5 de agosto de 2017

Puntos importantes en la diferenciación entre RPGs orientales y occidentales

A estas alturas, la mayoría podemos diferenciar claramente un RPG occidental de uno oriental (o japonés, que es de donde vienen la vasta mayoría), ya que por estilo artístico, organización de la historia, temas que toca o incluso pura ambientación, son fáciles de determinar y, los que no, se deben a que estamos ante equipos que están buscando de forma directa parecerse al estilo de la otra vertiente, como podrían ser From Software o los muchos estudios occidentales que intentan crear RPGs de estilo marcadamente nipón porque se basan en sus estilos clásicos por pura nostalgia.

Esta diferenciación se debe a múltiples aspectos, normalmente relacionados con la gran separación cultural que existe entre ambas regiones, que a pesar de la globalización mundial y a que cada vez conocemos más de la cultura nipona y ellos cada vez saben más de la occidental, hace que los propios estilos acaben buscando su propia vertiente, principalmente porque es eso lo que mejor suelen saber hacer y, en el caso concreto de Japón, ha sido una forma de salir de la cierta crisis que sufrieron a comienzos de la pasada generación, donde la búsqueda de la occidentalización por el buen papel que empezaron a tener sistemas occidentales, como Xbox 360 o PC, no les hizo ningún bien.

¿Pero por qué tienen tantas diferencias los RPGs occidentales y los orientales? En esta entrada nos vamos a centrar en dos aspectos concretos que son fáciles de determinar y que suponen algunas de las razones más evidentes de por qué la forma de escribir historias en ambos estilos resultan tan diferentes.

Japón es un país de grandes figuras autoritarias y el séquito que obedece, donde las palabras como el honor y el respeto resultan altamente importantes. Basta jugar a títulos relativamente recientes de Atlus para comprobar que, cuando se toca la crítica política, la sociedad parece quejarse de que son "unos inútiles", básicamente porque no son capaces de mandar y llevar el país con mano dura, de forma recta hacia "lo que debería ser".

Esto se puede observar de forma clara en los títulos japoneses, donde conocemos a más creativos que desarrolladores occidentales. Hironobu Sakaguchi, Tetsuya Nomura, Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Goichi Suda, Yuji Horii... Como si fuesen directores de cine, estas personalidades son una parte básica de sus propios juegos, hasta el punto que, si abandonan sus sagas, éstas sufren una cierta crisis de identidad o incluso son abandonadas, permitiendo casos como Mighty Number 9 o Bloodstained, donde la personalidad hace sobrevivir a su saga más allá de su propia compañía. Otra cosa es que luego sean incapaces de controlar el gasto, lo que demuestra también que los japoneses necesitan unos gestores económicos "tirándole de las riendas" para que no se pierda en su objetivo y malgasten ingentes cantidades de forma absurda.

Debido a este peso de los grandes líderes, es más fácil detectar su "marca" dentro de sus juegos o franquicias. Casos como los de Suda, que ha hecho multitud de títulos diferentes (No More Heroes, Killer 7, Lollipop Chainsaw...) pero siempre se le nota ese estilo propio resultaría más difícil de observar entre creativos occidentales, donde también hay figuras conocidas (Trent Oster, Cliff Bleszinski, Brian FargoRichard Garriott...) pero salvo que resulten polémicos, no tienen tanta atención de los medios ni una marca tan evidente, ya que son sus estudios y/o equipos los que llevan el peso. ¿Sabéis quién dirigió The Witcher 3? ¿O los Mass Effect? ¿Skyrim? Seguramente sólo del último os suene la figura de Todd Howard, pero más por la especie de meme que se ha formado a su alrededor como figura pública de Bethesda recientemente que por su trabajo como creativo.

Extracto de un vídeo de La Mazmorra de Pacheco

Mientras que en occidente los juegos de rol venían del Señor de los Anillos y los universitarios a mediados de los 70, con una clara base del tablero, papel y lápiz, historias moldeables por la personalidad de cada jugador, tiradas de dados... En Japón la cultura por este estilo llegó a través del eco de los primeros RPGs de ordenador, como Wizardry, que evidentemente mostraban un aspecto centrado en el farmeo y el combate por turnos porque no había medios técnicos que permitiesen emular lo que era una experiencia real a la hora de jugar a un RPG.

De esta forma, mientras en occidente se sabían hacer buenas historias de rol pero eran difíciles de implementar en los primeros juegos (sólo genios como Garriott lograron dar grandes pasos en ese sentido), los japoneses agarraron el género como una prueba de esfuerzo, paciencia y constancia. ¿Y qué pasó cuando tocó aplicarle personalidad a la mezcla? Pues en lugar de obras literarias como El Señor de los Anillos, ellos tomaron lo que tenían más cerca y que sabían que funcionaba con el público más joven: el manganime.

No es casualidad que Dragon Quest sea EL símbolo de los JRPGs. Con diseños de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball y una de las figuras claves para entender todo el estilo "Shonen" japonés, esos juegos representan de dónde viene la forma de escribir y entender el género en la isla. Mientras que en occidente se aspira a poder crear una gran partida de rol, donde los jugadores moldeen la propia historia, en Japón se quiere crear una buena obra digna de una serie de animación, con personajes carismáticos.

Todo esto impregna mucho el estilo de ambas regiones y se notan los esfuerzos de ambos por tratar de tomar partes simbólicas de la región contraria: en Japón, cada vez se intenta más ofrecer opciones a los jugadores porque se nota que eso gusta en occidente, pero en lugar de como lo harían en estos lares, sus tomas de decisiones se basan en otro "género autóctono": las Novelas Visuales. De mientras, en occidente saben que una historia excesivamente moldeada por el jugador no destaca tanto porque no tiene a personajes muy carismáticos que puedan "pisar" nuestra propia historia, por lo que hay un claro esfuerzo por lograr dar mucha más carisma a aliados y enemigos, pero basándose en estilos más propios de series de televisión, libros o películas, que son nuestras fuentes básicas.

Así, pues, aunque ambos intentan aprender unos de otros, las diferencias siguen estando ahí y se deben en gran parte a esas dos grandes razones que hemos explicado. Aunque en aspecto o estilo sean relativamente fácil de emular entre ambos, la forma de escribir historias es lo que se muestra de forma más evidente y marca claramente cuando un título ha sido desarrollado en una región u otra. 

Y, bueno, al fin y al cabo, esto no es algo precisamente malo, ya que hay veces que nos gusta jugar a títulos con un estilo u otro, por lo que las diferentes vertientes y sus marcas propias resultan importantes para saber qué es lo que podemos esperar.

¿Qué otros aspectos diferenciadores notáis de forma más evidente entre ambos estilos? ¿Qué os gustaría que aprendiese mejor uno del otro? ¿Cuál os suele gustar más?

16 comentarios:

  1. Muy buen post! Por cierto, hay un error en las letras negritas del primer párrafo.

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  2. Un detalle que a mi gusto no es menor es la musica de fondo continua y mas marcada en los juegos japoneses con respecto a los occidentales, los de nuestro lado del mundo son de hacer mas uso del sonido ambiental (un buen ejemplo de esto podria ser Baldur's Gate 2) y en los orientales prefieren una musica en todo momento presente, esto mismo se extiende a sus telenovelas e incluso la musica que ponen en cualquier tienda en tokyo aunque lo veo mas como un razgo oriental por que las telenovelas turcas e indues hacen uso de los mismo.

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  3. Algo corta la entrada. ¿Habra 2ª parte?

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    1. Os tenemos mal acostumbrados a entradas kilométricas. :P

      Podría ser que hubiera más en este estilo más adelante, pero en sí trataba de ser una entrada simple para explicar algo que debatimos a las tantas anoche en nuestro Discord.

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  4. En parte debido a la necesidad de crear personajes fijos en la tradición japonesa, estos suelen tener muchas menos opciones de personalización. Siempre ha sido algo curioso.

    Quizás también unido a la forma de narrar más un mundo con el que interactuar, siempre he apreciado una mayor predisposición en la contraparte occidental en ofrecer elementos explorativos. Mientras en Japón siempre he visto más arraigada la idea del puzzle como método de interactuación que la búsqueda de nuevos territorios antes no explorados.

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  5. Muy buen artículo, recuerdo con asco cuando 3DJuegos se atrevió a hacer una comparación de mejores y peores entre juegos occidentales y japonés, hubo decenas y decenas de cometarios repudiando es comparación injusta y fuera de lugar.
    Son estilos culturalmente diferentes y deben ser tratados como tales, tienen similitudes pero nada más.
    Muchas veces sentí a los jrpg como animes interactivos en cierta medida, que conste que lo digo en el buen sentido. Aplaudo la imagen del principio del artículo, the Witcher III y Final Fantasy son exponentes inconfundibles de sus respectivas zonas culturales.

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  6. No entiendo las referencias a Atlus. Precisamente la crítica de sus juegos no va precisamente contra esa idea de gobernar "con mano dura"?

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    1. No, la idea general que se percibe de ellos es la de que su gobierno es débil y sus políticos incapaces de levantar la nación hacia lo que se merece. El ejemplo de Persona 5, donde se ven dos puntos de vistas políticos diferentes (Sun y -yasabesquien-) refleja bien qué es lo que busca realmente la sociedad: un líder fuerte y carismático. Líder, no un buen gestor.

      Al fin y al cabo, parte de lo que subyace es la idea de "lo tendremos que hacer nosotros porque el gobierno no puede". En los Devil Survivor pasa algo similar y también se comenta: en el primero la mano dura tiene una razón detrás y en el segundo, directamente, es una organización ajena la que toma los mandos.

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    2. Vamos dices algo plan como en España, que el gobierno es incapaz de actuar contra taras como el separatismo catalan y los homenajes a etarras, por lo que son otros los que deben hacer algo para sacar la basura.

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    3. Ahora que al fin conozco algunos de los Shin Megami Tensei y de sus derivados puedo al fin entrar en los debates sobre estos juegos tan queridos por estos lares.
      Dejando de lado Persona 5, donde sí se aprecia ese culto a la personalidad por parte de los creadores pero donde el mensaje político es totalmente superficial y muchas veces ambiguo (basta con oír al "hombre del pueblo", sin ideología definida más hayá de "luchar por el pueblo", sea esto algo intencionado o no por parte de Atlus), y el Devil Survivor 1 (que aún no ha pasado por mis manos) creo que en el caso del Devil Survivor 2 es muy matizable. En parte porque la organización ajena no deja de ser una agencia gubernamental, secretismos y megalomanía de su líder al margen, pero sobre todo porque con las diferentes rutas y personajes se introducen otros puntos de vista diferentes.

      Así, si bien es cierto que en parte de los miembros de la organización se da esa alabanza al culto a la personalidad y a la subordinación de la sociedad a líderes "fuertes", otros personajes enfatizan posturas contrarias como la cooperación entre seres humanos con igualdad de derechos por el bien común o la defensa de la libertad humana como valor fundamental de nuestra especie.

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    4. Bastante de acuerdo con Atmey. Incluso se podría decir que el estado, si juega un papel es siempre negativo. Incluso tras la creación de un nuevo mundo, el estado se presenta como algo totalitario (La ruta de los ángeles) y siempre cruel.

      Por eso más que una crítica a sus políticos, yo lo entiendo más como al estado en sí.

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    5. Precisamente lo que yo pensaba de persona 5 es que precisamente la idea era deconstruir el concepto de figura de autoridad. Así, los principales villanos tienden a ser gente a la que se tiene que respetar por su posicion, ciegamente, y el juego indica que a los lideres se respetan por lo que hacen o como son, no por el hecho de ser líderes, algo que desafía el concepto de "armonía social" propio de los nipones. Y luego esta el malo final... De hecho, a lo mejor lo del "hombre del pueblo" luchando "por el pueblo" os parece superficial porque está hecho así a posta a modo de deconstrucción. Por eso me extraña lo que estáis comentando. Es posible que a lo mejor estos mensajes están en el fondo contextualizados en la sociedad japonesa y quizás los estemos interpretando de un modo que no es? Vamos, no afirmo, sólo expreso mis dudas.

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    6. A parte de eso la idea que subyace en general de los SMT no es el enfrentamiento entre dos visiones extremas y que la solución es la moderación entre ambas, usando la colaboración entre personas para crear un equilibrio entre el orden y el caos? Generalmente es difícil defender al orden, pero se siente que el caos, en el fondo falla tmb

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    7. Os dejo de todos modos la tvtropes para que comparemos http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/Persona5

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  7. Ami la verdad, exepto The Witcher todos los juegos occidentales o parecidos (dark soul dragon dogma) me aburren y en si hasta The witcher me aburria aveces, pero este porque ya predecia casi todas las secundarias.

    Mientraa que en Japon tienden a ser originales y crear mundos nunca vistos como los Final Fantasy, Xenogeara, Golden Sun, Nier, Tales of.... En occidente tienes señor de los anillos o star war para inspirarse cosa que no entiendo, la unica obra occidental que narrativamente me ha sorprendido ha sido Horizon que ha creado un mundo nuevo que si me llama la atencion.

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    1. Mira, ahí coincidimos. El WRPG tiende a aburrirme, ahí tengo skyrim, the witcher y dragon age muertos de asco, pero probé Horizon zero dawn por eso de venirme con la consola y me ha gustado ;)

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