jueves, 10 de noviembre de 2016

[Análisis] Tyranny

Obsidian ya había dado muestras de su potencial para hacer RPGs de calidad desde hace años: Fallout New Vegas, South Park: The Stick of Truth y, sobre todo, Pillars of Eternity, nos demostraron que sabían aprovechar una franquicia para elaborar una trama realmente creíble e interesante, logrando además crear un sistema de juego que resultase dinámico y actual.

Con la experiencia y el buen resultado económico de Pillars of Eternity, la compañía decidió recuperar varias ideas que había dejado aparcadas y las juntó para elaborar un nuevo RPG de vista semi-isométrica (Como Baldur's Gate, Neverwinter Nights o el tipo de cámara más alejada de Dragon Age: Origins) ambientado en un universo de estética fantástica-medieval, pero totalmente original y muy diferente en muchos preceptos a la idea básica de ese tipo de mundos. Así nació Tyranny (PC), título que sale hoy mismo a la venta.

La idea principal del juego, además, nos planteaba una trama muy diferente a la típica de casi cualquier otro RPG: no somos el héroe que salvará al mundo de un gran mal. Todo lo contrario, seremos un acólito del señor oscuro que ya ha dominado el mundo y nos tocará ayudarle en sus últimas etapas de conquista.

¿Estamos ante una buena idea y poco más? ¿Un nuevo Pillars of Eternity? ¿O es algo más? Vamos a analizarlo:

Como ya hemos contado, la trama de Tyranny nos lleva a un mundo conquistado por el señor oscuro, Kyros, que sólo tiene una última región dispuesta a enfrentarse a su dominio. En esta última campaña, usa a sus dos principales ejércitos. El primero, los Agraciados, es una legión de élite muy militarizada, especialista en combate por campo abierto, liderada por Cinéreo, un fuerte y rudo paladín. El segundo es el Cántico Escarlata, un grupo especializado en el asesinato y espionaje que gracias a su política contra los derrotados, "unirse a sus filas, o morir", es tremendamente caótico pero también una fuerza muy numerosa y en continuo crecimiento. Su líder, Ecos de Nerat, es un ser extremadamente misterioso que puede dominar a sus objetivos.

Ya que ambos grupos tienen unos criterios radicalmente distintos, Kyros trata de equilibrar la situación con Tunon el Adjudicador, acronte de la justicia, que se encarga de dirimir las disputas y expandir la ley de Kyros por el mundo. Nosotros somos uno de sus sirvientes, un Forjadestinos, encargados en el campo de batalla de dirimir los casos a los que Tunon no puede llegar.

Así comienza nuestra historia, personalizando a nuestro personaje no solo en términos de aspecto, habilidades o características, también decidiremos nuestro pasado... Que afectará radicalmente la aventura que vamos a vivir.

Y es que este pasado que editamos no consistirá en elegir una opción entre varias, Tyranny nos lleva a revivir tres contiendas previas al comienzo del juego donde tendremos multitud de decisiones que tomar: ¿qué decisiones tomamos para conquistar las tres plazas (entre las que también elegiremos) donde nuestra actuación decidió su destino? ¿Fuimos crueles con la población civil? ¿Usamos a un bando concreto? ¿Qué grupo se quedó defendiendo la región? Todo esto tendrá implicaciones importantes en el mundo en el que nos moveremos, ya que nuestras acciones se recordarán y afectarán a las diferentes facciones del título.

Así, podríamos llegar a pedir ayuda a un grupo apelando a que fuimos compasivos con ellos en la conquista, usar el miedo por nuestras crueles acciones para acobardar a los rivales, ver cómo ha alterado nuestro planteamiento a esa zona donde actuamos... Hay pocos títulos donde nuestras acciones dejen una cicatriz tan clara a las primeras de cambio, lo cual ayuda a meternos en situación muy rápidamente y a comprender mejor el extensísimo lore que rodea esta región.

Porque, sí, en Tyranny hay que leer mucho, pero huye de esos farragosos códices con mucho texto que nos sacan de la acción: cada vez que se nombre un grupo, una ciudad o un personaje en una conversación, ese texto aparecerá en naranja y un simple click nos permitirá leer una rápida aclaración (tres párrafos, como mucho) de a lo que se están refiriendo. Teniendo en cuenta que nosotros participamos de las decisiones en varias zonas, la información sobre las mismas la conoceremos de primera mano, pero siempre estarán dispuestos a refrescarnos la memoria, para que no nos perdamos entre los muchos elementos que componen un lore tan elaborado.

La ambientación de este título es algo realmente sublime y, en serio, podríamos elaborar hasta otras entradas expandiendo conceptos como los que plantea el juego, de implicación de toma de decisiones, realismo argumental, solidez, explicación coherente... hay sagas que desarrollan su universo a través de varios títulos, pero en Tyranny todo cobra sentido muy rápidamente y nos maravillará con lo bien construido que está todo, especialmente sabiendo que podemos alterar de forma relevante la historia que vivimos con nuestras decisiones.

Quizás a algunos les pueda molestar ese inicio un tanto lento (Plagado de decisiones previas a "jugar en sí", aunque es posible saltarse esta parte) o que haya tantos elementos sobre la mesa, pero a los que gusten de sumergirse en una historia bien contada, disfrutarán de lo lindo por lo cuidado de cada uno de sus aspectos. Su narrativa sobre la relación entre el miedo/amor y la leyenda con el poder, su igualitarismo (La mayoría de mujeres son tratadas igual que los hombres y hay mucha naturalidad ante ideas LGBT) o la alineación con las diversas facciones (TODOS los personajes están afiliados a una facción del juego) resultan realmente refrescantes a estas alturas, porque chocan con algunos preceptos un tanto típicos del género, sobre todo por su implicación directa en el propio juego.

Otras pegas que se le podrían poner a la trama del título es que resultan un tanto predecible algunos personajes, ya que siguen una línea muy clara (Marcando ciertas rutas) y no podemos reconstruir relaciones con algunas facciones una vez que les traicionamos, aunque intentemos razonar posteriormente. Fuera parte de ello, nuestra labor como jueces de a pie, resolviendo conflictos a favor de un señor oscuro (¿Os hemos dicho que hay muchas decisiones en este juego?), pero con cierta posibilidad de independencia y de escalada de poder, da para muchos momentos interesantes y situaciones de incertidumbre. Además, la primera parte del juego se hace a contrarreloj, haciendo referencia a la importancia del paso del tiempo en un RPG. Como para no quedarse maravillado... Tanto, que cuando llegamos al final, nos quedaremos con ganas de más e incluso hay quien puede lamentar que todo acabe tan pronto.


Uno de los puntos claves de Tyranny es la relación directa entre aspectos de trama y la fortaleza de nuestro personaje. Así, aunque desarrollemos a nuestro protagonista como en cualquier otro RPG occidental, las habilidades con la que contamos afectarán a nuestras capacidades en combate y fuera de él. De esta forma, aspectos como el de Sutileza (Precisión y Esquive en combate) también afectará a nuestra capacidad de Subterfugio, que indicará nuestra capacidad para engañar o usar triquiñuelas en las conversaciones. De hecho, esas habilidades fuera de combate ganarán experiencia de forma diferente y, en muchos casos, recurrir a ellas en nuestras conversaciones también reportará jugosos puntos de dominio en esa disciplina, algo que, aunque en menor medida, también afectará a todo el grupo, ya que todos los personajes ganarán algo de conocimiento en esos aspectos gracias a ver a sus compañeros recurrir a los mismos. Un detalle muy interesante y que pocos juegos han incluido en sus sistemas. Esta "experiencia por uso" también se aplicará al dominio de armas, así que no tendremos que depender de gastar ciertos puntos al subir de nivel, aunque también importará, puesto que cada personaje contará con varias ramas de talentos.

Así, podremos centrarnos en habilidades dañinas, pasivas, posturas de combate (Muy interesante que TODOS los personajes tienen alguna postura que hace algo determinado por mantenerse en las mismas)... Y eso es sólo con las ramas de talento, ya que en Tyranny contaremos con muchas otras formas de ganar nuevas habilidades. De esta forma, si mejoramos nuestra relación con nuestros aliados, llegando a un cierto punto nos permitirá ejecutar una técnica conjunta entre ambos. De hecho, cada aliado tendrá 4 técnicas conjuntas disponibles: 2 por la rama de Favor (Por llevarnos bien con ellos) y 2 por la de miedo (Por hacer que sigan con nosotros temerosos de nuestro poder y crueldad frente a sus convicciones), ramas que, al igual que en Mass Effect, son más o menos independientes, aunque es complicado subir en ambas a la vez (Es difícil gustarle y darle miedo a una misma persona).

La cuestión es que esto no solo afecta a nuestros aliados: TODAS las facciones del juego tienen disponibles habilidades por llegar a cierto nivel de Favor y/o Miedo con las mismas, de forma que cualquier decisión que tomemos en el juego con respecto a éstas, en caso de mantener una cierta línea, nos reportará habilidades pasivas o activas nuevas. Y no solo eso: los objetos denominados Artefactos, también ofrecerán una habilidad exclusiva que se reforzará si aumentamos nuestro dominio de los mismos, básicamente haciendo que ganen renombre usándolo contra nuestros enemigos, fortaleciendo su categoría de leyenda.

En cuanto a la magia, su funcionamiento en Tyranny será también muy diferente a lo habitual. Aunque tendremos magos y sabios, la magia está muy controlada por Kyros, de forma que sólo conoceremos ciertos conjuros investigando por diversas zonas del juego, con un sistema de "inventiva" bastante curioso: encontraremos sellos que pueden estar formados por tres partes, dos de ellas básicas para formar un conjuro determinado y un añadido para dotarlos de alguna cualidad extra (Más potencia, mayor duración, menor tiempo de recarga...). Estos conjuros podrán ser usados por cualquier personaje, siempre que tengan la capacidad de Tradición lo suficientemente alta como para asumirlos. Así, los personajes más aptos para la hechicería, contarán con más ranuras para conjuros y podrán ejecutar una mayor variedad con añadidos más potentes, pero podremos gestionarlos libremente entre nuestros personajes y, como la Tradición es de las cualidades que mejoran con su uso y de las que aprenden los unos de los otros, eventualmente todos nuestros aliados podrán usar un conjuro curativo. Con mayor o menor potencia, pero podrán.

De esta forma, nuestros personajes podrán tener disponibles una cantidad muy creciente de habilidades disponibles: las propias que aprenden por su rama de talentos, las combinadas con nuestro protagonistas por relacionarnos con ellos, los conjuros, las habilidades que reportan sus artefactos, habilidades por nuestras relaciones con las diferentes facciones del juego...

A todo esto hay que añadir elementos ya disponibles en Pillars of Eternity, como el efecto de los diferentes tipos de armas sobre el daño: ataques cortantes o punzantes funcionarán peor ante rivales con armadura pesada, que serán más débiles a golpes contundentes, etcétera. Todo esto configura un sistema de combate realmente variado y dinámico, donde el uso de la pausa táctica para dirigir a nuestros aliados será muy importante para ganar las batallas.

Como se puede observar en la imagen superior, podemos ver los tiempos de carga de cada ataque o habilidad que se está preparando (esa ruedecita en las cabezas de cada personaje) y, sin un sistema de PM, todo funcionará en tiempo real, con un sistema de tiradas y tiempo de recarga. Hay algunos aspectos extras realmente interesantes de este sistema, que solo permite grupos de cuatro aliados, pero basta con decir que los que ya lo hayan probado en otros títulos lo encontrarán muy interesante por sus mecánicas y, el resto, como mucho puede lamentarse de que hay veces que no lo puede controlar todo y la IA no es tan efectiva como un humano (Nosotros nos podemos mover entre tiempos de recarga de habilidades, usando una tras otra, curando de antemano, anulando a enemigos concretos...), pero a nivel de dificultad Normal resultará un título bastante accesible y que permite avanzar sin sufrir demasiado. Los que busquen un reto, tendrán disponible dos modos de dificultad más elevada (Hay uno con "dificultad Historia" para los que no quieran pasar ningún apuro combatiendo) e incluso podrán jugar con condiciones de muerte permanente.

Sobre el sistema de agotamiento, clave en Pillars of Eternity, aquí está mucho más suavizado y sólo permanece el factor de "Herida", que reducirá la salud máxima de un aliado si ha sufrido demasiado daño (O ha quedado debilitado) en un combate. Así, entre batallas, recuperaremos toda la salud sin no tenemos heridas importantes, recargando también habilidades especialmente fuertes (como las combinadas) que tienen un único uso por combate. Algunas técnicas llegan a tener un único uso por descanso, por lo que podréis imaginar su poder. Descansar también nos recuperará de nuestras heridas y podremos reposar en cualquier sitio usando kits consumibles de acampada, o bien esperar a encontrar una cama.

En sí, todo el combate resulta tan interesante que cuesta ponerle pegas (Solo algunos problemas de IA y cierto bloqueo en espacios pequeños), con detalles como que los enemigos puedan caer en sus propias trampas (Si les atraemos o les empujamos a las mismas con alguna habilidad) o que podamos sorprender a ciertos grupos atacando desde lejos con un arco, aprovechando que tenemos una mayor visión que ellos.

En cuanto a las conversaciones, como podéis ver, hay muchas opciones en todo momento, algunas sólo para expandir el lore, otras para conocer a los personajes, el entorno, para sacarle punta usando nuestras capacidades interpersonales (Subterfugio, Tradición o Atletismo) que a veces permite resolver situaciones sin el uso de la fuerza. Además, tendremos un indicativo en todo momento de cuándo estaremos recurriendo a esas habilidades interpersonales o cómo afectaremos a la afiliación de cada facción con nuestras decisiones, aunque habrán veces que esto no se nos indique directamente y nos encontremos con sorpresas.

Esas habilidades interpersonales también nos permiten interactuar con el entorno, escalando ciertas paredes, descubriendo trampas u objetos ocultos, identificando runas... Cada mapa nos dejará una riqueza muy importante con un punto extra: no serán muy extensos, por lo que tampoco nos sentiremos agobiados o aislados entre excesivas misiones. Aunque habrán tareas secundarias opcionales, podremos darle prioridad libremente (La trama avanza por diferentes puntos, aunque está claro cuando algo es completamente opcional) y no nos sobrecargarán ya que, como mucho, cada región tendrá 5 misiones opcionales.

Otro detalle curioso es que, al ser agentes de la ley de un señor oscuro en una región ocupada, en este juego no existe el concepto de robo, salvo cuando alguien pida de forma directa un objeto que considere suyo. Podremos entrar tranquilamente en las casas y llevarnos todo lo que nos interese, que para algo somos el brazo de la ley.

También tendremos un mapamundi sobre el que movernos entre localizaciones marcadas y la posibilidad de gestionar nuestro propio bastión, contratando empleados, maestros, fabricantes, vendedores... Al principio tendrá un coste importante, pero con el tiempo resulta un añadido extra que aumenta, todavía más, la variedad del título.

A pesar de que la perspectiva pueda indicar lo contrario, el nivel visual de Tyranny es brillante: las animaciones, los efectos de luz, la variedad de los fantásticos escenarios... Resulta sorprendente lo cuidado que está todo y nos deja claro que no es necesario recurrir a polígonos o personajes muy grandes para recrear un mundo que resulta agradable a la vista. La vista alejada (Podremos hacer zoom, si queremos) resulta perfecta para controlar mejor la situación en un título donde ese aspecto resulta tan importante.

Además, tiene puntos que le honran, mucho: los retratos de nuestros personajes serán fijos, pero cuando hablemos con ellos (o con cualquier NPC) veremos una imagen animada mostrando un gesto que refleja sus emociones y que varía dependiendo del equipo que lleven puesto en este momento. La información disponible en la pantalla está siempre disponible y hace que la interfaz sea realmente útil y directa, aunque tiene algunas pegas por la cantidad de accesos rápidos en habilidades (10 se hacen cortos, aunque podemos usar los iconos inferiores para acceder a todo el elenco) y porque todos los objetos que logremos del escenario se atribuyen al inventario del protagonista, en lugar de al alijo, directamente, lo cual hace que sea un engorro mandar gemas, comida u equipo que no queremos usar al alijo, uno a uno. Que tampoco pasa nada, porque no existe el peso en el juego, pero se trata de enumerar quejas.

Sin duda, el mayor problema reside, además en que los tiempos de carga iniciales pueden ser muy altos, en que los textos en español presentan un problema concreto y en algunas conversaciones no existe. Esto, que es un error reconocido por Obsidian y que intentarán solventar lo más rápidamente posible, hace que en ciertas misiones tengamos que elegir opciones "a ciegas", rompiendo por completo la inmersión y pudiendo hacer que elijamos opciones que no hubiésemos escogido de saber lo que estábamos haciendo. Este problema sólo ocurre con el español (Si cambiamos al inglés, los textos están ahí), por lo que si nos entendemos con el inglés y podemos salir de la conversación sin tener que elegir algo definitivo, es posible hacer el cambio de idioma puntual, pero, lo dicho, es un tema a tener en cuenta ahora mismo, hasta que un parche lo corrija. No es habitual, tranquilos, pero sí aparece en algunas elecciones relevantes.

En cuanto al aspecto sonoro, cumple a las mil maravillas y acompaña muy bien la situación, con temas orquestales, excelentes sonidos de batalla (Los gritos de terror de un personaje en llamas son brutales) y un muy buen doblaje al inglés que, aunque no está presente en todas las conversaciones, sí que surge en muchos más momentos que en otros RPGs de este estilo.

Todo este conjunto nos deja un título que entra bien por los ojos y los oídos, que llega a sorprender por su cuidado y variedad y que, aunque no esté al nivel de otras superproducciones, tampoco resultará desagradable para ningún jugador.

Tyranny es una obra que despliega mimo en todos y cada uno de sus aspectos. Desde lo elaborado de su lore, a la variedad y originalidad de su historia, con sus múltiples decisiones, el variado sistema de combate, con tantos elementos originales que funcionan a las mil maravillas, su dificultad adaptable, su buen nivel técnico...

Es, sin lugar a dudas, mejor que Pillars of Eternity y, comparado con algunos de los mejores RPGs de la historia que usan esta misma mecánica, también podría estar por encima de joyas imperecederas como Dragon Age: Origins o Baldur's Gate II. Sus pegas son muy reducidas y algunas de ellas seguramente tendrán solución próximamente con algún parche, por lo que no queda más que aplaudir a Obsidian por haber logrado un título tan redondo sin agarrarse a ninguna saga existente de forma directa.

Con una duración que ronda entre las 25 y 35 horas que se pueden expandir con diferentes partidas, donde nuestras decisiones alteren de forma evidente el desarrollo del título, Tyranny es una auténtica obra maestra para los fans de este tipo de RPGs y muy altamente recomendable para cualquier fan del género.

Seguir las aventuras de nuestro Forjadestinos, con nuestras decisiones para traer la justicia a los mundos conquistados por Kyros, llegando a convertirnos en una figura cada vez más prominente de Terratus, será una de las más interesantes que tendremos disponibles en este 2016 plagado de tantos buenos títulos de nuestro género favorito.

Su única pega sería que llega en unas fechas muy plagada de todo tipo de juegos y que su nombre no tiene el peso de una saga, como sucede con otros títulos del momento, lo que unido a su relativamente alto precio (Entre los 42 y 74 €, dependiendo de los extras que queráis adquirir) puede echar para atrás a alguno. Pero, en serio, es una auténtica joya del género. Dadle una oportunidad cuando tengáis la posibilidad, difícilmente os arrepentiréis.

11 comentarios:

  1. Tengo que comprarme una nueva PC para estos juegos XD, tremendo análisis, se nota que apenas podías controlar tu asombro, pero quien puede culparte?, un titulo tan solido como el dominio del propio Kyros, gracias por el analisis

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  2. Excelente análisis Adell. No has esperado ni un día para hacer la review XD

    A mí personalmente Pillars of Eternity me decepcionó. No porque sea mal juego, nada más lejos de eso, pero en ningún momento llegué a conectar con su mundo. Además, me pareció que las misiones secundarios y los personjes no estaban a la altura de otros grandes RPG´s como Fallout.

    No obstante, este Tyranny me interesa, y mucho. Lamentablemente, y como tú bien dices, no ha podido salir en peor fecha. Trails of Cold Steel II, Final Fantasy XV y Shin Megami Tensei Apocalypse tienen prioridad y hacen que Tyranny se vaya a la lista de deseados de steam, y allí se quedará hasta que baje un poco de precio y, ya de paso, pulan los muchos bugs que seguro tiene (esto tambíen es marca de la casa de Obsidian XD)

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  3. Muy buen analisis! si señor, muy completo. Solo me asalta una pregunta, que tal los compañeros y la interaccion con los mismos? Para mi eso es tan importante como la trama o las mecanicas. Me encanto NeverWinter Nighst2 precisamente por eso.

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    1. Puedes hablar con ellos en todo momento y, en los eventos importantes, dan sus opiniones. No son muchos, eso sí (No sé si habrá más 5-6), pero al menos guardan detalles interesantes si te pones a hablar con ellos y profundizas para lograr sus ataques combinados.

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  4. Este sinceramente me llama mucho más que PoE, que al final me terminó decepcionando bastante, pero no sé si esperarme un año entero o caer de pleno en él en navidades (y aún estoy esperando al Divinity OS 2...). Ganitas, ganitas, me llama mucho más incluso en el diseño de los personajes en el creador y en todo lo demás que el PoE (aunque también éste es posterior...).

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  5. Pinta impresionante. Nada más que el concepto base ya mola más que el del PoE pero teniendo aún a medias el Divinity Original Sin... puf :( ¡que quería jugar al Tales of Symphonia estas navidades! Maldita sea Obsidian, que me me arrebata la vida.

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  6. soy yo o al final se siente corto el juego? ( 10-12 h ).

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    1. Si no haces secundarias, pones una dificultad muy baja o pillas alguna posible ruta que sea más directa hacia un final, supongo que sí es posible rondar esas horas, pero yo superé las 25 en mi primera partida.

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  7. Compañeros escasos y poco "dialogantes", escasa variedad de enemigos, ... y sinceramente, despues de hacerlo TODO, que un RPG me dure 40h., me parece de mal gusto, es como el Episodio 1 de una obra de Telltale.
    Decir que es una obra maestra me parece cachondeo, todavía no cate correctamente el Pillars (lo tengo en la recámara), pero incluso el DD: Original Sin me parece muchiiisimo mejor.

    Sinceramente podría haber sido la ostia en verso, pero se ha quedado en un buen juego.

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    1. ¿Qué RPG de este estilo tiene más diálogo con aliados que Tyranny? Porque tendríamos que irnos a Dragon Age y ahí tampoco se ganaba demasiado, que aquí tenemos habilidades extras según nuestra relación.

      Lo de los enemigos sí es cierto, aunque cuadra con la ambientación (No es una tierra de monstruos) y la duración ya viene explicada en el análisis: no creo que un RPG deba superar las 60 horas para ser mejor valorado, sobre todo cuando la mitad de esas horas es puro relleno. Aquí se juegan completamente las horas que le dediques.

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