Bravely Default II: Prólogo - La llamada del océano interior
La franquicia Bravely tiene un peso clave para la historia de Destino RPG, ya que muchos descubristeis esta página por la guía que realizamos a finales del año 2013. Con el lanzamiento de esta nueva entrega queríamos realizar algo especial, pero cláramente no tenía sentido que fuese una guía al uso, ya que hay multitud de páginas (incluso gestionadas por la propia Nintendo) realizando ese trabajo con el material en sus manos desde semanas antes que nosotros. Además, eso podría ser contraproducente incluso para nuestro propio disfrute del título, puesto que nos veríamos obligados a entrar en una especie de carrera que no tendría ningún tipo de sentido.
Por ello, lo que vamos a realizar aquí es una especie de diario de batalla de Bravely Default II, donde repasemos nuestras andanzas en el juego frente a los rivales más duros del mismo, analizando lo que pueden hacer cómo luchamos contra ellos y las estrategias que usamos para vencerlos. Además, también haremos un análisis sujeto a cambio de los trabajos disponibles en cada capítulo, considerando nuestras impresiones de los mismos tal cual los vamos probando. Como sabemos -porque el propio juego da pistas sobre ello- que seguramente todos ganarán más opciones en el futuro, eventualmente volveremos a los mismos para considerar esas potenciales mejoras. Pero esto será así, realizado sobre la marcha y con algo de retraso sobre el contenido que estamos jugando ahora mismo para intentar minimizar los potenciales spoilers de los mismos. Aún así, dejaremos un espacio en blanco cuando lleguemos antes de una batalla contra ciertos jefes, para evitar vistazos inesperados.
TRABAJO: APRENDIZ
Especialidades
- 1. Entereza: 50% de posibilidad de sobrevivir con 1 PS a un golpe que nos dejaría KO
- 12. Lento desarrollo: Aumenta todas las estadísticas según el número de trabajos dominados
Habilidades
- Libra: Desvela los PS, debilidades y familia de un enemigo.
- Obsequio: Restablece el 20% de los PS y el 10% de los PM de su objetivo. (20 PM)
- Vara divina: Revela el número de tesoros sin abrir de la zona. (Pasiva - 1 ranura)
- Rebuscar: Encuentra un objeto al azar en combate, el nivel afecta a las opciones.
- Señor de las mazmorras: Hace al grupo inmune al daño por terreno. (Pasiva - 1 ranura)
- Amuleto de la suerte: Aumenta la suerte del objetivo. (15 PM)
- Autocuración: Recupera tras el combate de los estados alterados que permanecen tras el mismo. (Pasiva - 1 ranura)
- Purga: Elimina Furia, Confusión, Embrujo y Sentencia de muerte. (20 PM)
- Más PT: Aumenta un 20% la ganancia de PT del usuario. (Pasiva - 1 ranura)
- Casilla de salida: Elimina las modificaciones de estadísticas del objetivo. (28 PM)
- Apisonadora: Hace un daño relacionado a la carga del usuario y retrasa el turno del oponente. (1 PB)
- Más PT y más: Aumenta un 50% la ganancia de PT del usuario. (Pasiva - 2 ranuras)
Aunque normalmente el Aprendiz se considera un trabajo de relleno hasta que tenemos opciones mejores, la cantidad de utilidad que ofrece en Bravely Default II hace a este oficio uno de los más sólidos en muchas instancias del juego. Combinar las dos pasivas de ganancia de PT permite aumentar rápidamente (+70%) el dominio de otros trabajos, lo cual hace que merezca la pena que todos los personajes dominen este oficio, si bien ocupar tres ranuras para esto puede resultar un tanto complicado, ya que limita la cantidad de pasivas que podemos activar de otros trabajos. Vara divina también se hace una pasiva necesaria en todos momentos para no dejarnos cofres sin abrir, y eventualmente habrá una zona de veneno, trampas o lava que podamos obviar con Señor de las mazmorras.
Ya en batalla, fuera parte de su potencial crecimiento en estadísticas, Obsequio puede convertir a un Aprendiz como trabajo secundario en todo un "personaje pila de PM", ya que los hechiceros tendrán métodos de regeneración automática que puede hacer que el coste de esta habilidad sea mínimo y genere más PM que el que gasta, lo cual resulta excelente en combates largos y, además, su recuperación de salud no es nada desdeñable. Purga nos permite librarnos de estados alterados con poca solución genérica, Casilla de Salida controla a enemigos que aumenten demasiado sus características y Apisonadora puede hacer un daño masivo, lo que hace que mantener a alguien con Aprendiz de trabajo secundario siempre pueda resultar muy útil.
TRABAJO: MAGO NEGRO
Especialidades
- 1. Default Regenerativo: Recupera PM al usar Default. La cantidad depende del nivel del usuario.
- 12. Hechizos Reforzados: Los hechizos propios no se pueden anular o absorber, pero si verán reducido su daño o podrán ser absorbidos
Habilidades
- Piro: Conjuro mágico de Fuego. A uno o varios enemigos. (12 PM)
- Hielo: Conjuro mágico de Agua. A uno o varios enemigos. (12 PM)
- Electro: Conjuro mágico de Rayo. A uno o varios enemigos. (12 PM)
- Veneno: Intenta envenenar al objetivo. (14 PM)
- Energía lunar: Sólo activa de noche. Aumenta la magia ofensiva, Evasión y suerte. Además, recupera 4% del PM máximo al final de cada turno. (Pasiva - 1 ranura)
- Piro+: Conjuro mágico de Fuego más potente. A uno o varios enemigos. (30 PM)
- Hielo+: Conjuro mágico de Agua más potente. A uno o varios enemigos. (30 PM)
- Electro+: Conjuro mágico de Rayo más potente. A uno o varios enemigos. (30 PM).
- Ataque Aspir: Recupera una cantidad de PM relacionada al daño causado usando "Atacar". (Pasiva - 1 ranura)
- Piro++: Conjuro mágico de Fuego mucho más potente. A uno o varios enemigos. (53 PM)
- Hielo++: Conjuro mágico de Agua mucho más potente. A uno o varios enemigos. (53 PM)
- Electro++: Conjuro mágico de Rayo mucho más potente. A uno o varios enemigos. (53 PM)
El Mago Negro es de los trabajos básicos de cualquier RPG, por lo que realmente no ofrece muchas sorpresas en Bravely Default II. Energía lunar y su habilidad básica de Default Regenerativo hacen que podamos mantener nuestro daño en batalla durante más tiempo, lo que hace que resulte un trabajo muy eficiente. El Ataque Aspir, no obstante, probablemente pueda ser mejor usado por trabajos físicos que usen técnicas dependientes de PM.
Dag: 3822 PS. Débil a Rayo, Dagas y Varas.
Selene: 2457 PS. Débil a Fuego, Espadas y Arcos.
Este dúo es nuestro primer reto importante, aunque tampoco nos deberían causar demasiados problemas, sobre todo si tenemos un Mago Negro con acceso a Piro+, que puede secar sus PM para lanzarle un cuádruple ataque calcinante sobre Selene para eliminarla de la batalla casi de un par de ráfagas, evitando que resulte molesta recuperando a ambos contendientes. Ya sin curandera, Dag sólo será molesto por su aguante y porque puede golpear bastante fuerte, pero será bastante manejable y si contamos con Veneno también podríamos causarle ese estado alterado para acelerar su derrota.
TRABAJO: MAGO BLANCO
Especialidades
- 1. Custodia Angelical: 30% de posibilidades de reducir a la mitad el daño recibido.
- 12. Medicina holística: Los hechizos curativos actúan siempre sobre todo el grupo.
Habilidades
- Cura: Recupera una pequeña cantidad de PS. A uno o varios objetivos. (6 PM)
- Coraza: Aumenta un 15% la defensa física del objetivo durante 3 turnos. (9 PM)
- Escudo: Aumenta un 15% la defensa mágica del objetivo durante 3 turnos. (10 PM)
- Lázaro: Revive al objetivo. (20 PM)
- Energía solar: Sólo activa de día. Aumenta el poder de curación, Precisión y suerte. Además, recupera 4% del PM máximo al final de cada turno. (Pasiva - 1 ranura)
- Cura+: Recupera una buena cantidad de PS. A uno o varios objetivos. (22 PM)
- Oración: Aumenta un 30% el poder de curación de un objetivo durante tres turnos. (15% PS)
- Basuna: Recupera de Veneno, Ceguera, Mutis, Sueño, Parálisis, Contagio, Congelación y Embadurnamiento. (18 PM).
- Ataque Drenaje: Recupera una cantidad de PS relacionada al daño causado usando "Atacar". (Pasiva - 1 ranura)
- Lázaro+: Revive al objetivo con su salud al máximo. (20 PM)
- Mejor que nunca: Toda curación recibida podrá aumentar nuestra salud máxima, hasta un cierto límite. (Pasiva - 1 ranura)
- Cura++: Recupera una gran cantidad de PS. A uno o varios objetivos. (48 PM)
El Mago Blanco es absolutamente esencial en este juego, ya que es quien ofrece la única fuente constante de curación en área y también el único que posee la posibilidad de revivir a un aliado sin usar objetos. Sorprendentemente, es bastante pobre como personaje de refuerzo (tres turnos se hace muy poco para todas sus técnicas) y su Ataque Drenaje tiene más sentido en oficios físicos. Otro aspecto criticable es que Basuna llegue extremadamente tarde y tampoco recupere de todos los estados alterados del juego, por lo que parece que este trabajo sólo es muy óptimo para curar y sólo se queda en el aprobado para todo lo demás. Con Custodia Angelical y Medicina holística, unido a Mejor que Nunca para expandir la salud de objetivos curados, podremos formar a un grupo realmente difícil de matar.
TRABAJO: GUARDIA
Especialidades
- 1. Parapeto: Equiparnos un Escudo no reducirá nuestra Velocidad, Precisión y Evasión.
- 12. Afán de notoriedad: Ganamos más ataque y probabilidad de crítico dependiendo de las posibilidades de ser objetivo de ataques.
Habilidades
- Tajo en Cruz: Ejecuta dos ataques físicos sobre un enemigo. (14 PM)
- Golpe de Escudo: Causa daño de Tierra y ralentiza al objetivo. (10% PS)
- Desarmar: Causa daño y reduce un 7% el ataque físico del objetivo por cinco turnos. (10 PM)
- Machacacráneos: Causa daño y reduce un 7% el ataque mágico del objetivo por cinco turnos. (10 PM)
- Sufrir para vivir: 30% de posibilidades de incrementar entre un 1 y un 3% nuestro ataque físico al recibir daño. (Pasiva - 1 ranura)
- Incitación: Aumenta un 25% la posibilidad de ser objetivo de ataques enemigos.
- Espada de piedra: Ejecuta un potente ataque físico de elemento Tierra. (21 PM)
- Aturdimiento con escudo: Causa daño con nuestro escudo y ralentiza al enemigo. (25% PS).
- Ataque Defensivo: Si atacamos con nuestra arma, reduciremos un 70% el daño recibido hasta el próximo turno. (Pasiva - 1 ranura)
- Crispar: Las dos siguientes acciones de un enemigo se ejecutarán sobre este personaje. (19 PM)
- Regalo valeroso: Entrega un PB al objetivo. (1 PB)
- Neocorte cruzado: Ejecuta dos potentes ataques físicos sobre un enemigo. (43 PM)
El Guardia se queda un poco entre dos aguas, pero tiene potencial de ser muy interesante en combinación con otros trabajos defensivos. Ataque Defensivo es una garantía espectacular para nuestra supervivencia, siempre que usemos un personaje que ataque con sus armas (no vale en hechiceros), podemos reducir el ataque de nuestros enemigos y su segunda especialidad, Afán de Notoriedad, puede hacernos auténticas máquinas de matar, con las que usar los potentes Neocorte Cruzado o incluso golpes de elemento Tierra si el enemigo es vulnerable al mismo. Ojo también con Regalo Valorado en combinación con cierta pasiva de otro trabajo. Tendremos que probar cosillas.
Fenrir: 3120 PS. Débil a Agua y Arcos.
Este enemigo opcional de la misión 007 (que se obtiene en la posada de Halcionia) no debería ser un gran problema, sobre todo si tenemos en cuenta que podrá contraatacar a nuestros golpes. Nuestra prioridad debería ser explotar su punto débil al Hielo, sobre todo si ya tenemos Hielo+, y mantener al grupo siempre en un buen estado de salud con nuestras Cura. El mayor peligro llegará si le queda poca salud, ya que tenderá a usar Brave en cuatro ataques, que con mala suerte podría llevarse a más de un miembro del grupo por delante. Aún así, no será particularmente especial.
Leannan Sith: 13668 PS. Débil a Rayo, Dagas y Espadas.
Robo: Gema de Oberón y Main-Gauche
Este combate sólo se puede superar en el Prólogo por dos razones: Sloan y que Leannan Sith sea vulnerable al Veneno (aunque nos llevará varios intentos). Sus golpes físicos no son demasiado peligrosos (la Pirueta un poco más, pero es manejable) y lo que más molesto nos puede resultar es su capacidad para causar Embrujo a todo el grupo, algo para lo que no tendremos protección y que puede convertir en un arma de relojería a nuestros Aprendices, que podrían regalarle una curación enorme a Sith con un simple Obsequio. Aún así, incluso cuando empieza a abusar de su ataque de elemento Oscuridad sobre todo el grupo, siempre que no tengamos mala suerte en esas oleadas de Brave+4 ataques (porque Custodia Angelical protegerá muchas veces a nuestro curandero), Sloan y el Veneno podrán acabar con este enemigo mientras que el grupo se limita a sobrevivir.
Cuando consigamos el trabajo de Ladrón, valdrá la pena volver a luchar contra ella para hacernos con un Main-Gauche, que es una Daga digna incluso para el segundo capítulo. Es el objeto raro, así que tendremos que robarle dos veces para asegurarnos que nos la dé. La habilidad especial del Ladrón garantiza un robo, así que "sólo" habrá que usarla un par de veces contra ella.
SPOILER DEL JEFE FINAL DEL CAPÍTULO MÁS ABAJO
Horten: 8892 PS. Débil a Tierra, Espadas y Arcos.
Horten se puede hacer peligroso cuando abusa de los ataques Brave cargados para ejecutar varios golpes el mismo turno, pero por lo demás debería resultar bastante manejable. Pega duro y cuesta bastante lograr envenenarle, pero cuando funciona, entre eso y Sloan al "bueno" de Horten le habrá salido una cuenta atrás sobre la cabeza, ya que ni usando Alquimia Interior (no os asustéis, sólo tiene PM para hacerla una vez) podrá aguantar mucho contra ese daño constante.
TRABAJO: MONJE
Especialidades
- 1. Paz Espiritual: Nuestro porcentaje de crítico aumenta en cada combate por cada uso de Tonificación, Alquimia interior y Paz Interior.
- 12. Obstinación: Somos inmunes a Confusión, Furia y Embrujo. Además, usar Artes Marciales o Default acelera nuestro próximo turno.
Habilidades
- Impacto Fuerte: Potente ataque físico con pocas posibilidades de acertar. (18% PS)
- Alquimia interior: Cura el 20% de nuestros PS, Veneno, Ceguera y Freno. (16 PM)
- Puñetazo limpio: Aumenta el daño un 80% y la precisión un 30% si no llevamos nada en nuestras manos. (Pasiva - 1 ranura)
- Ave de Fuego: Causa daño de Fuego sobre un objetivo y reduce su resistencia al Fuego durante dos turnos. (15% PS)
- Carga de energía: Ataque físico que penetra la defensa Default del enemigo. (20% PS)
- Paz Interior: Cura el 15% de nuestros PM, Mutis, Canguelo y Contagio. (1 PB)
- Talonazo Volador: Ejecuta un potente ataque físico. (30% PS)
- Tonificación: Aumenta un 15% nuestro Ataque Físico durante tres turnos. (16 PM)
- Patada de tortuga: Ejecuta un ataque físico que ralentiza el siguiente turno del objetivo. (10% PS)
- Llamas Bélicas: Ejecuta un ataque físico de Fuego extremadamente potente. 35% PS)
- Punto de presión: Ejecuta un potente ataque físico que ignora la defensa física y Default del enemigo. (1 PB)
- Explosión focalizada: Ejecuta un ataque físico extremadamente potente sobre un enemigo que verá reducida un 20% una de sus características al azar durante cuatro turnos. (79 PM)
El Monje sigue siendo un muy potente trabajo ofensivo que cuenta con la gran ventaja de evitar cualquier resistencia a armas del enemigo si usa la pasiva Puñetazo Limpio. En general, podríamos considerar que tiene una interesante combinación con Ave de Fuego y Llamas Bélicas, pero esto reduce un 50% sus PS, lo que en ciertas situaciones puede resultar muy arriesgado porque no siempre podremos ponerle el foco curativo. Igualmente, su reducido PM natural hace poco viables sus otras técnicas, aunque Paz Interior ofrece una forma estable (aunque lenta) de recuperar. Pero, al final, lo que resulta más eficiente es confiar en Punto de Presión, que a cambio de perder 1 PB ejecuta un ataque que sólo va a hacer más y más daño, con el tiempo, ya que siempre aumentaremos nuestro ataque físico y no nos importará la defensa del enemigo.
Cacique Coralino: 52008 PS. Débil a Rayo, Dagas y Arcos. Inmune al Veneno. Se recupera del daño mágico recibido.
Drop raro: Marcahielo, una espada del nivel de Capítulo 3-4
Aunque lo encontramos al principio del juego, bordeando la costa, el Cacique es absolutamente imposible de derrotar hasta que no rondamos por el primer capítulo, cuando podremos hacernos un Aros de Hielo en Salvalón. Con cada personaje llevando dos aros de protección, la principal fuente de daño de este enemigo se habrá esfumado (pasará a hacernos cero) y sólo tendremos que procurar que sus escupitajos que envenenan o sus vapores de pompas no nos dejen en peligro. Será un combate muy maratoniano debido a que no podremos envenenarle o usar daño mágico, pero teniendo en cuenta que estamos anulando el daño de prácticamente la mitad de sus ataques, simplemente se nos hará pesado, no peligroso.
Arbolífico: 282520 PS. Débil a Viento, Oscuridad y Hachas.
5 Ceruzo Perenne: 7000-8000 PS. Débiles a Fuego y Varas.
Drop raro: la potentísima hacha Rhongomiant
Recomendación de equipo: protección a Tierra
Aún con protección doble a Tierra, puede que hasta el tercer o cuarto capítulo no podáis afrontar este combate. Los Ceruzos serán molestos por su capacidad de recuperar alrededor de 1000 PS y sus ataques de Viento, pero hasta ellos tienen bastante salud como para que cada uno nos lleve varios ataques. Y son cinco. El Arbolífico, por fortuna, sólo cuenta con ataques peligrosos de elemento Tierra, como su golpe que además reduce las defensas o unos Geo+ que podrían llegar a los 2000-4000 de daño incluso en un grupo de nivel alto. Por lo demás, sus ataques simples hacen daño, pero son manejables y que intente causar Congoja a todo el grupo no debería preocuparnos. Es simplemente un combate bastante largo, donde el Veneno puede ayudar.
Hasta aquí llegaremos con este repaso a los enemigos y trabajos disponibles en el prólogo. En los próximos días haremos un repaso de lo que nos ofrece el primer capítulo de Bravely Default II y así iremos siguiendo esta serie. ¿Os parece bien este formato? ¿De qué más os gustaría que escribiésemos?
He estado jugando Bravely Default como antesala al nuevo juego de la saga que salió recientemente, debido a ello he descubierto esta página y explorando el contenido he quedado encantado. A partir de ahora será una gran compañera en mis aventuras en el mundo de los RPG. Gracias por seguir escribiendo :D
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