lunes, 25 de abril de 2016

[Experiencias Roleras] Live a Live

Buenas a todos, aquí Drive. Aunque me encanta leer las Experiencias Roleras de otros y lo apasionados (o no) que están por sus juegos, siempre me he resistido a hacer uno de estos. Parte porque me cuesta no ponerme fanboy, parte porque los juegos de los que escribiría ya tienen uno, parte porque mi carta de amor a The World Ends With You/Kingdom Hearts no cabe en los servidores de Blogger.

Pero esto es distinto. He estado rejugando Live a Live recientemente, uno de mis RPGs favoritos (y uno de los pocos que no han sido desarrollados en la última década) y se da el caso de que me sirve para una de esas entradas detalladas de meta análisis que tanto me van. A lo mejor os suena de cuando lo mencioné en una entrada prehistórica sobre remakes.

Vaya por delante que soy un perro con absolutamente cero nostalgia, mi primera consola fija fue una PlayStation 2 y no estoy anclado a casi nada que se haya hecho más tarde pero mejor. Rojo/Azul son mis peores Pokémon, el sistema de BTC del Final Fantasy X-2 es mejor que el del IV ó VII, esas cosas. Pero Live a Live (SNES, Squaresoft, 1994 sólo en japón, fantraducido al inglés más tarde) es un juego atrevido y malo y ambicioso y limpio y buenísimo y largo y... claro. Así que voy a sacarme la espinita de poder escribir directamente sobre él.

Esto va a ser todo lo a fondo que pueda pero sin spoilers. Un desglose por capítulos de qué es Live a Live, y por qué lo considero tan grande.

Voy a intentar venderos el juego, vamos.

Live a Live es un RPG dividido en ocho capítulos, que pueden jugarse en cualquier orden y cuentan historias independientes en distintos períodos históricos abordando tópicos propios de cada ambientación. El sistema de batalla es simplísimo pero difícil de explicar, hay (normalmente) un mapa que recorrer pero la "dimensión alternativa" de combate es estrategia por turnos sobre cuadrícula de acción libre (no hay que "mover y atacar", vamos) en los que toda acción avanza turno. Es un sistema muy primitivo pero que permite una curiosa flexibilidad que favorece la mezcla de géneros. Pero en eso me meteré ahora.

El primer capítulo (Prehistoria) es un RPG. Y aquí empiezo, supongo: Live a Live se define como un RPG por su sistema de batalla, pero la mayoría del juego no lo es. Confuso de narices, pero resumiendo: cada capítulo es un género distinto o un nuevo enfoque en un género ya tocado, con estilo narrativo/diseño estético/música propios, más allá de las diferencias de ambientación. La banda sonora, un monstruo gigantesco de Yoko Shimomura, luce tema de batalla/mundo/opening propios para cada episodio, al margen de las canciones compartidas. Contrataron a un dibujante de manga distinto para los diseños de cada capítulo, y los guiones también iban separados.

Pero lo dicho, este capítulo es un RPG. Cuenta una historia en tono comedia de enemistades y amores entre tribus prehistóricas. Sin. Texto. Todo el capítulo está narrado a base de expresiones, gags, reacciones más o menos exageradas, efectos de sonido... Hay una trama, miembros que se unen y se van del grupo todo eso, pero ni una palabra de explicación. El único texto del capítulo está en los menús y ahí no hay historia. Se entiende divinamente pese a la limitación, y dura entre tres y cinco horas. Luce, entre otras cosas, una mecánica exclusiva de combinación y fabricación de equipo, y una de olfato que permite detectar y evitar (o buscar) los combates aleatorios o NPCs a varias pantallas de distancia; ambos sistemas son exclusivos de este capítulo.

El capítulo en China feudal cuenta la historia de un maestro anciano de artes marciales que busca un discípulo al que pasar los secretos de su escuela. Es una trama arquetípica de las pelis de kung-fu chinas, y tiene no pocas peculiaridades: hay decisiones sin vuelta atrás en este capítulo que impiden verlo del todo en la primera partida, y tiene varios finales posibles. El nombre que ponemos a nuestro personaje es, en realidad, el nombre de la escuela de artes  marciales, todo el mundo tiene nombres fijos.

Historia a parte, tiene intercalados minijuegos de entrenamiento con los discípulos y varias submisiones, algunas de las cuales dan personajes opcionales. Es un híbrido entre RPG y Beat'em'up al estilo Double Dragon, peleando contra lo que se nos va poniendo en pantalla tras limpiar el encuentro previo, y dura alrededor de hora y media.

El capítulo del Salvaje Oeste es otro tópico de la ambientación: pueblo atacado por banda de forajidos pide ayuda al forastero que pasa por ahí. Tiene también más música propia que el resto porque hay un grupo de mariachis rondando por el capítulo tocando chorradas.

Es, también, uno de los más cortos. No tiene apenas elementos RPG ni combates, se juega como una aventura gráfica de buscar objetos ocultos y secretos en el mapa en un tiempo límite. Pide reintentos y memorización para hacerse perfecto, pero tolera suficientes errores del jugador. Fallar la búsqueda sólo hace el resto del capítulo más difícil, no es Game Over. Dura una media hora.

El capítulo de ninjas, centrado al principio del Bakumatsu japonés, es probablemente el más largo y ambicioso del juego. Narra la historia de un ninja infiltrándose en un castillo para asesinar al señor y liberar a un preso aliado, pero da opciones de ocultación y libertad absoluta en cómo abordar el objetivo. En otras palabras, es un juego de sigilo.

Es difícil describir este capítulo y hacerle justicia, pero se intentará. Todo pasa en el gigantesco castillo del malo, habitado por seres sobrenaturales, animales salvajes, maestros de trampas, clones, demonios; y cien humanos entre samuráis, ninja, ancianos, burócratas, prisioneros... El villano tiene tres lugartenientes que actúan como sub-bosses de distintas áreas del castillo, y la vasta mayoría del capítulo es opcional. Hay un sistema de contraseñas y puetras falsas por todos lados y uno se vuelve loco intentando mapear las zonas.

La mayoría de partidas se harán en solitario, pero hay dos compañeros reclutables completamente opcionales que nos dejaremos sin explorar obsesivamente. Los combates, si peleamos, piden un uso preciso de las habilidades ninja, porque los enemigos no reaparecen una vez muertos así que no se puede farmear experiencia u objetos. Hay finales secretos con premios exclusivos por matar a todos los habitantes del castillo, o a ninguno. Hay dos jefes opcionales mucho más fuertes que el final. Hay traiciones, clones y una veintena de tramas secundarias desplegándose por todas partes. Es, de lejos, el capítulo más largo, y podemos hundir entre dos y doce horas, dependiendo de cómo lo llevemos.

El capítulo contemporáneo es otro salto completo de ritmo: sólo hay combate, uno tras otro, y la historia se cuenta en escenas entre ellos. A día de hoy, un hombre decide convertirse en el más fuerte del mundo, y desafía a expertos en distintos estilos de pelea para derrotarles y aprender sus técnicas.

Sin mapa, este capítulo se juega como una mezcla ente un juego de lucha y un Megaman clásico. Podemos elegir entre todos los oponentes desde el principio, y como al sobrevivir un ataque enemigo, lo aprenderemos, es cuestión de derrotar primero a los jefes cuyas técnicas nos permiten derrotar a otro, y así sucesivamente. Dura alrededor de media hora, más si nos atascamos o nos dejamos ataques útiles sin copiar, ya que los combates no pueden ser rejugados tras ganarlos.

El capítulo de ciencia ficción, ambientado en un futuro próximo, es otro RPG legítimo. Más o menos. Controlamos a un joven con poderes psíquicos y la habilidad de leer mentes en sus peleas contra una banda de moteros. Hay un robot gigante mezclado, y contar mucho más serían spoilers.

Es una historia bastante larga y muy complicada, que se cuenta en gran parte a base de hablar con NPCs y el sistema de leer mentes, similar al de Golden Sun. Tiene también muchas mecánicas únicas, la mayoría de grupos de enemigos pueden derrotarse de golpe matando al líder, y hay un sistema de refinado de objetos semi-lotería que da nuevos objetos aleatorios. Hay también compañeros robot cuyo aprendizaje de habilidades y mejora de estadísticas funciona a base de conseguir partes y piezas, no ganan niveles. Dura entre dos y cuatro horas de media, algo más si se quiere experimentar o optimizar el refinado de equipo.

Ya acabando, está el capítulo de ciencia ficción en un futuro lejano, uno de los más extraños. Ambientado en una nave espacial, es un homenaje/parodia de Alien y 2001, con mucho más empeño en las relaciones interpersonales en la tripulación. Somos un robot de trabajo con conciencia propia, y actuamos de espectador y asistente a la trama (thriller de terror, más que nada) que se desarrolla en la nave.

Y no hay combate. Cero. Es esta mezcla moderna ambigua entre walking simulator y aventura gráfica que a nadie se le da bien situar. Nos movemos por la nave avanzando una historia linear, con libertad de exploración y variaciones ligeras dependiendo de cómo hacemos las cosas, y Game Overs automáticos escondidos aquí y allí cuando hacemos algo mal.

Lo que sí hay es una máquina de arcade en la nave que actúa como "combate", completamente opcional, y en la que los combates son más puzles que peleas. Esto se explora ligeramente en los capítulos ninja y psíquico, pero este es el mejor ejemplo, los encuentros son cuestión de derrotar al líder sin tocar a los otros, o matar al enemigo que contraataca a todo curándose, o encontrar el elemento que nos permite dañar a los enemigos. Es el uso más avanzado del sistema de combate, y un buen entrenamiento para algunos de los patrones de ataque más excéntricos de los jefes. La aventura dura entre hora/hora y media, como mucho.

Al acabar cada capítulo, podemos guardar nuestro estado de partida acabada en él. Al haber acabado los siete primeros, se desbloquea el episodio del medievo, del que todo lo que diga serían spoilers. Y ya. Hay unas quince horas más de juego ahí.

Como decía, Live a Live es enorme. Es enorme en perspectiva de trama, en géneros tocados, en longitud y amplitud. Explota todo lo que puede hacerse con sus sistemas de gameplay hasta el absurdo, y se resetea cada vez que quiere probar algo nuevo. Es un juego terriblemente ambicioso que no tiene los recursos ni el medio para ser lo que quiere ser, pese a tener recursos y medio de sobras. Live a Live no se basta a sí mismo.

Estoy enamorado de la exploración narrativa, me gustan las historias fragmentadas e inconnexas que tratan un tema general desde personajes y puntos de vista distintos. Adoro el Atlas de las Nubes por eso, cuyo tema central es la libertad. Live a Live es torpe y frágil y no deja de ser un RPG de SNES con todo lo que ello conlleva, pero el tema central es el odio, la sed de venganza o de sangre que se apodera de la gente, y cómo sobreponerse a ella hace a los personajes más de lo que son.

Este juego necesita muchísimo para ser el juego que yo veo en él. Necesita un sistema de juego realmente nuevo en cada capítulo. Necesita reescribir algunos guiones desde cero casi, conservando poco más que la premisa. Necesita más entrega a tópicos de sus géneros, o menos. Necesita un tiempo y presupuesto y envergadura que nadie puede tirarle. Cada capítulo deja entrever potencial perdido, un "qué habría podido ser".

Live a Live es un esbozo, una idea, un proyecto. Es humo que deja adivinar siluetas de la historia más perfecta que puede contarse. Es metacomentario sobre heroísmo armado con tópicos heroicos, fuego ahogándose por falta de aire. Es difícil entender o saber hasta qué punto el equipo de desarrollo intentaba comerse la luna y hasta qué punto sólo querían sacar un juego para cumplir cuota, cuánta gente era consciente del plan. Pero eso no hiere el resultado.

Live a Live se puede leer de ocho o diez formas distintas. Yo soy optimista y lento y me ciega el arte y las posibilidades. Para mí, Live a Live no es perfecto, pero intenta acercarse a la perfección de forma directa y declarada. Si algo de lo que he escrito os abre el interés, cazad la rom y dadle una oportunidad. Una vez más, no hay nada como él.

3 comentarios:

  1. Pues casi un año después aún lo tengo pendiente pero espero poder echarle el guante pronto. La verdad es que las barreras entre géneros en los videojuegos aún son bastante grandes y eso lastra bastante la innvoación. Me intriga mucho saber cómo les dio por lanzarse a desarrollar un videojuego tan raro.

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  2. Plas plas plas. Tus ER sobre este juego me han causado sensaciones fisiologicas indecorosas, así de claro. No sé si se trata de un bote raro lleno de humo, de una genialidad absoluta y casi inalcanzable, de una mezcla de ambas o un juego de culto demasiado de culto. El caso es que ha capturado mi atención y eso que ya contaba con mi interés de antes. ¿Cuándo? No sé, pero lo acabaré jugando. Mi enhorabuena por esta entrada.

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  3. SI se pudieran entrelazar todas las historias de manera coherente quedaría un producto muy solido, a mi modo de ver con este titulo, por lo que interpreto de tu articulo, Squaresoft dejo patente su capacidad para procrear historias, unas mas desarrolladas que otras y contarlas de diferentes maneras, u titulo curioso como minimo

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