jueves, 4 de abril de 2019

Los subgéneros en el género RPG

Si uno de los aspectos más discutibles dentro del género RPG es, precisamente, qué podemos considerar como perteneciente al mismo, crear subdivisiones internas parecería un juego de malabares difícil de mantener y, sin embargo, existen multitud de subgéneros que sirven para definir estilos concretos entre los RPGs que usamos constantemente porque sirven para calificar mejor cómo se juega a determinadas propuestas.

Estos subgéneros pueden definir aspectos diferentes que van desde la apariencia al estilo de juego y las expectativas que se tienen de cada proyecto, lo que provoca que varios títulos puedan contar con diferentes subgéneros o categorizaciones distintas. Esto provoca que, con la constante evolución de la industria, las barreras en las que podíamos circunscribir a un subgénero puedan haber sido traspasadas en algún RPG, y a pesar de lo cual tengamos que seguir usándolo para ese título porque, simplemente, no tenemos una mejor forma de circunscribirlo y sólo con el tiempo y más proyectos que sigan esa camino podríamos darle nombre a ese sendero.

Es decir, que probablemente buena parte de lo que intentaremos comentar en esta entrada estará centrado en la generalización de un estilo y no en juegos concretos, porque simplemente hay demasiadas ideas que no se pueden fijar en una única categoría y ya tenemos suficientes problemas con el debate de lo que es -o no- un RPG como para intentar especificar el subgénero determinado de cada juego. Nos servirá más como una ayuda para comprender muchas siglas relativamente habituales que usamos constantemente.

Aunque en una industria cada vez más globalizada suene extraño seguir usando el criterio del lugar de desarrollo como un punto diferenciador, las diferencias en influencias entre Japón y occidente, especialmente en el género RPG, son excesivamente importantes. Mientras que obras como El Señor de los Anillos, Warhammer o Dragones y Mazmorras son cruciales para el género occidental, en el país asiático la gran influencia procede del manganime, Wizardry o Dragon Quest, entre otros, lo que traza muchas líneas en la construcción de personajes, estilo artístico y mitologías predominantes

No obstante, es importante recordar que hay ciertos proyectos desarrollados en occidente que buscan parecerse e imitar el estilo nipón y a la inversa, por lo que obras como Bloodborne parecen RPGs occidentales a pesar de haber sido desarrolladas en Japón. Las siglas diferenciadoras serían las siguientes:

Los RPGs japoneses nacieron antes de las propias consolas, pero su evolución y crecimiento se encuentra totalmente ligada a éstas. Con series como Final Fantasy, Dragon Quest, Shin Megami Tensei, Tales of, TrailsPokémon y otras tantas como referentes, cuentan con un estilo fácil de identificar.

Visualmente, suelen ser títulos mucho más coloridos y/o influenciados artísticamente por el manganime, con predilección por protagonistas jóvenes, armas de corto alcance y hechicería elemental con fortalezas/debilidades. Normalmente resultan un poco más atados a los estilos conocidos y su evolución se produce perfilando sus mecánicas, no tanto en revolucionar el concepto, salvo cuando se busca crear proyectos originales.

Otro aspecto particularmente definitorio de los JRPGs es su tendencia hacia las tramas fijas sobre las abiertas, lo que limita mucho más el efecto de nuestras decisiones en las partidas o la personalización de nuestro protagonista, ya que estarán definidos de antemano. Esto también permite elaborar un poco más los acontecimientos al no verse alterados por el jugador.

Tradicionalmente más relacionados con la industria de PC, los RPGs desarrollados en occidente han evolucionado mucho estos últimos años. Esto hace que las influencias tradicionales de Dragones y Mazmorras, para ambientación típica de hechicería-espada-medievo, o Warhammer 40.000, para ambientación post-apocalíptica/futuro espacial, ya no sea tan exagerada sobre todo por la proliferación de los estudios independientes. Aún así, los grandes referentes como The Elder Scrolls, Fallout, Mass Effect, Dragon Age, The Witcher, Baldur's Gate... siguen bebiendo de esas obras clásicas, aun con sus propios mundos y mitologías.

En términos generales los WRPGs suelen ofrecer personajes más "maduros", historias adultas y una ambientación que tiende al realismo -dentro de todo lo realista que puede ser este género, se entiende- por encima de la fantasía de dibujos animados que prima en los JRPGs. Elementos claves de los RPGs de papel y lápiz, como la personalización de nuestro personaje y la toma de decisiones suelen ser muchos más importantes en estos títulos.


La principal diferenciación del género. Definir la forma habitual con la que afrontamos las diversas batallas permite fijar qué es lo que se va a buscar del jugador: puntería, estrategia, habilidad, planificación... hay títulos que entremezclan algunos de estos estilos en sus mecánicas y son un poco más complicados de considerar, pero en términos generales este es el criterio más habitual:

El estilo más usado por los principales JRPG del mercado, como Pokémon, los clásicos Final Fantasy, Dragon Quest, Shin Megami Tensei, Persona, Trails... Es un sistema en el que el jugador mueve a su personaje como representante del grupo en un mapeado y, bien por chocarse contra un enemigo o bien porque ha dado un número determinado de pasos, éste entra con sus compañeros en una pantalla de combate donde las acciones son decididas en un menú y la rapidez de cada participante es lo que decide el turno de actuación de los mismos.

Podemos tener un Sistema de Batalla en Tiempo Activo (ATB), como en los Final Fantasy, donde la diferencia de rapidez puede hacer que un personaje llegue a atacar varias veces antes que otro  mucho más lento o bien un sistema de "ronda fija", con en Pokémon, en el que una vez que actúan todos los participantes en la batalla, se vuelve a tomar en cuenta la velocidad para decidir el momento de actuación de todos los combatientes en el siguiente turno.

En este estilo suelen ser más habituales los criterios de "desgaste" para que los jugadores tengan que gestionar sus recursos (la salud de sus personajes y sus puntos de magia para usar habilidades) frente a los enemigos comunes o "de relleno" para afrontar con más garantías los combates contra los grandes jefes. No obstante, muchos RPGs por turnos han optado por recuperar completamente a los personajes tras cada batalla, por lo que la variedad estratégica entre combates simples y ante jefes no suele estar tan marcada. Es considerado como un estilo excesivamente lento para ciertos jugadores.

Los ARPGs son títulos en los que solemos manejar a un personaje (que puede ir acompañado por aliados manejados por la IA u otro jugador) que podemos mover libremente para combatir contra los enemigos que aparecen en el escenario. Series como Kingdom Hearts, The Elder Scrolls, Tales of, Dark Souls, The Witcher, Ys o Star Ocean pueden ser buenos ejemplos de este estilo.

En estos juegos la capacidad de reacción del jugador será el factor más importante, ya que esquivar ataques del enemigo, aprovechar los momentos en los que dejan sus defensas desguarnecidas o ejecutar una buena combinación de ataques/habilidades serán los factores claves para la victoria. Como RPGs, su gran diferenciación con respecto a los juegos de Acción o Acción/Aventura radica en la existencia de una evolución del personaje con un sistema de experiencia, niveles y adquisición de nuevas habilidades o equipo. Aún así, suele ser el considerado como subgénero más abierto, con sagas como Dishonored, Castlevania, The Legend of Zelda o Monster Hunter en continuos debates sobre si pertenecen o no al género.

Aunque técnicamente se puede considerar como una variante de los ARPGs por sus altas dosis de acción, estos títulos son básicamente Shooters en su sistema jugable, donde importa la puntería y la cobertura, pero cuentan con un sistema de experiencia, niveles, equipo, habilidades y misiones como los que encontramos en el género RPG.

Es, sin duda, el subgénero de combate más reciente tras la explosión de esta clase de títulos en la generación de PlayStation y Xbox 360, con series como Mass Effect, Borderlands, Deus EX: Human Revolution o Fallout como las principales representantes de este estilo. Dado el uso de armas de fuego, se suelen situar en ambientaciones recientes, futuristas, post-apocalípticas o espaciales. Hay una vertiente que se denomina como "Loot Shooter" (Borderlands, Destiny, Warframe...) porque podemos encontrar armas o equipo de rareza dispar como recompensa.

Este es el subgénero con más problemas de nomenclatura, ya que SRPG proviene del término inglés "Strategic Role Playing Game" pero también hay quien usa TRPG (Tactics Role Playing Game). En general este subgénero suele ser el que guarda más similitudes a los RPGs de tablero, dividiendo el escenarios en casillas, permitiendo que manejemos a grandes grupos y dándole a cada una unidad una determinada movilidad que se puede ver afectada por los accidentes del terreno.

Este tipo de RPGs, representados principalmente por series como Shining Force, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, The Banner SagaTactics Ogre o Disgaea, pueden llegar a ser confundidos con títulos estratégicos como Warcraft, Command & Conquer o Advanced Wars, compartiendo varios elementos característicos, aunque lo principal que diferencia ambos estilos es el uso de los recursos (mucho más importante en los juegos de estrategia pura) y la posibilidad de subir niveles, algo más asociado a los SRPGs. X-Com es quizás el vínculo clave entre ambos estilos y hay toda una corriente de RPGs que han sido influenciados por ese título, incluyendo armas de fuego, coberturas y la posibilidad de hacer un doble movimiento si no queremos disparar en algún turno. Shadowrun ReturnsMario+Rabbids Kingdom Battle pueden ser algunos ejemplos de ese estilo adaptado al género RPG.

Este subgénero enfatiza mucho más el factor estratégico del jugador (como su nombre indica) y hace que colocar correctamente a las unidades tenga tanta o más importancia que el nivel o las habilidades que se usan. Además, suelen ser juegos con clases concretas a las que se asociada cada unidad, lo que amplía enormemente las posibilidades de formación de nuestro grupo de batalla.


Hay títulos que por su particular ambientación o sistema de juego han creado un estilo en sí mismos, bien sea por impacto de sus precursores, por ser buenas bases o por su uso de las funciones multijugador. Así pues, encontramos a subgéneros que dependen más de su concepto que por la forma en la que se combate, aunque en la mayoría de estos juegos la presencia del farmeo tiene bastante relevancia:

Los "Massively Multiplayer Online Role Playing Games" o RPGs masivos de jugadores en línea son títulos que se enfocan en la cooperación y/o combate entre jugadores situados en cualquier parte del mundo, que comparten los mismos escenarios -aunque con divisiones por servidores o incluso instancias-.

En términos generales se podrían considerar como ARPGs en los que la habilidad del jugador no le puede impedir recibir cierto daño en cada batalla, ya que se pueden esquivar áreas de efecto o habilidades concretas, pero no será posible evitar los ataques simples. Otra característica habitual suele ser la personalización de nuestro personaje, asociado a ciertas clases o roles, y la existencia una gigantesca barra de habilidades sobre la de conversación con la que nos comunicamos con otros jugadores.

La colaboración entre jugadores no solo se centra en el combate, donde cada rol debe actual de forma adecuada frente a los enemigos del juego, el comercio suele jugar también un papel fundamental y determinadas clases pueden fabricar objetos concretos exclusivos que otros personajes pueden usar. La relación con la comunidad es un factor clave en estos títulos, donde también suele ser especialmente importante combatir con otros jugadores, el llamado PvP (Player versus Player o Jugador contra Jugador).

World of Warcraft, Lineage 2, Ultima Online, Everquest, Final Fantasy XIV, Guild Wars 2, Ragnarok Online... hay infinidad de MMORPGs en el mercado que han sido más o menos populares con el paso de los años. Actualmente los diferenciamos entre F2P (Free To Play - Gratuitos) y los de cuotas mensuales, en los que tenemos que pagar mes a mes nuestras suscripción para poder seguir jugando.

Los Dungeon Crawlers o RPGs orientados a mazmorras son quizás el subgénero más clásico dentro del género, centrados principalmente en ofrecer una simple excusa para que los jugadores se pierdan con sus personajes en elaboradas mazmorras. Esta tendencia al clasicismo hace que también sean particularmente duros y resulte necesario mucho entrenamiento para poder avanzar frente a todas las trampas, enemigos y, sobre todo, grandes jefes que nos encontramos en estos laberintos. 

Aunque existen algunos que se mueven en tiempo real, lo habitual suele ser la configuración en grupos, personajes con diferentes clases, vista en primera persona, encuentros aleatorios y combates por turnos. Se ha vuelto un subgénero bastante popular en los últimos años, con Etrian Odyssey, The Legend of Grimrock o Darkest Dungeon como algunos de sus ejemplos más exitosos. Gracias a que su apartado visual no suele ser muy exigente, es un subgénero donde prima mucho más el equilibrio o diseño.

Aunque su nombre proviene del clásico título de 1980 Rogue, este subgénero ha evolucionado mucho a lo largo de los años y su idea inicial ya no es tan extricta, aunque buena parte de sus elementos se mantienen. Su variante japonesa tiene como principal referente a la saga Mystery Dungeon o Mundo Misterioso.

En sí, son RPGs desarrollados en mazmorras generadas aleatoriamente cada vez que entramos, combates desarrollados por turnos que afectan a todos los personajes de la zona (un movimiento/ataque de nuestro personaje será respondido por un movimiento/ataque de todos los enemigos) y, sobre todo, donde la muerte de nuestro protagonista será permanente, si bien actualmente hay algún tipo de remanente que se mantiene entre partidas.

Con la evolución del estilo esos tres pilares son algo menos inamovibles y tenemos Roguelikes con muchos estilos de combate diferentes (ARPG, SRPG...) o incluso los categorizados como Roguelite porque no son tan duros con los jugadores y permiten mantener al personaje tras ser derrotados, por lo que sólo perderemos algo de experiencia y objetos. Algunos ejemplos actuales de Roguelikes/Roguelites son Pokémon Mundo Misterioso, Tangledeep, Moonlighter, Etrian Mystery Dungeon...

La serie Diablo de Blizzard nació en 1996 y, desde entonces, no pocos juegos han nacido tratando de emular el éxito de esta franquicia imitando su combinación de elementos: mazmorras generadas aleatoriamente y un combate en tiempo real con multitud de opciones de personalización, muchos enemigos en pantalla y gran importancia del "loot" o recompensas que nos dejan caer al azar.

Suelen ser obras con una dificultad elevada, retos cada vez más extremos y una gran importancia de la construcción que cada jugador hace de su personaje. En general, todas las propuestas modernas tratan de incluir opciones multijugador cooperativo y han descartado el competitivo. Títulos como Diablo III o Path of Exile son los grandes referentes actuales, pero existen infinidad de propuestas en una escala menor como Torchlight, Drakensang, Dungeon Siege, Sacred...

Aunque inicialmente era un estilo que estaba tremendamente asociado al uso del ratón, estos títulos de perspectiva isométrica, pausa táctica y gestión de diversos personajes en el grupo han dado el salto a consolas y el uso de mandos sin mayor problema.

Su foco y principales representantes se sitúan detrás del mítico Baldur's Gate y otros tantos desarrollados principalmente por Black Isle (la antigua BioWare), que ha evolucionado a los actuales Pillars of Eternity, Dragon Age: Origins o Tyranny. Son obras con un nexo común que implica multitud de misiones que se pueden solventar de diversas formas, un sistema de karma o que cada personaje tenga su propia hoja de equipo, habilidades y evolución, como un RPG de tablero.

Normalmente asociado a dispositivos móviles o plataformas digitales, estos RPGs se centran en el uso de energía limitada que se recupera con el tiempo y que nos sirve para realizar funciones básicas, además de contar con decenas (o incluso centenas) de posibles personajes divididos en diferente rareza que sólo se pueden lograr en un sistema de lotería.

En realidad, más allá de ese sistema de azar, son RPGs que se pueden jugar de muchas formas diferentes, ya que existen vertientes con más acción (como Dragalia Lost), estrategia (Fire Emblem Heroes), combates por turnos (Fate/Grand Order, Final Fantasy Brave Exvius o GranBlue Fantasy)... cada propuesta tendrá decenas de títulos que usan su propio sistema. Son obras extremadamente lucrativas que llegan a funcionar como motores financieros de muchas compañías y realmente hay propuestas que siguen este sistema de lotería y/o límite de partidas por tiempo en diferentes géneros.


Estos serían los subgénero más habituales del RPG, pero como comentamos al principio, es posible que dentro de unos años estemos citando nuevas ideas. Al fin y al cabo, la evolución de esta industria cuenta con propuestas completamente originales como Inazuma Eleven, que mezcla fútbol y RPG. Solo a través de ideas que afilan otras ya existentes empieza a hacerse un sendero que puede acabar tomando el nombre de un subgénero, pero eso lleva bastante tiempo. ¿Cuáles son vuestros subgéneros favoritos? ¿Creéis que hay alguno más asociado al RPG que no hemos citado?

21 comentarios:

  1. Muy bonico to. Aunque he de reconocer que no estoy de acuerdo en que los RPG occidentales sean mas tradicionales.

    Lo veo mas cuestion de estadistica Japon produce miles de RPG. (Ya solo con contar con los Atelier xDDDD) Parece que hacen mas titulos novedosos, pero yo creo que proporcionalmente estan a la par.

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    1. Tradicionales en la forma en la que se combate y diseño, pero evidentemente en ambientación y variedad son más flexibles.

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  2. Si, en combate son completamente invariables por desgracia. Yo sigo esperando ese RPG que llegue y realmente revolucione el estilo de combate occidental. Lo malo es que se que no llegara.

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  3. y de todos cual es el más popular? o los menos populares entre el publico?, yo creo que los ARPG son mas populares aunque puede depender de la franquicia/Saga en cuestion. aunque se pueden pelear con los MMORPG.

    es bueno ver que cada sub-genero tiene sus seguidores, aunque yo prefiero los RPG por turnos, siempre le doy una oportunidad a otros sub-generos.

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    1. Pokémon es un RPG por turnos y es, indudablemente, la saga de RPGs más popular, así que técnicamente... No obstante, en la actualidad, para el público más "generalista", seguramente, sí, sean los ARPG. Gente que no juega normalmente a RPGs sí que puede haber jugado a Kingdom Hearts, Skyrim, Dark Souls o los FPSRPG como Mass Effect...

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    2. Y con esto, creo que sale un nuevo tema:
      "Los tipos de Jugadores de RPGs".
      El problema es que nos meteríamos en temas delicados donde la mayoría de las veces un género o franquicia la caracterizan como la más popular, no por su verdadero valor jugable, argumental, etc., sino por el menor número de Haters que tiene.

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  4. Me ha gustado bastante el artículo. Ya sabía intuitivamente cuales eran los subgéneros del RPG, pero no sabría definirlos ni acordarme como tú lo has hecho.

    Y sí, cada juego es un mundo. Estos no se hacen para que entren en una categoría y ser el mejor de tal, sino que se producen por unas motivaciones, unos sentimientos, un sueño.... También para ganar dinero... En fin, la interminable discusión del equilibrio entre sacacuartos e innovación pura y dura.

    Una pregunta, ¿Parasite Eve 2 donde entraría? Lo digo porque es una mezcla rara entre turnos encubiertos por libertad de moverte por el escenario, junto a una pizca de sal shooteriana. No sabría meterlo en algún subgénero.

    Y de los RPGs estratégicos, pese a tener un trasfondo de novela visual erótica muy detallado xD, Kamidori Alchemy Meister mola mucho, aunque al final acabes perdiendo/ganando por el nivel de tus chicas. Tengo que jugarme a otro juego de esa saga, pero primero completemos este...

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    1. This! Siempre me cuestione en que categoría caen los “Parasite eve”… es una de las franquicias mas hibridas que he visto xD

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    2. Kamidori A.M. es un SRPG interesante (Como VN es regulero, y no menciono la parte eroge xD), aunque mucho farmeo para mi gusto si quieres completar las mazmorras extras, y depende mucho del azar, eso de tirarte una tarde entera y no recibir ni un sólo ítem del que buscas para una misión >____>
      Por cierto, otro SRPG-VN-eroge muy bueno es Sengoku Rance, su mecánica de juego es super adictiva >.<

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  5. Por si alguien le interesa, el Humble Weekly Bundle incluye los juegos de la saga de Divinity y Age of Wonders, por 4,5 euros (mínimo) llegas al Divinity 2(edición completa), es un ARPG entretenido que a mi me gustó bastante, por ese precio yo me lo llevaba a casa jeje.

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  6. También le haría un hueco a los RPG que se basan en colección y entrenamiento de luchadores, rollo pokemon y dragon quest monster de DS, twewy (serían las chapas?), jade coccon (aunque no lo he jugado), youkai watch (?). Y sé que hay a miles pero la verdad que no estoy seguro de ellos porque a pocos de este estilo he jugado.

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    1. Pero en realidad no es un estilo de juego como tal, es una especie de "logro por aumentar las variables competitivas". También se podría incluir en eso cualquier juego que tenga clases desbloqueables, pero como tal no cambia el fondo del combate.

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  7. La duda es... En que genero meter a LiveALive y a Teasure Hunter G, la saga Sa·Ga, o al anteriormente mencionado Parasite Eve (Parasite Eve 2 es un survival horror)?

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    1. Cuando son juegos que mezclan aposta estilos de subgéneros distintos... xD

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  8. Definitivamente este articulo me vino MUY BIEN, en serio, muchas gracias por toda la info ;)

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  9. Pues mis favoritos son los RPG ATB y los SRPG. Empecé con Golden Sun, luego me acerqué un poco más al ARPG y me harté rápidamente de él y ahora adoro los dos que he mencionado, no puedo vivir sin ellos. Para mi son los ARPG's los aburridos, fíjate ^^U

    Excelente articulazo <3

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  10. Excelente artículo (como siempre). Cómo incondicional de los SRPG, me siento satisfecho por haberlos incluido en esta entrada; aunque me quedé esperando una mención a los Puzzle RPG. Esos match-3 RPG a los cuales les he invertido horas y horas por lo adictivos que pueden llegar a ser, los cuales no sabría donde circunscribir..XD. Un par de ejemplos serían Puzzle Quest o su "sucesor" Gems of War, aunque no podría dejar de mencionar The Legend of Fae.
    Donde entrarían estos?

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    1. Actualmente se consideran juegos de puzles si más, ya que los elementos de RPG en esos títulos se centran en el uso de habilidades y fichas que ganan experiencia o evolucionan para acumular más puntos.

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    2. La línea es difusa. Si los sistemas de gestión de recursos y estrategia detrás del sistema básico de puzle son suficientemente complejos, nadie sabe dónde meterlos porque parece la parte de puzles la pegada al marco de rpg, y no al revés. Hay muchísima experimentación en mobages aquí.

      A todo esto, me extraña la separación de "gacha" como "Por Enfoque", cuando es una separación de modelo de monetización, que no comparte ninguna de las demás subcategorías que la acompañan.Aunque la monetización de los juegos de gacha evidentemente influencia su diseño, el abanico de modelos es tan amblio que no marca un estilo de diseño concreto. "Gacha" es más análogo a "compra única", "subscripción" o "pases de temporada" que a CRPG, Roguelike, o MMO; si se me sigue. Hace referencia a otro apartado.

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    3. Te sigo drive, y estoy de acuerdo con el tema Gacha.

      Volviendo al tema de los puzzles, tambien voy por la misma senda, cuando mencioné The Legend of Fae, lo hice justo porque aquí lo que tenemos es un juego que cuenta una historia mas o menos interesante donde cambias el sistema de combate por un grid donde haces combinaciones de orbes para atacar usando magia elemental (4 tipos), esquivar ataques enemigos y hasta incluso curar estados alterados como ceguera o veneno. Tu personaje gana experiencia, y tienes habilidades y stats que el jugador decide cómo ir subiendo en base a items que obtienes en ciertos combates. Para mi eso es un RPG.
      Ya lo sé aquí volvemos al eterno debate de qué es y qué no es un RPG...
      Saludos

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  11. Habría que hablar también de los RTS RPG como Warcraft III y la saga Imperium, dónde los héroes, y en el caso de Imperium también las unidades, suben de nivel, hay objetos mágicos, historia, ... Yo los veo como un híbrido, la versión en tiempo real de los SRPG. A fin de cuentas la diferencia entre Fire Emblem y Advance Wars para que uno sea rpg y el otro no, es la misma que hay entre Warcraft III y Age of Empires II, por ejemplo.

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