4 de junio de 2018

[Análisis] Moonlighter

Hace un año y medio pudimos entrevistar al estudio español Digital Sun Games para que nos explicasen, en tre otros aspectos, cómo iba a ser ese proyecto en el que estaban trabajando desde hacía tiempo, un Rogue-lite llamado Moonlighter que guardaba reminiscencias de Recettear: An Item Shop Tale (PC, 2011 en occidente) en el que combinábamos las facetas de exploración de mazmorras generadas aleatoriamente en cada visita con la gestión de nuestra propia tienda en la que vendíamos los artículos recopilados en nuestras batallas.

Recettear resonó mucho en la comunidad por su original propuesta, su particular sentido del humor y porque fue uno de esos pioneros en llevar un JRPG a PC, así que presentar un título que volviese a explorar ese doble sistema de combate y gestión de nuestra propia tienda no iba a ser sencillo, sobre todo porque desde el propio equipo ya tenían en mente que fuese un juego ligero.

Así pues, el pasado 29 de mayo Moonlighter era lanzado para PC, PlayStation 4 y Xbox One, con una versión para Switch ya en desarrollo. ¿Qué impresión nos ha dejado esta aventura? Vamos a tratar de explicar sus diversos aspectos en nuestro análisis:

La trama de este título nos sitúa en la aldea de Rynoka, cerca de la cual surgieron unas misteriosas cuevas plagadas de monstruos y tesoros que la convirtieron en un hervidero de aventureros y mercaderes tratando de aprovechar sus riquezas. Mucho tiempo ha pasado desde esa época boyante y ahora esas grutas permanecen selladas para los ciudadanos normales debido a su peligro, lo cual no impide que Will, heredero la tienda Moonlighter, se aventure en las mismas para tratar de lograr materiales que poder vender.

Ciertamente, la historia no va mucho más allá, con el alcalde Zaun preocupado por nuestra supervivencia y unos NPCs que sólo cambian un poco las frases que nos dicen dependiendo de nuestros logros, resultando excesivamente repetitivos en la mayoría de los casos.

Dentro de los laberintos encontraremos notas en los esqueletos de las víctimas que nos detallan aspectos de las mazmorras, habitaciones que fueron usadas por el "Viejo Pete", quien entraba en las mismas simplemente para investigar sus curiosidades y teorizaba sobre la necesidad de derrotar a los cuatro guardianes para abrir la Quinta Puerta o unas notas de toque científico que nos parecen contar ciertos problemas de "alguien" con sus suministros.

No obstante, ese toque misterioso sobre el origen y curiosidades de las diferentes puertas se pierde en un final muy revelador y resulta más llamativo por el desarrollo que podría tener dentro de ese universo en sucesivos títulos.

Moonlighter tiene dos partes bien diferenciadas, por lo que comenzaremos por la exploración de las mazmorras: éstas se generan aleatoriamente cada vez que entramos y están plagadas de monstruos que tenemos que vencer para obtener sus tesoros y abrir la puerta a la siguiente habitación. A pesar de ello, éstas tienen un patrón que se repite, ya que todas tienen tres pisos (al subir encontraremos más variedad de enemigos y los monstruos ganarán más resistencia), un jefe final esperando en la cima y cada planta contará con una habitación donde encontraremos baños termales en los que nos podremos meter para recuperar nuestra salud.

También encontraremos muchas sorpresas en su interior, como los mencionados restos de las exploraciones que realizó el Viejo Pete, zonas secretas al arrojarnos por ciertos huecos, pliegues dimensionales que nos permiten investigar una habitación de una mazmorra diferente... entrar en una mazmorra será un viaje hacia el descubrimiento y ese factor está muy bien cuidado.

Como buen ARPG, los enemigos tendrán una importancia capital para hacer que el combate sea interesante. La variedad de los mismos en cada mazmorras será muy adecuada dado el reducido tamaño de las mismas, todos con sus propios patrones de movimientos que nos vendrá bien aprender para poder sobrevivir. Will contará con ataques simples con los que efectuar combos y técnicas especiales con cada una de las cinco clases de armas disponibles: espada+escudo, espadón, guanteletes, lanza y arco. El factor clave, no obstante, será la voltereta, ya que mientras la ejecutemos seremos inmunes al daño y también servirá para saltar los agujeros que encontraremos en muchas habitaciones. Si somos derrotados, perderemos todos los artículos que guardamos en el fondo de la mochila (salvo los de la línea superior) y pasará medio día, por lo que también perderemos un día de ventas, ya que el curso normal es abrir la tienda de día y combatir de noche.

En muchas de nuestras incursiones el tamaño de nuestra mochila será un aspecto clave, ya que tendremos que decidir qué objetos nos queremos llevar a la ciudad dependiendo de la utilidad o ganancia que podremos obtener de los mismos. La organización es relevante porque encontraremos cofres de tesoro con objetos malditos de efectos dispares, como que sólo se puedan colocar en determinados huecos, otros que destruyen o transportan a casa el objeto al que marquen con una flecha, piezas sin identificar, otras que se rompen al recibir daño, que se copian a un objeto marcado (lo cual será ideal para transformar objetos simples y numerosos en otros muy valiosos)... En muchos casos, el mismo riesgo de caer y perder una buena recompensa será la razón de decidir nuestro regreso, pagando una cantidad económica a nuestro amuleto para tras menester.

Eventualmente, lograremos otros artefactos que nos ayudará en nuestra exploración, como uno que, a cambio de más dinero, abre una puerta que nos permite volver a dónde lo dejamos en lugar de desde la planta inferior (ideal para asaltar al jefe de la zona) o uno que permite descartar objetos a cambio de un porcentaje de su valor, lo cual rentabiliza los materiales que, de todas formas, íbamos a dejar tirados en la mazmorra porque no cabían en nuestra mochila.

El equilibrio del título lo hará muy dinámico y tendremos que prepararnos bien hasta que estemos listos para vencer al jefe de cada zona para desbloquear la mazmorra siguiente, lo que supondrá un importante reto siempre que no lleguemos cargados de pociones y con el equipo mejorado al máximo, ya que en ese caso podríamos derrotarle con bastante solvencia. Sólo existirán cuatro mazmorras y la misteriosa quinta puerta, pero cada zona tendrá su propia naturaleza y enemigos autóctonos.

Con la mochila cargada, regresaremos a nuestra tienda donde podremos poner a la venta los artículos conseguidos de los que no sabremos su valor justo, por lo que tendremos que usar nuestra intuición y fijarnos en las reacciones de nuestros clientes para saber si hemos acertado. Teniendo en cuenta que podremos alterar el precio y modificar los objetos a la venta en todo momento, en general es recomendable colocar precios altos e ir rebajando hasta que demos con el adecuado y algún cliente lo compre, lo que nos permitirá marcar el valor aceptable en posteriores ventas.

Existirá también la posibilidad de hacer que nuestros artículos sean especialmente baratos o algo caros, pero aceptables para su venta a regañadientes, lo cual afectará positiva o negativamente a la demanda de los mismos, lo que permitiría jugar con los precios si no fuese porque, en general, estar pendientes de la tienda no es excesivamente complejo y lo más rentable será poner a la venta todos nuestros objetos al precio considerado como justo porque nos reportará las suficientes ganancias para avanzar sin problemas.

La sencillez hace que, si sabemos el precio adecuado de todos nuestros objetos, de lo único que tengamos que preocuparnos en la tienda es de frenar a los ladrones, que entrarán para intentar arrebatarnos algún artículo y tendremos que lanzarnos sobre ellos para arrebatárselo. Cuidando eso, simplemente tendremos que esperar que los clientes adquieran un artículo y cobrarles en la caja. Más adelante ganarán en variedad, apareciendo ricachones que aceptarán pagar mucho más por los artículos a la venta, aventureros que sólo se interesarán por comprar equipo o clientes que nos solicitarán objetos determinados en un tiempo límite.

Fuera de la tienda, podremos ampliar la variedad de servicios disponibles en Rynoka, por lo que será posible contratar espacios para tener un herrero que pueda fabricarnos armaduras de tres tipos diferentes dependiendo de lo que busquemos (tela mejorará nuestra velocidad, hierro será equilibrado y acero nos hará lentos pero más resistentes) y armas, que se podrán mejorar en dos variantes distintas dependiendo de los materiales que usemos: una basada en daño puro y otra que causará algún tipo de estado alterado. Además de los materiales exigirá un pago, por lo que la mayor parte de nuestras ganancias se irán a este hombre.

La otra tienda vital para nuestro rol de aventureros será la botica, ya que nos permitirá comprar o fabricar pociones que llevar en la mazmorra o mejorará las capacidades de nuestro equipo, lo cual la convertirá en la segunda etapa para mejorar las prestaciones de Will en combate. El resto de tiendas serán bastante secundarias, ya que una nos venderá decoración para obtener diversas mejoras en Moonlighter (aumentar ganancias, alterar el tipo de clientes que viene, la velocidad o número de los mismos...), otro nos permite comprar objetos concretos a un precio elevado y, por último, obtendremos a un banquero que nos ofrecerá invertir nuestro dinero en bolsa.

También será vital hacer crecer nuestra tienda, lo que aumentará los estantes para vender productos, el espacio para decoración, que nos puedan encargar ciertos objetos o incluso nos permitirá tener a una ayudante que gestione nuestro establecimiento mientras luchamos en las mazmorras. Será posible mejorar las ganancias en caja, la salud con la que entramos en la mazmorra gracias a una cama de mayor calidad, tener cofres más amplios en casa para guardar nuestros objetos... Lleva su tiempo, pero eventualmente ganaremos lo suficiente para costearlo todo sin problemas, lo cual hace que este factor de gestión no sea para nada complejo y sólo sirva como un pequeño descanso que no busca frenar excesivamente el ritmo del juego. Esto puede ser un problema para los jugadores que estén buscando un título donde ese aspecto estuviese más elaborado, ya que Moonlighter es muy simple en esta vertiente.

Con tres modos de dificultad y una sola ranura de guardado, el reto de este título será adecuado para los que busquen divertirse sin chocar contra barreras de farmeo. Con la suficiente habilidad, el juego será bastante accesible y no supondrá ningún problema serio.

Su duración ronda las 10 horas, bastantes más si queremos afrontar diferentes retos u otros niveles de dificultad, lo cual acentúa bastante su poca profundidad a medio y largo plazo. Es un título para disfrutar en un periodo corto, sin más aspiraciones.

El diseño pixelart de Moonlighter es sencillamente precioso y las animaciones o efectos brillan con luz propia en un apartado artístico que encandilará a los amantes del estilo. Las mazmorras y enemigos serán interesantes, variados y con su propia personalidad dentro de cada entorno, por lo que en este aspecto el juego cumplirá a la perfección.

También estará muy cuidado el apartado sonoro, que nos deja melodías relajantes, pegadizas y que acompañan a la perfección en cada momento de nuestra aventura. De hecho, las únicas pegas técnicas del título las encontramos en sus bugs, sobre todo en consolas, que si bien no los hemos experimentado en nuestra partida (versión de PC), sí que han resultado molestos para algunos jugadores, haciéndoles perder días completos de exploración o en la tienda. Digital Sun Games ha introducido algunos parches para tratar de solventar estos problemas o permitir la configuración de teclas al gusto de cada jugador, así que es de esperar que en unas semanas el título no presente problemas en este aspecto.

Moonlighter ofrece un bonito camino que recorrer, pero que se queda corto y falto de profundidad a las pocas horas. Es un título realmente divertido, de un muy buen ritmo y un acertadísimo estilo artístico que choca contra su principal referente, Recettear, en el carisma de sus personajes o la profundidad de la gestión, inferior en este caso.

Merece más la pena como Rogue-lite para los que busquen la aventura ligera con el añadido de la gestión simple de una tienda que para los que estén buscando un título complejo donde se explore seriamente la doble faceta de aventurero y comerciante, lo cual resulta coherente con su reducido precio (20 € sin oferta), evitando resultar pesado o repetitivo dentro de su reducida duración. Si os vale con eso, tendréis un juego ideal, pero os equivocaréis con su compra si buscáis mucho más.

¿Os gusta su simple propuesta o preferiríais algo más complejo? Si tenéis alguna duda más con este título, estaremos encantados de resolverla.

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