martes, 21 de abril de 2015

[Experiencias Roleras] Inazuma Eleven Go: Chrono Stones - Llamarada/Trueno (N3DS)

Soy un gran fan de la serie Inazuma Eleven. Ya desde sus inicios, vi a esta saga como una especie de homenaje a Captain Tsubasa/Oliver y Benji, una serie que marcó mi infancia (Entre tantas otras) y al comprobar que se le iba a añadir el factor de RPG, ya me tenían convencido desde antes que saliera.

Además, es una saga de Level 5, por lo que comprar lo que nos traen suele ser una buena inversión, además de que también es de alabar el buen papel de localización de Nintendo (Más vale tarde que nunca, supongo) que siempre se ha asegurado de traernos estos títulos en español, manteniendo los dobladores originales de la serie de televisión, ya que aquí nos llegó antes que los juegos, a la inversa que en Japón.

Así que he vivido la trilogía de Mark Evans en los tres primeros Inazuma Eleven y también disfruté de Inazuma Eleven Go, con un relevo generacional muy interesante que, además, añadía factores estratégicos importantes con la inclusión de los Espíritus Guerreros.

A pesar de que sólo cuenta con dos trilogías, esta serie sigue siendo fiel a sí misma, así que tenemos un planteamiento similar entre juegos:
  1. Resurrección del equipo y ascenso hasta ganar el torneo nacional.
  2. Historia loca en la que hay que salvar al mundo de algún tipo de invasor usando el fútbol.
  3. Torneo mundial entre selecciones.
Como este Chrono Stones es la segunda entrega de la nueva trilogía, toca una historia loca en la que hay que salvar al mundo de algún tipo de invasor usando el fútbol y, esta vez, nos tocará hacerlo viajando por diferentes épocas ya que nuestro enemigo viene del futuro y usa el tema de moda, cambios en la línea temporal, para amenazar la existencia del propio fútbol que tanto aman nuestros protagonistas.

Fuera parte del cambio de concepto y que se mantengan todos los aspectos jugables de títulos anteriores, este título añadirá también muchos nuevos elementos que expandirán aún más las opciones estratégicas. ¿Estará a la altura del resto de la serie? Pasemos a comentarlo:
Inazuma Eleven Go Chono Stones se desarrolla tres meses después de los acontecimientos que vivimos en Inazuma Eleven Go: Luz/Sombra. Arion se encuentra visitando su ciudad natal en Okinawa y, al regresar al Raimon, descubre que sus compañeros no recuerdan nada del fútbol.

Cuando nuestro protagonista intenta descubrir por qué sus amigos no recuerdan el deporte que tanto aman se encuentra a los enviados de la organización El Dorado, cuyo fin es erradicar el fútbol y, para ello, han alterado los recuerdos de la gente cambiando hechos del pasado. Por fortuna, Fei Rune, un chico venido del futuro junto al robot-oso Wonderbot, que también adora el fútbol y se opone a El Dorado, vendrá a ayudarle y esto nos llevará a un viaje en el tiempo para salvar el fútbol y, de paso, crear el equipo definitivo.

Como ya he comentado, la historia de este título es bastante loca, pero da lugar a interesantes situaciones (Justifica, por ejemplo, que podamos fichar a Mark Evans o Axel Blaze, algo que también se podía hacer en el juego anterior y era absurdísimo xD), vivir versiones light de eventos históricos o de leyendas y, en general, disfrutar de un planteamiento que nos muestra unos escenarios mucho más variado que en juegos anteriores. De hecho, si nos paramos a intentar contar la extensión de este título, su cantidad de localizaciones es abrumadora, llevándonos desde unos meses atrás hasta el periodo del primer Inazuma Eleven, la Francia de Juana de Arco, el Japón de Nobunaga y el del final del periodo Edo, la época de los dinosaurios...

Además, se nos presentan muchos nuevos personajes con tu toque de carisma, como Zanark, Wonderbot, las versiones "made in Level 5" de personajes de leyenda... Quizás eso último puede "picar" a más de uno porque resulta casi una burla a algunos personajes, además de que la mayoría de las veces ya sabemos lo que va a pasar con ellos, pero la verdad es que el título nos deja una historia global muy coral y realmente divertida.

Si algo está bien, ¿para qué cambiarlo? Simplemente busca forma de mejorarlo... Y eso han hecho desde Level 5.

No me voy a parar mucho a explicar cómo se juega a estos títulos puesto que estamos ante la quinta/segunda entrega de la serie y en ningún caso recomendaría empezar por este título (Fuera parte de que ya lo expliqué en la entrada en la que comentábamos RPGs adaptados para los más inexpertos), así que me centraré en las novedades de este título, que no son pocas.

La primera que notamos es bastante simple, pero añade una mejora sustancial al sistema de regates del título: Cuando choque el jugador que tiene el balón con un defensor, ambos deberán elegir entre izquierda o derecha para decidir si habrá duelo (Choque entre las habilidades de defensa y regate de ambos contendientes) o, directamente, permitir que el delantero regatee de forma directa si se va por el lado que no ha elegido el defensor. Esta simplicidad es una mejora importante a las jugadas de ataque... A comienzos del juego, ya que cuando avanzamos y ya todos los defensores o atacantes tiran de supertécnicas, pocas veces alguien logrará escaparse usando este nuevo sistema. No obstante, hay veces que funciona, lo cual puede ser clave para ahorrar PT... O maldecir nuestra mala suerte por dejar escapar al rival. xD

Pero los grandes añadidos del juego en el aspecto futbolístico son las Armaduras de Espíritus Guerreros y el Miximax. Las Armaduras serán una "personalización" de nuestro espíritu guerrero en forma de armadura tipo Saint Sieya/Caballeros del Zodiaco que hará que mejoren enormemente nuestras características básicas, además de permitirnos usar las supertécnicas de forma gratuita. ¿La contrapartida? Usar una armadura consume la energía de los Espíritus Guerreros a toda velocidad, incluso aunque no estén cerca del balón, por lo que una armadura activada en un mal momento sólo nos serviría para malgastar el Espíritu Guerrero de nuestro jugador. El objetivo básico de estas armaduras es usarlas para marcar un gol, robarle el balón al rival cuando saque de centro y correr hasta la portería rival, regateando a todo el mundo (Usando supertécnicas si hace falta) y volver a marcar. Es decir, que el juego se acelera bastante con este nuevo elemento.

El Miximax consistirá en fusionar al auras de dos jugadores/personas/animales para que el que no esté jugando le dé su fuerza (Y parte de su aspecto) al que active el Miximax, confiriéndole una mejora de estadísticas (Cercana la de un Espíritu Guerrero) y permitiéndole usar dos nuevas habilidades que pertenecieran al jugador que ha aportado su fuerza. La contrapartida, al igual que con las armaduras, será que nuestros PE disminuirán a toda prisa, por lo que también habrá que usarlos bien aunque no es tan "todo o nada" como las armaduras, ya que se mantienen bastante más tiempo y no gastan mucha energía si no están tocando el balón. Al igual que con los Espíritus, sólo será posible tener activados tres Miximax a la vez, por lo que podríamos tener a seis jugadores en el campo con sus características mejoradas a la vez... Aunque la mayoría optemos por combinar ambas cosas y tener a auténticas bestias en el campo con armadura y Miximax activadas a la vez en el mismo jugador, algo que, normalmente, sólo los mejores jugadores serían capaces de parar. 

Estos factores añaden mucho punto de oportunidad y aprovechar muy bien cada momento para marcarle goles al rival o salvarnos de goles cantados, cambiando bastante el sistema de juego básico de títulos anteriores. Ahora nuestro objetivo no será tanto buscar buenos pases al hueco como atravesar por la mitad al equipo rival aprovechando todo lo posible estos subidones brutales de estadísticas, lo cual hace que esto pierda un poco más (si cabe) la sensación de que estamos jugando al fútbol.

Además de estos elementos que alteran radicalmente el sistema de juego, también tenemos un nuevo aumento en el número de jugadores que podemos fichar, llegando hasta 1500, si bien el hecho de mantener el sistema del juego anterior (Donde algunos nos pedirán fotos de ciertos detalles del juego, conversaciones con ciertos NPCs, que fichemos a algún jugador amigo suyo o, sobre todo, un objeto especial) hace que sea particularmente difícil fichar a lo que nos dé la gana, ya que en muchos casos tendremos que lograr 20 cosas antes de poder lograr reclutar al jugador que nos gusta. Si a eso le añadimos el empeoramiento del sistema de drop de los enemigos, que hace que lograr un objeto clave para fichar a jugadores de una cierta comunidad pueda no caernos incluso tras jugar 10 pachangas/partidos, la verdad es que muchas veces podrás acabar tirando la toalla.

Incluso en las cadenas de partidos tendremos que repetir algún partido montones de veces para lograr todo lo que nos puede dar un cierto equipo.

Precisamente hablando de las pachangas, resulta decepcionante comprobar como su variedad se ha reducido a una, la básica, de "el primero que marque, gana", eliminando las de "Roba el balón/que no te roben el balón". Vale que la de que no te roben el balón se hacía pesada, pero la de robar el balón se hacía en 5 segundos, era una gozada...

También se han añadido elementos para debilitar a los porteros (Los grandes reforzados por el Miximax/Espíritu Guerrero/Armadura ya que, al no moverse, no los queman tan rápido) llamada "barra de aturdimiento" que hace que si un portero para 2-3 tiros seguidos entre en un estado en el que sus cualidades de parada disminuyen a niveles ridículos. Este factor es especialmente útil frente a los clásicos "porteros coñazo" de los rivales que, sobre todo en pachangas y cadena de partidos, parece que lo único que buscan es hacernos perder el tiempo.

En lo referente a los partidos "de historia", la inclusión de un medidor que hay que llenar dando pases/marcando goles para avanzar al siguiente evento de historia añade un interesante factor para controlar un poco los partidos y que no acabemos goleando a un rival que supuestamente nos lo ponía difícil. Si a eso le añadimos el nuevo estado "Al límite" que hace que un jugador rival sea imposible de superar, habrá muchas veces que vivamos los mismos acontecimientos: Empieza el partido, frase del enemigo, roba el balón automáticamente, entra en "Al límite", nos marca y tenemos que remontar... A veces en el segundo tiempo, porque el portero rival está también "Al límite" para que la historia se desarrolle como quieren. Tengo que reconocer que, en parte, es mejor sistema que lo que tenía el título anterior, pero no deja de quedar feo eso de que controlen absolutamente lo que pase en un partido y todo vaya muy guiado...

Por cierto, el InaChat, el chat entre jugadores que siempre ha acompañado a la saga con diversos nombres, tendrá ahora más "aspecto de chat", con mensajes escribiéndose mientras leemos y conversaciones chorras de todo tipo. Hay veces que resultarán MUY cargantes, pero el factor cómico siempre estará por delante y, personalmente, ver a Roma ESCRIBIENDO EN MAYÚSCULAS TODO EL RATO hace que me parta porque me recuerda los tiempos de los foros.


Tener a un genio como Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenogears, Chrono Cross, Luminous Arc...) encargado de la Banda Sonora de tu juego es garantía de calidad y la verdad es que en este Chrono Stones no decepciona. Tonadas muy adecuadas para cada momento, pegadizas y, encima, con el regreso de temas clásicos de juegos anteriores cuando visitamos su época... Una maravilla.

El apartado visual se mantiene más o menos igual, si bien el efecto de las Armaduras será muy espectacular (Y descaradamente inspirado en Saint Seiya/Caballeros del Zodiaco) con unos brillos sorprendentes que hasta a Nintendo 3DS le costará mover las animaciones cuando haya un gol y los que hablen sean dos jugadores con armadura. Además, ahora en las conversaciones podrán aparecer hasta 4 personas a la vez, lo cual demuestra que algo sí han mejorado en este apartado.

Eso sí, mencionar también lo feas que resultan algunas combinaciones supuestamente especiales de ciertos jugadores usando el Miximax, ya que en algunos casos salen auténticos adefesios que no tienen nada que ver con los jugadores originales. ¡Ya podían haberse currado un poco más eso!

La dificultad está bien calibrada y se vuelve incluso complicada en las cadenas de partidos que se abren una vez completamos la historia del juego, expandiendo enormemente las posibilidades, partidos, jugadores y elementos disponibles. Gracias a ese "post-game" tan amplio, podremos llevarnos unas 15-20 horas en la historia principal (Salvo que te quedes "parado" repitiendo pachangas y partidos para lograr un cierto objeto) y llegar a las más de 50 en completar todo lo que viene después o incluso más, si quieres lograr a todos los jugadores más importantes y tienes tanta mala suerte con el drop como yo. :P

Inazuma Eleven Go 2: Chrono Stones es un título indispensable para todos los fans de la serie que no estén con las manos en la cabeza "por la cantidad de mierdas y flipaduras que le han metido". Si aceptas los nuevos elementos, resultan realmente interesante y añaden muchísimas posibilidades a cada partido.

La historia resulta entretenida y variada, el juego en sí es más grande, tiene una traducción y doblaje al español excelente (Solo "pincha" en el doblaje de Mark Evans de niño, que no tiene a su doblador original), tenemos multitud de jugadores a fichar de todas las épocas, están los DLCs gratuitos para expandir un poco más (si cabe) el juego... Aunque pueden dar problemas con los datos del Inazuma Eleven Go anterior, por ridículo que parezca.

A mi me ha encantado y ya estoy liado en el gigantesco post-game que se me ha abierto, así que si algún fan de la serie todavía duda, en serio, no te preocupes por tanta locura de armaduras y fusiones y pruébalo, que te vas a divertir.

Y si nunca has jugado a esta saga, mejor empieza por Inazuma Eleven (Descargable en la eShop o disponible para Nintendo DS) o Inazuma Eleven Go Luz/Sombra, que si empiezas por este, te vas a perder entre tanto nombre y elementos disponibles. ;) 

4 comentarios:

  1. Gran saga si a uno le gusta el fútbol (aunque casi sea más el telón de fondo que el actor principal, si entendéis lo que quiero decir xD), el manganime y los RPGs con un toque distinto. Yo lo descubrí gracias a una recomendación de Adell preguntándole por su Ask hará un añito o así y, en apenas un par de meses, me había machacado el Inazuma Eleven (versión 3DS) y el 2 (elegí el Ventisca xD). Tengo en casa el 3 Ogro, pero como tengo tantas cosas pendientes, lo he ido dejando, aunque me alegra ver que la saga sigue como siempre y en buena forma con estos Go Chrono Stones. Sobre todo, me llama la atención el hecho de los viajes en el tiempo, me suena interesante. Mi idea es que vayan cayendo todos los Inazuma que me queden cuando tenga algo menos de juegos pendientes.

    Por cierto, pregunta para Adell: me parece que no, pero ¿el Go Luz/Sombra y estos que analizas han tenido tercera versión (al estilo del Ogro), aunque sea sólo en Japón?

    Un saludo!

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    1. No. Se ve que eso sólo lo hicieron con el 3 y no quedaron del todo contentos con el resultado, así que... Mejor para nosotros. :P

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  2. A mí los Inazuma no me terminan de convencer. Me parece que parten de una idea muy buena pero jugué al primero y me pareció demasiado repetitivo. Quizás algún día me anime a probar el segundo de la saga a ver si me convence algo más.

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  3. Mira que me gusta el fútbol y mira que me gustan los RPG pero es que esta saga no me llama absolutamente nada, igual pruebo uno y me gusta un montón pero es que así de primeras no me tira lo más mínimo, me pasa lo mismo con la saga Metal Gear entre otras xD

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