sábado, 16 de marzo de 2019

Saga Shining: un nombre para los RPGs de Sega

El impacto de la saga Dragon Quest en Japón es algo que ya comentamos sobradamente. Lo que lograron esos RPGs sacudió enormemente a la industria de los videojuegos, sobre todo dentro del país del Sol naciente, por lo que no es una sorpresa que prácticamente todas las compañías niponas hayan decidido lanzar un título de este estilo en su recorrido, algunas incluso creando diferentes sagas que han sido y son realmente importantes.

Pero una de las más llamativas es la serie Shining, de Sega, con más de veinticinco años a sus espaldas. No es la única saga de RPGs de la compañía, que cuenta con Sakura Wars, Valkyria Chronicles o Phantasy Star, entre otras menores, pero sí que tiene la aureola de ser una franquicia a la que sólo podemos considerar como tal por mantener la raíz de su nombre, ya que a lo largo de los años ha ido experimentando cambios importantes de estilo que, prácticamente, hace que en realidad los Shining sean varias sagas diferentes dentro de un mismo título.

Así pues, para recorrer lo que ha dado de sí esta curiosa mezcla de conceptos bajo el paraguas del nombre Shining, vamos a hacer un repaso de sus diferentes entregas y cómo han ido mutando con el paso de los años.

El primer título de esta saga tan convulsa llegó para acompañar el lanzamiento de Megadrive y buscaba parecerse a esos RPGs originales que marcaron tanto a la industria nipona: Wizardry. Realmente, había varias razones para ello, ya que fuera parte del evidente impacto que tuvo la obra de Sir-Tech en Japón (donde existen sagas alternativas y todo el concepto del Dungeon Crawler oriental se desarrolla a partir de estos clásicos) también resultaba apropiado por el bajo coste que iba a suponer.

Con la gran inversión que la compañía estaba realizando en la nueva consola y los múltiples títulos propios que estaban desarrollando (Sonic o Streets of Rage debutaron ese mismo año) hicieron que el presupuesto que quedaba para este proyecto fuese mínimo, por lo que el pequeño estudio Climax (del que surgiría Matrix Software) tuvo que realizar el título con muy poco personal.

A pesar de ello, este Shining resultó llamativo por su inteligente uso del sistema de iconos para el menú (lo que ahorró costes de traducción), el uso de diferentes capas para los escenarios (lo que hacía que visualmente no se notase ese bajo presupuesto) y por la inclusión de tres objetivos opcionales en toda la trama: rescatar a tres personajes capturados en la gigantesca mazmorra. Dependiendo de cuáles salvábamos el final variaba ligeramente, lo que aumentaba su rejugabilidad. Que fuese de los primeros JRPGs que recibimos en Europa también ayudó a que lograse más reconocimiento, lo que hizo que Sega diera luz verde y un presupuesto también ajustado para un nuevo proyecto.

Fiel a los principios de Sega, Hiroyuki Takahashi, productor, diseñador y escritor del anterior título decidió que no quería repetir lo mismo una vez más y, en su lugar, el siguiente Shining pasó a ser un RPG estratégico por casillas, que sorprendentemente no consideraron basándose en el primer Fire Emblem porque "ese juego tenía un tempo tan malo que ni lo quise jugar". En su lugar, Silver Ghost (NEC PC-8801, 1988) fue la inspiración a pesar de que dicho título era de estrategia en tiempo real. Crean a quien gusten, pero evidentemente Shining Force es mucho más parecido jugablemente a la obra de Intelligent Systems/Nintendo. ¿Y sabéis lo más divertido? Este fue una co-producción con el Sonic Software Planning, que acabaría siendo el encargado de la franquicia en las sucesivas entregas. Igual no os suena tanto, pero el Sonic Software acabó marchándose de Sega y cambió su nombre a Camelot Software para trabajar puntualmente con Sony y eventualmente unirse a Nintendo, creando entre otros a la saga Golden Sun.

No obstante, había varios elementos diferentes en este proyecto, ya que en lugar de clases y un sistema de piedra-papel.tijeras entre las mismas cada personaje era más o menos diferente y contaba con su propio escalaje de estadísticas, movilidad, armamento -que aquí no se rompía- o evolución. Otro detalle importante era la existencia de un punto intermedio entre batallas para conversar con nuestros compañeros o explorar los escenarios y la existencia de templos para revivir a los aliados caídos (pagando importantes sumas de dinero), lo que lo hizo un título mucho más accesible. Contó con un eventual relanzamiento en Game Boy Advance.

Gracias al esfuerzo de sega por el mercado occidental, fue de los primeros SRPGs que recibimos en nuestras regiones, a pesar de lo cual su especie de secuela, Shining Force Gaiden (Game Gear, 1992), situado 20 años después del primer juego, no salió de Japón. Si lo hizo su secuela, Shining Force: The Sword of Hajya (Game Gear, 1993) -Shining Force Gaiden II en Japón- que llegó a estar disponible con unas cuantas copias en América.

A pesar de esta avalancha de lanzamientos en tan poco tiempo, Sega seguía sin confiar demasiado en la rentabilidad de estos títulos que, dentro de lo que cabe, eran bastante raros para la época. Como resultado, gran parte del equipo de anteriores entregas decidió dejar el puesto y el estudio tuvo que contratar a nuevo personal, sintiendo la guadaña de que, si no funcionaba este nuevo proyecto, seguramente dejarían de existir. Así pues, gran parte del esfuerzo se dedicó a reforzar los aspectos que podían mejorar del anterior título.

Esto funcionó, logrando que tuviese una gran acogida en Japón y, de nuevo, llegando a las dos regiones occidentales (con pocas copias, eso sí), por lo que se considera que fue el que salvó la viabilidad de la franquicia. Con la llegada de la Mega-CD, los dos Shining Force Gaiden fueron readaptados y expandidos en una versión conjunta que se publicó el año 1994 en Japón y tampoco salió de allí, cerrando la trilogía con Shining Force Gaiden: Final Conflict (Game Gear, 1995) que enlazaba con esa segunda entrega de la "serie principal".

El caos que se apoderó de Sega en el periodo entre 1994 y 1998, lanzando la 32X, Saturn y Dreamcast en tan corto periodo, también arrastró a sus estudios, transformando un juego que iba a ser lanzado para Megadrive en un proyecto de un sistema muy superior en sus capacidades técnicas. Shining Wisdom guardaba relación con la trama de anteriores capítulo, pero en su lugar se jugaba como una especie de The Legend of Zelda en 2D que, evidentemente, estaba muy lejos de acercarse a las capacidades que se suponían de un sistema de nueva generación para la época.

Fuera parte de esa adaptación a última hora, las prisas y dudas de Sega llevaron a que el título fuera localizado en América por un estudio independiente, que adaptó el guión como le dio la gana, cambiando seriamente buena parte de su argumento. Para evitar que pasara lo mismo en Europa, la propia Sega decidió realizar una adaptación acelerada del proyecto que, como resultado, nos dejó múltiples errores de traducción en esta región que ayudaron aún más que este título fuese un fracaso.

Tras ese patinazo, el equipo decidió volver a los orígenes con Shining the Holy War, el regreso de la saga a los Dungeon Crawlers aprovechando que el público de Saturn era más veterano y, por tanto, recordaría juegos clásicos de su juventud. Gracias a una combinación de píxeles y polígonos, con animaciones bien trabajadas, a pesar de ser un título donde se combatía en primera persona logró llamar bastante la atención por su apartado técnico.

Además, al llegar en una época donde los Dungeon Crawlers estaban desapareciendo, lo pulido de su sistema de combate con un curioso sistema de hadas que nos permitían dañar a los enemigos dependiendo de qué parte del escenarios apareciesen y su desarrollo en torno a mazmorras provocó que fuese incluso original para la época.

A pesar de que Saturn estaba zozobrando ante la debutante PlayStation, Camelot Software lo dio todo para regresar a su estilo de RPG estratégico en una tercera entrega de la serie Shining Force cuyo desarrollo os sonará bastante: estaba dividido en tres historias que ofrecían diferentes puntos de vista de la gran trama general. Sí, como Fire Emblem Fates. No obstante, occidente sólo recibió la primera historia, que dejaba muchos huecos abiertos y la sensación de que había un mal verdadero que no acabábamos de afrontar.

Shining Force III es, por tanto, un SRPG repartido en tres CDs independientes, cada uno con su propia visión de la trama y un sistema de combate o nivel visual realmente pulido. Lamentablemente, con Dreamcast ya anunciada a la vuelta de la esquina, el juego pasó realmente desapercibido y Camelot Software acabó abandonando Sega y la franquicia.

Normalmente, ante un revés como este lo lógico hubiera sido que la saga hubiera caído, pero Sega se acordó de la misa sólo cuatro años más tarde, entregándosela a Nextech y Grasshoper Manufacture para que usaran un nombre reconocible en el RPG que estaban realizando conjuntamente en Game Boy Advance. Es decir, el universo de Camelot Software de anteriores entregas no tiene nada que ver con este.

Con cuatro clases principales a elegir y un sistema de combate tipo Hack & Slash con perspectiva cenital, el título básicamente nos introducía en multitud de combates en cada escenario a los que derrotar para ganar niveles y dinero con los que reforzar a nuestro personaje, por lo que resultó un tanto "vacío" de contenido y tuvo un resultado horrible de crítica... lo cual no impidió que realizaran una secuela en solo un año. Shining Souls II (GBA, 2003) mejoraba la variedad (10 clases disponibles), profundidad (más mazmorras y nivel máximo elevado al 200), trama e incluso ofrecía un modo multijugador cooperativo, lo que lo hizo un título realmente llamativo -aunque menor- para el catálogo de la portátil.

Pero Sega no se podía estar quieta y el siguiente juego de la serie lo realizó Nextech junto a Amusement Vision, recuperando a Tony Taka en el diseño y abordando un título que tenía una trama mucho más elaborada que los anteriores, pero con un combate tipo Action RPG con sprites que podía tomar pequeñas referencias de la saga Tales of, aunque con un estilo mucho más tosco y arcaico

De hecho, es esa clase de juego que se podría ver sin problemas en sistemas como PlayStation o PSP, por lo que se llevó un buen rapapolvo de la crítica y ni llegó a ser localizado en Europa.

Solo un año más tarde, la saga pasaba a Neverland (Rune FactoryLufia) que pensó que igual con lo de Shining no lograban captar al suficiente público y mejor era copiar el título entero de los juegos de más renombre en la franquicia a pesar de que no estaban desarrollando un RPG estratégico.

Considerado como una readaptación del primer Shining Force, el juego era un Action RPG con entornos en 3D en el que manejábamos a nuestro protagonista, Max, quien podía acompañarse de los diferentes personajes disponibles que encontraba a lo largo de su aventura. Técnicamente poco inspirado, también quedó lejos de ser un título que pasara de "entretenido". Debido a este nuevo golpe, Sega lanzó varias entregas nuevas y remakes de las versiones Gaiden la saga Shining Force para móviles japoneses durante los próximos meses, tratando de compensar el nuevo golpe. ¿Aprendieron? Heh, un poco, pero sin pasarnos.

Porque Neverland regresaba al nombre Shining Force y estilo Action RPG sólo dos años más tarde. Eso sí, EXA tenía un desarrollo más parecido a la serie Ys, con un interesante concepto donde nuestra base se podía mejorar para repeler ataques enemigos y lograr todo tipo de recompensas o instalaciones. Con dos protagonistas diferentes entre los que podíamos intercambiar el control, el juego se puede considerar como bastante superior a NEO, pero sigue estando muy por debajo de la cantidad de RPGs de gran calidad que ya tenía PlayStation 2 por esa época.

Lo más curioso es que este título fue desarrollado a la par que Shining Wind (PS2, 2007), secuela de Shining Tears, con Tony Taka en el diseño y una recepción bastante decente en Japón (rozó las 80.000 unidades vendidas en sus primeros cuatro días) que no fueron suficiente para que llegase a occidente. Sega decidió que nuestro mercado no era apropiado para esta clase de títulos y entramos en un periodo de sequía en occidenteShining Force EXA y Shining Tears contarían en los próximos meses con respectivas adaptaciones para móviles japoneses.

En este periodo encontramos a Shining Force Feather, desarrollado por Flight-Plan (Summon Night), quien innovó enormemente creando un sistema que combinaba estrategia sin un sistema de casillas con un combate en tiempo real donde podíamos golpear a los enemigos incluso en grupo, con una perspectiva en 2D que recuerda a los Tales of clásicos. Llegó a plantearse su adaptación a Wii, pero fue descartada porque el título tampoco logró llamar demasiado la atención en un catálogo donde sobraban buenos RPGs estratégicos.

Este pase de manos continuo llevó a la saga a recreativas, ya que RinEdge realizó Shining Force Cross (2009), que también era un RPG pero en tiempo real inspirado en otros proyectos como Quest of D, aunque con menor presupuesto.

Llegamos a la trilogía de títulos para PSP que también supuso un constante cambio de equipos y de ideas para la franquicia. Hearts fue desarrollado por el Studio Saizensen e incluso contó con su propia serie de animación, abordando por primera vez un proyecto con un sistema más clásico de combate por turnos aunque rescatando elementos de EXA, ya que en este juego contábamos con un barco que hacía de base y podíamos mejorar durante nuestra aventura.

Otro elemento realmente interesante del juego es que nos podíamos mover entre diferentes mundos abriendo caminos con los corazones, que también representaban las emociones de los lugareños de cada isla, afectando a las mismas. Con multitud de minijuegos y misiones secundarias, el proyecto funcionó aceptablemente bien pero, de nuevo, Sega no sabía estarse quieta y darle continuidad a la idea, que nunca salió de Japón.

Tocaba el turno de Media Vision (Wild Arms) que consideró el RPG estratégico como el estilo más reconocible de la franquicia y desarrolló un sistema a caballo entre Sakura Wars o Valkyria Chronicles con cinco personaje en nuestro grupo que podían usar los elementos del escenario a su favor. Con personajes cantantes que podían reforzar al grupo y opciones románticas, el proyecto tuvo un resultado aceptable, aunque seguramente lejos de las esperanzas de Sega.

A pesar de ello, sólo un año más tarde Media Vision realizó Shining Ark (PSP, 2013), un título bastante similar pero que intentaba recuperar los elementos de recolección y fabricación de Shining Hearts, solo que menos interesante y que, evidentemente, tampoco ayudó a que este proyecto destacase.

¿Y dónde estaba el Studio Saizensen de mientras? Pues realizando un título de lucha que enfrentaba a personajes de Shining Blade y Hearts, que a pesar de estar muy lejos de la calidad de los mejores del mercado en este género sí ha logrado llegar a occidente con su versión para PC, que recibimos en el año 2016. Hay otra entrega con más personajes de la serie en camino para PlayStation 4 y Switch, por lo que puede que recibamos este título en esas consolas próximamente.

Así pues, el último RPG desarrollado hasta la fecha de esta serie es Shining Resonance (PS3, 2014), que se quedó originalmente en Japón y eventualmente llegó a occidente con su versión mejorada Shining Resonance Refrain. El título es desarrollado de nuevo por Media Vision (aunque la versión actualizada la realizó el estudio O-Two) y tenía un toque muy musical, ya que cada protagonista podía usar un arma-instrumento para combatir en un estilo ARPG similar a la saga Tales of, aunque resultando bastante inferior a la saga de Bandai Namco.

Con un mal resultado de crítica y unas ventas muy pobres, esta entrega parece darle la razón a Sega con la idea de que los juegos actuales de la franquicia no tienen mucha cabida en nuestras regiones, si bien en la actualidad parece una quimera pensar que un juego pueda costear su desarrollo sólo con las ventas de Japón.

Tal y como está la situación, no está muy claro el camino que puede tomar una saga tan camaleónica como esta, en la que muy pocas entregas se pueden considerar como verdaderos éxitos y la mayoría sólo pudo lograr "salvar los muebles" como una serie de RPGs de segunda o incluso tercera que pueden resultar entretenidos, pero que están demasiado por debajo del nivel medio del género. Quizás sería interesante volverla a ver encuadrada dentro de subgéneros donde sí logró más repercusión como Dungeon Crawlers o RPGs estratégicos, pero con el constante cambio de manos parece evidente que no queda claro qué estilo es el más reconocible de esta saga, que si no existiese Phantasy Star, seguramente también había probado con un MMORPG.

¿Cuáles son los títulos que habéis probado de esta franquicia? ¿Creéis que esta serie puede acabar agotada como pasó con Breath of Fire o Suikoden por no lograr encontrar un estilo reconocible y un éxito comercial importante?

3 comentarios:

  1. Yo he jugado los shining force de mega drive (y los 2 remakes de mega CD) y me parecieron muy buenos. Ya podrían volver a esa rama :P
    También probé el primer shining soul y era flojito.

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  2. El shining force 2 fue mi primer RPG que jugué como a los 7 años, culpable de mi amor a los rpgs. El Resonance lo compraré eventualmente para la switch, pero lamentablemente la consola ya se ha llenado de rpg más interesantes a una enorme velocidad, en ps4 ni hablar, pasa aún más desapercibido.

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  3. Gran articulo! Siempre me llamó la atención esta saga. He jugado los shining force de mega drive y me parecieron muy buenos, aún me queda pendiente algún dia jugar el 3. Los souls también los probe pero me parecieron un poco flojos.

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