembre de 2015

No apto para todos los públicos - Undécima edición - Shadowrun Returns

Generalmente, cuando hablamos del género RPG, solemos pensar en títulos de fantasía medieval, nacidos en Japón y con reducida influencia del verdadero origen del género: Los juegos de rol de mesa, lápices y dados. Pero también existen títulos de ese género que no cumplen ninguno de esos tres preceptos y, de hecho, la serie Shadowrun es de las más veteranas en ese estilo alejado de Tolkien (Junto a Warhammer 40.000), si bien la obra de Jordan Weisman y Bob Charrette, entre tantos otros, es la que ha logrado un mejor estatus "de culto" en el mundillo que más nos ocupa: El de los videojuegos.

Sí, porque este original juego de rol de mesa nacido en 1989 tardó solo cuatro años en ser convertido en un videojuego: Shadowrun (SNES, 1993), que pasó por un infierno en su desarrollo y terminó siendo uno de esos títulos adelantados a su tiempo que resultó un completo fracaso en su apartado comercial, básicamente porque era demasiado complejo y adulto para las consolas de la época... Lo cual no impidió que el año siguiente fuese lanzado otro juego de la serie, esta vez para Megadrive, con un estilo de mundo más abierto y que, evidentemente, tampoco tuvo éxito porque su estilo no casaba con lo que se estilaba en la época.

Así, pues, tras otros dos horribles intentos de probar con estilos diferentes (Una versión para Mega-CD estilo animado con tiradas de dados y un Shooter multijugador con montones de DLCs para PC y Xbox 360) , la serie resurgiría como tal en su estilo más puro (Esto es, como un RPG), en un medio más adecuado para su estilo adulto (PC) y con la tranquilidad que ofrece el poder contar con la financiación de Kickstarter que tuvo el estudio Harebrained Schemes.

Yo me centraré en este último título, llamado Shadowrun Returns (2013), que tiene ya dos expansiones independientes: Dragonfall (2014) y Hong Kong (2015). Precisamente, toda la saga está ahora de oferta en Steam.

El universo de la serie Shadowrun nos transporta a un futuro alternativo en el que la magia vuelve al mundo en el año 2011, alterando enormemente la vida de la Tierra. Este efecto provoca el surgimiento de otras razas de humanos (Los metahumanos) siguiendo los arquetipos clásicos de la fantasía medieval, con elfos, orcos o medianos conviviendo con criaturas fantásticas, espíritus, chamanes y, por supuesto, dragones, que alteraron para siempre el equilibrio del mundo, sentando bases de dominio en diferentes zonas.

Los juegos nos llevan a los alrededores del 2050, cuando todo este caos se ha empezado a estabilizar, pero la situación dista mucho de ser pacífica. Grandes corporaciones, gobiernos, magos, antiguos espíritus, dragones, organizaciones criminales... Todos mantienen una lucha por el poder que ha hecho proliferar más y más suburbios con humanos y metahumanos oprimidos ante la presión de las fuerzas superiores que los usan como peones. La drogadicción (Aumentada con el uso de la magia en internet, permitiendo la creación de mundos ideales donde los yonkis se evaden de la realidad) y la violencia son la norma en estas zonas, donde los más fuertes sobreviven. Ahí, pequeños grupos criminales mercenarios independientes llamados Shadowrunners (Corredores de las Sombras), que realizan misiones para diferentes fuerzas con el objetivo de ganar nuyens (Dinero) y seguir adelante con sus vidas, hasta que puedan salir de esa espiral, son los que resuelven las cosas.

En las historias de los tres títulos actuales (El original y sus dos expansiones) la situación siempre es similar: Creamos a nuestro personaje que tiene/tuvo relación con los shadowrunners y, por un suceso, nos veremos envueltos en un elaborado plan que pondrá en peligro el mismísimo equilibrio del mundo. Como la cosa se pondrá personal (Aunque siempre podremos decir que es por dinero), nuestro objetivo será proteger a nuestro grupo de shadowrunners a la vez que investigamos a los causantes de nuestros problemas y desbaratamos sus planes.

Las tramas principales serán bastante típicas y nos harán enfrentarnos a seres/organizaciones especialmente grandes, que han logrado una cierta inmunidad política y planean arrasar con nuestra forma de vida. Aunque la mayoría de tramas estarán bastante bien elaboradas y nos darán continuas sorpresas, el hecho de que el arquetipo sea bastante típico hará que sea complicado que se nos cuenten algo que no hayamos ya visto/predicho.

Aunque, sin duda, la clave de todo está en cómo nos lo cuentan y, en el caso de Shadowrun Returns, todo resultará enormemente literario y descriptivo. Explicaciones elaboradas de las zonas y sentimientos de nuestro personaje en tiempos de carga, paradas en las conversaciones para explicar gestos que hace nuestro interlocutor... Estos títulos son una gozada para el jugador al que le guste leer un buen libro e incluso pueden entenderse sin necesidad de echarle mucha cuenta a todo lo que nos cuentan. Es decir, es de estos juegos donde, si quieres, tienes una historia la leche de elaborada donde puedes enterarte de toda la vida del vendedor de armas, los hechos históricos que vivió o cómo explica un poco más la trama de cómo se formó toda la zona... O puedes pasar a seguir los marcadores que te dicen donde ir y leer solo cuando te piden por tu opinión, decidiendo cuál de las opciones dadas vas a escoger. (Otra cosa es que no sea lo recomendable y estés perdiéndote uno de los principales atractivos del título, claro)

Como buen RPG occidental, en Shadowrun Returns tendremos multitud de ramas de diálogo y toma de decisiones, con diferentes resultados que esperar, si bien los finales tampoco serán demasiado variados porque implicarán enfrentarnos a la organización/cosa que nos ha metido en este lío, así que importará poco ser un arrogante o un santo para el resultado final que, evidentemente, implicará acabar con nuestro oponente y seguir adelante con nuestras vidas.

En las misiones secundarias (Optativas, en su mayoría) sí que se nos mostrarán más situaciones del mundo en el que nos movemos: Realizando misiones de sabotaje, robo, asesinato, entrega... Conoceremos a las organizaciones que mueven el cotarro, el orden de los bajos fondos, la organización de cada ciudad/región, las luchas internas, etcétera. El universo de Shadowrun da para mucho y quizás se pueda criticar que cada juego sólo nos muestre un pequeño trozo, pero con la complicidad de Steam Workshop hay muchos fans realizando más y más campañas para elaborar y mostrar su visión del mundo. La mayoría no tiene el nivel de detalle en la narración que los juegos oficiales y, sobre todo, suelen sufrir problemas de bugs que pueden dejarte sin poder disfrutar de la historia completa (O que rompas tanto la partida que puedas arrasar con todo), pero hay muchas tramas realmente disfrutables y que alargan aún más la duración de cada título.

Cada expansión aporta más contenido a las elaboraciones del Workshop y, evidentemente, no podremos jugar campañas que usan elementos de mapas de juegos que no tenemos, pero no exagero si digo que cada entrega tiene, al menos, cinco campañas extra, bien elaboradas por fans, que pueden multiplicar la duración básica de cada título.

En Shadowrun podemos dividir el sistema en varias secciones, así que empezaremos con el de exploración/conversación. En este modo, nos moveremos por la zona pudiendo explorar elementos del escenario, abrir cajas de suministros o conversar con los NPCs, eligiendo entre varias opciones como respuesta.

El sistema de personalización de nuestro personaje será muy variado y, en esa parte del juego, importará especialmente el carisma que desarrollemos, ya que además de poder afectar a la solución de ciertos conflictos, también nos irá desbloqueando las llamadas "Etiquetas" (Académico, Shadowrunner, Banda, Alta Sociedad...) que nos pueden abrir toda una nueva ruta de diálogo con ciertos personajes, llegando en algunos casos a acabar con alguna situación sin necesidad de recurrir a la violencia.

Y es que la variedad de Shadowrun Returns a la hora de afrontar cada problema será un punto clave del título. Evidentemente, hay situaciones en las que hablar tampoco nos va a salvar de luchar, pero si que nos puede reportar valiosa información o incluso trastocar a nuestro enemigo mentalmente, alterando ligeramente el combate que afrontamos, luchando contra menos enemigos, evitando refuerzos...

En ese "combate sin combate" entra también toda una clase concreta, básica para cada grupo de forma similar a los ladrones en los RPGs medievales: Los Deckers, especialistas en la informática que pueden introducir su mente y sus cuerpos en la red de los ordenadores, sortear/combatir sus defensas y desbloquear puertas, poner cámaras/drones a nuestro favor o lograr información necesaria no solo para cumplir la misión, sino extras que podremos vender en la red a cambio de nuyens.

Normalmente, será nuestro carisma o un decker el que nos evite situaciones complejas, pero también habrán conversaciones donde nuestros puntos de fuerza, cuerpo o conocimiento de cierta arma/disciplina nos permitan acabar con ciertas tensiones o lograr ciertas ventajas. Por poner un ejemplo, puede ser que no tengamos la etiqueta de "matón" necesaria para convencer a un ladrón de que devuelva el dinero que ha robado, pero con 5 puntos de combate a corta distancia podríamos noquearle y coger el dinero nosotros mismos, sin necesidad de ponernos a pegar tiros.

Si llegamos al combate, el título pasará a convertirse en un SRPG similar al título que revolucionó la estrategia reciente: XCOM: Enemy Unkown (PC/PS3/360, 2012), del que toma su sistema de coberturas, rango de armas y movimientos por turno.

Así, pues, cada turno nuestro personaje (O los del rival) podrán ejecutar dos acciones: Movimiento o disparo/uso de habilidad u objeto, permitiendo que nos movamos o ataquemos dos veces si así lo estimamos oportuno. Así, nuestra principal labor será intentar buscar una buena cobertura (Cajas, mesas, barriles...) para que sea más difícil alcanzarnos y atacar a los enemigos desde ahí. Esto también dependerá del arma que usemos y del dominio que tengamos de la misma, ya que si bien un experto en rifles podrá tener un % de acierto importante de una punta a otra de la habitación, alguien que use una escopeta deberá acercarse a sus oponentes si quiere dañarles "en condiciones" (Además, la escopeta dispara metralla y permite alcanzar a más de una unidad a la vez), tendremos granadas, conjuros (Los más poderosos consumirán las dos acciones del turno), diferentes armas (Algunas no letales) tanto de distancia (Que tendrán cargadores y habrá que recargar gastando una acción si las queremos seguir usando) como de cuerpo a cuerpo,

Para el combate hay que considerar la multitud de características que se pueden tocar en este apartado: El cuerpo determinará nuestra vitalidad, la velocidad nuestra puntería/esquive con armas a distancia, la fuerza el daño a corta distancia o el alcance de nuestras granadas, la inteligencia afectará a las habilidades de hackeo o control de drones, el coraje afectará a nuestro poder mágico, el carisma también afectará al combate si invocamos espíritus... ¡Y cada arma/especialidad tendrá su propia variante que mejorar dentro de cada una de esas estadísticas generales, desbloqueando habilidades concretas para cada una! Es decir, llegar a dominar el rifle a nivel 5 implicará subir nuestra velocidad al nivel 5 previamente y, posteriormente, subir hasta el nivel 5 en rifles. Cada punto en una misma estadística costará más que el anterior, así que hará falta mucho karma (La experiencia del juego, que se obtiene tras combates o misiones) para ser un experto Shadowrunner y, aún así, habrá factores que no podremos ni llegar a tocar si queremos especializarnos en algo concreto. Por ejemplo, mi personaje Decker/Diplomático es un monstruo dentro de un ordenador, pero fuera de él es un endeble de cuidado que tengo que alejar del combate si no quiero que muera de dos tiros.

No es lo más recomendable, la verdad, sobre todo cuando todas las historias te suelen suministrar con un Decker por trama, dada su gran importancia para muchas misiones de infiltración, robo o sabotaje, pero así es mi estilo y lo divertido es que cada jugador puede decidir el suyo y especializarse en lo que guste, alterando enormemente la forma en la que enfoca todos los aspectos de estos Shadowrun.

Eso sí, tengo que decir que la mecánica de esa parte del juego (La de los Deckers dentro de un ordenador) ha sido modificada enormemente en la última expansión, Hong Kong, estando más centrada en la infiltración y minijuegos de memoria sin tener que llegar al puro combate, algo que resulta interesante como punto de variedad y también como forma de corregir cierto bug raro que nos hacía seguir en combate (Y tener movimientos limitados por turnos) incluso cuando no habían enemigos, lo cual era un engorro importante. Vamos, que las expansiones no solo ofrecen una nueva campaña, también alteran el sistema de juego sustancialmente.

El combate en estos juegos no es cosa sencilla, ya que los enemigos tienen una Inteligencia artificial bien programada y buscan coberturas, se curan, lanzan granadas si pueden acertar a más de un oponente, se centran en los miembros más débiles o que estén sin cobertura... Sí, hay veces que cometerán fallos por ir de creídos o por pasarse con sus invocaciones, que se les pueden poner en su contra, facilitándonos nuestro trabajo, pero eso son ocasiones bastantes raras.

Además, los enemigos serán generalmente más numerosos (Al fin y al cabo, generalmente somos un grupo de cuatro miembros asaltando un edificio, con toda su seguridad preparada) y el sistema de curación por conjuros sólo nos recupera del último daño sufrido, lo cual puede ser bastante insuficiente en combates largos. Así, pues, recurrir a botiquines será algo constante y también será recomendable llevar kits concretos para revivir a las unidades caídas, ya que si no podríamos perderlos para siempre si se llevan más de tres turnos desangrándose en el suelo. De hecho, será Game Over si nuestro personaje sufre esa condición, así que ojito.

Resulta evidente que los títulos de la serie Shadowrun no destacan precisamente por su nivel gráfico, ofreciendo personajes de un tamaño reducido, animaciones limitadas, retratos fijos, escenarios inalterables... De lo poco que se puede salvar es la belleza de sus localizaciones (Incluso siendo principalmente suburbios), diseños y el buen papel de la luz, con un sistema de "niebla de guerra" que hace que sólo tengamos visible lo que nuestro grupo puede ver, por lo que abrir puertas o avanzar por pasillos ofrece esa clásica sensación de "tensión y peligro" que nos mete muy bien en la situación de "Somos un pequeño grupo, no Rambo", en la que avanzar a lo loco a lo desconocido puede ser nuestro fin.

La Banda Sonora tiene temas muy buenos y acompaña perfectamente a la acción, aunque quizás los efectos sonoros pecan de ser demasiado planos, mientras que las voces en las conversaciones son casi inexistentes. Vamos, que si esperáis ver un alarde de la técnica, sólo la IA de los enemigos os sorprenderá, en el resto de este apartado el juego es bastante flojo a estas alturas.

Con cada entrega de esta serie rondando las 12-20 horas de duración y una trama totalmente diferente e independiente de los demás, cualquier juego de la serie Shadowrun podría ser disfrutado por un público muy concreto: Fan de esta ambientación cyberpunk, que guste de leer (En inglés, aunque con el tiempo acaban por contar con fantraducciones "oficiales") y que quiera probar un SRPG diferente, donde haya multitud de opciones para solventar cada situación, bien sea usando la palabra, algunas de nuestras habilidades o, directamente, el combate.

No son juegos fáciles y la ambientación/trama puede resultar muy pesada/cargante para un público más general, por lo que no podemos decir que sean títulos aptos para todos los públicos... Pero puede que tú si entres en ese público objetivo.

Ahora mismo, el juego original y sus dos expansiones (Recuerdo, son independientes, no hay falta el Shadowrun Returns para jugarlas) está disponible a 14 € en Steam, con Returns a menos de 3 €, por lo que si buscas un SRPG diferente y adulto, esta puede ser una buena oportunidad para introducirte en las sombras sin demasiado riesgo. ;)

10 comentarios:

  1. Muy buen articulo define muy bien la saga y el concepto de shadowrun, sabrías decirme SRPG buenos que hayas jugados aparte de shadowrun pues soy un iniciado en el genero y me han gustado muchísimo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hay muchos el mejor te dirian todos el final fantasy tactics, ogre tactics o tambien tenes Xcom que es mas complejo. Hay mucjos titulos algunos no son tan buenos.

      Eliminar
    2. Los tres Final Fantasy Tactics (War of Lions, Advance y A2), los Disgaea, los Tactics Ogre, la serie Fire Emblem, los Devil Survivor, Advance Wars, Front Mission... Todos son buenos ejemplos de lo que son los SRPGs vistos desde Japón, cada uno con sus propias dosis de historia/personalización/estrategia, no te pienses que son similares más allá del "Se lucha moviendo unidades por casillas".

      Dentro de los RPGs occidentales, XCOM: The Enemy Within es, sin duda, el gran referente actual, aunque su historia es más global y los personajes son meros peones (Con muerte permanente y editables, pero se entiende). Cosas más o menos similares, aunque con una ambientación más fantástica, podrás encontrar en los MMORPG Dofus/Wakfu, la serie Might & Magic, Wasteland 2 (Quizás lo más parecido a Shadowrun, aunque su ambientación sea tipo Fallout), The Banner Saga (De ambientación nórdica), Divinity: Original Sin, Valkyria Chronicles, Renowned Explorers, MASSIVE CHALICE... Todos estos últimos han sido analizados en el blog, así que puedes echarles un vistazo a ver si te interesan.

      Eliminar
    3. Muchas gracias por tu respuesta, ya tengo una larga lista para pasar las navidades enganchado, ya me pase Xcom enemy whitin en modo hombre de hierro no sabes bien lo que sufrí.

      Eliminar
  2. Hola buenas la verdad no soy mucho de comentar sigo de hace meses Destino Rpg y la verdad Shadowrun a sido un titulo complicado a mi gusto. Me encanta la trama pero me dejo un gran sabor amargo el tema del srpg nada comparado al titan de XCOM, muchos bugs y complicaciones vuelven tediosos los combates. Probe returns y Dragonfall me encanto la trama como buena lectura pero como videojugo paso. No he probado Hong Kong debe tener pocos cambios.

    ResponderEliminar
  3. Tambien tienes los fire emblem(desde snes a 3ds), disgaea(en varias plataformas, un estilo con mas humor), Jeanne d'Arc es muy bien recomendado de psp, advance wars(no tanto rol pero estrategia por turnos muy entretenida para gba/ds), mi favorito Front Mission(para mi el mejor srpg el 5 una obra de arte, lamentablemente nunca salio de japon, hay que jugarlo con traduccion al ingles por fanaticos), fallout tactics si sos fanatico de fallout muy buena entrega , stella deus(ps2), VALKYRIA CHRONICLES 2 (psp) y muchos mas!! ( me acuerdo el onimusha tactics para gba fue entretenido, asi como el final fantasy advance uno y dos). XCOM ya es un titan del srpg, te recomiendo comenzar los mas nuevos que son mas faciles de jugar, enemy within fue espectacular, no solo tiene las batallas sino tambien tienes que mantener tu base, si te gustaron los mas nuevo, luego trata con los clasicos que son bastante mas dificiles.

    ResponderEliminar
  4. Yo jugué al primero hace tiempo, tengo las expansiones pendientes, y tampoco me parecieron tan difíciles, de hecho, hasta casi al final del juego ni siquiera sabía que se podía recargar la munición, pensaba que las misiones tenían munición limitada, así que imaginaros XDDD Aunque claro, tengo experiencia en el género :P
    En cualquier caso, no me pareció mal juego, y es baratito si lo pillas ofertado, yo lo recomiendo :)

    ResponderEliminar
  5. Muy Buen articulo, yo solo jugue el primero y lo disfrute bastante, en cuanto me haga de tiempo voy a jugar los demás.
    Lo que hay que tener en cuenta con los rpgs fundados por kickstarter es que en general van apuntados a un nicho especifico, y si uno no pertenece a ese público es muy dificil disfrutar dichos títulos.

    ResponderEliminar
  6. Mira que me interesa, pero de momento tengo demasiado juegos a la cola. Le toca esperar un ratejo.

    ResponderEliminar
  7. La primera campaña me parecía normalita, buena en historia pero con un potencial desaprovechado. Pero Dragonfall... por Dios Dragonfall es GLORIOSA. Y el hecho de que puedas modear el juego es un plus.

    ResponderEliminar