21 de diciembre de 2016

Transmedia contra cross-media

Que los videojuegos son uno de los medios de entretenimiento dominantes dentro de la industria audiovisual es algo evidente y que se ha ido acrecentando con el paso de los años. El dinero que se mueve en este mercado es ingente y, como es normal, la mejor forma para afrontar este "problema" dentro de otros medios consiste en usarlo y adaptarlo en su propio formato.

Así, lo que en su momento fue algo relativamente raro casi resulta común en estos tiempos. Palabras como "Transmedia" o "Cross-media" se empiezan a escuchar con cada vez más frecuencia pero, ¿en qué se diferencian y cómo puede afectar a un videojuego?

Lo primero sería definir cada concepto: el "Cross-media" se refiere a explotar tu creación a través de diversos medios, de forma que expandas la posibilidad de que un público más variado conozca tu producto y/o el público que ya lo conozca pueda disfrutarlo de diversas formas. Un ejemplo básico y simple lo podríamos tener en todos los productos relacionados con la franquicia Pokémon: serie de animación, películas, merchandising variado (Figuras, peluches, dispositivos...), spin-offs, adaptaciones como Pokémon Go...

Por su parte, el "Transmedia" se refiere a un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas, de forma que "la trama completa" sólo se conozca (o expanda) a través de cada uno de sus productos asociados. El ejemplo más conocido es el universo expandido de la saga Star Wars, aunque también tenemos ejemplos interesantes con el mundo de Warcraft.

Ambos sistemas tienen una gran relevancia hoy en día para muchas compañías, ya que permiten expandir mucho el público objetivo de una obra (Llegas desde diversos medios) y hacer que, si gusta, aumente exponencialmente sus beneficios, ya que pasamos de "comprar un juego" a "comprar un juego, un libro/cómic, merchandising relacionado"... 

Sin embargo, no es fácil realizar esta expansión, básicamente porque uno de los puntos claves es ese requisito de "si gusta". No tiene demasiado sentido crear un producto Cross o Transmedia de, por ejemplo, Time & Eternity, ya que va a ser difícil que logres encontrar a gente interesada en un producto que falló de forma tan estrepitosa... Pero es que igual en otro medio sí que se puede explotar mejor el concepto de tu idea inicial. No son raros los ejemplos de títulos que tuvieron un frío debut y, gracias a un producto Cross-Media, se hicieron populares (Yokai Watch en Estados Unidos, por ejemplo, comenzó vendiendo menos de 50.000 unidades en su primer mes y, actualmente, superan las 400.000 copias vendidas gracias al éxito de su serie de animación). El problema está en que, si tu producto no gusta en A y tampoco en B, el batacazo es doble, como pasó con imageepoch y títulos que ni llegaron a 100.000 copias como Sol Trigger (PSP, 2012), que tuvo un manga que pasó sin pena ni gloria, más o menos como el juego.

La experiencia nos dice que es mejor esperar al éxito antes de explotar el Cross-Media, como ha pasado con la serie Persona de Atlus. que años después de Persona 4 y gracias al boca a boca, ha llegado a unos niveles de popularidad que permiten conciertos, revistas, live-action, mangas, animes, OVAs, spin-offs, merchandising... El problema es que resulta complicado gestionar un éxito a posteriori, ya que para eso es necesario contar con un producto de gran calidad que haya pasado desapercibido inicialmente y que se vaya descubriendo con el paso del tiempo. Ejemplos como los de The World Ends With You, donde Square Enix se enteró tarde del éxito y, cuando lo intentó explotar, sintió que ya había dejado pasar la inercia para ello, resulta una buena prueba de que esperar mucho puede no funcionar. Que se lo digan a Camelot Software tras el fiasco de Golden Sun: Oscuro Amanecer. Hay que andar rápidos para explotar un éxito y hay muchas compañías que no están preparadas para ello.

Así, al menos desde Japón, la idea del Cross-media es bastante efectiva si se usa con la correcta fuerza desde el primer momento. Contar con productos o franquicias que sean fácilmente adaptables al manganime, una industria realmente fuerte en el país del Sol naciente, permite publicitar a muy altos niveles tu producto y puede llevar a la consecución de éxitos apoyados en diferentes medios como Pokémon o los conocidos casos recientes de Level-5.

Evidentemente, tampoco es una panacea y hemos tenido ejemplos de éxitos relativos en un medio que no ayudan a empujar al producto inicial. Blue Dragon (Xbox 360, 2005/06) fue más exitoso como serie de animación que como juego en tierras niponas y, en occidente, ese cross-media no funcionó en ninguna de sus vertientes. Otros ejemplos como Medabots, del que muchos recuerdan la serie de animación pero pocos disfrutaron de su prolífica serie de RPGs, dejan claro que hay veces que el cross-media no resulta tan bien como se esperaba, aunque sin duda contar con un éxito en una de sus vertientes permite la viabilidad del producto.

Por supuesto, también existen muchos proyectos cross-media que no van del videojuego a otros medios, sino a la inversa. Creo que no es necesario explicar la cantidad de juegos que existen basados en películas o series de animación, aunque en buena parte de ellos el hecho de contar con la licencia de algo exitoso ha provocado bastante dejadez/incapacidad de más de un estudio, dejándonos un producto de una calidad realmente infame. Y, ojo, que aquí podemos hablar en ambos sentidos, que destrozos como la película de Super Mario Bros, las series de animación de los 80 sobre juegos de Nintendo y... casi todo lo que tiene que ver con Street Fighter, han sido ejemplos de horrores que, aunque han tenido contadas excepciones (Resident Evil o Tomb Raider), todavía hoy en día nos dejan cosas como las películas de Hitman, Doom y perlas del estilo. Aunque teniendo en cuenta lo que está haciendo Warner con DC, nos deja claro que el problema no solo atañe a los videojuegos y en Hollywood suelen fracasar a la hora de adaptar correctamente al cine ciertas franquicias.

La cuestión es que, aunque el Cross-media puede expandir conceptos del universo de un producto o franquicia, en términos generales se intenta representar de forma literal o con ciertas libertades (hasta el punto en el que queda "expulsado" de la trama global) lo que se cuenta en la obra original. Es decir, nos choca la forma de actuar de Ash en la serie con respecto a lo que hacemos en los juegos, pero la base está ahí, con los gimnasios, ciudades, pokémon y parte de los personajes. En el caso de Inazuma Eleven, la historia es prácticamente igual en la serie de animación, solo que ordenada de otra forma, como pasa con los mangas de Kingdom Hearts, los animes de Persona o la saga Tales of...

Pero en el Transmedia esto no ocurre así: la historia se cuenta a través de diversos medios, de forma que conocerlos todos ayuda a comprender mejor el universo, algunos personajes o incluso revela acontecimientos que sólo se cuentan de pasada en el producto base. ¿La razón? Posees un universo tan enorme que no puede caber en un único producto atado a un formato concreto.

Esto, evidentemente, implica mucha dedicación por parte del usuario para no perderse la trama global o bien tener un producto base que tampoco exija tal conocimiento para poder ser disfrutado. Es decir, no es necesario conocer las guerras de las diferentes eras del universo Elder Scrolls, sólo los hechos muy importantes que atañen directamente al juego en el que estemos y, bueno, la mayoría de jugadores de World of Warcraft conocían al Rey Exánime o Illidan, pero tampoco se pierden mucho en el MMORPG si no se leen las novelas que expanden la trama de ellos e incluso revelan acontecimientos y muertes de personajes importantes "fuera de pantalla".

El transmedia es, pues, mucho más peligroso para la integridad de tu trama porque es fácil que el número de seguidores de tu historia se pierda con cada salto a diversos medios. Esto pasa incluso aunque se centres en un mismo producto: no es un secreto que la historia de Kingdom Hearts, expandida en multitud de juegos lanzados en diferentes consolas, no ha sido seguida por la mayoría de jugadores que sólo conocen los dos "primeros" títulos. (Hagamos como si Chain of Memories no hubiese sido el segundo)

La cuestión es que, en los RPGs, donde se prima especialmente la trama, un producto transmedia plantea muchos problemas que puede provocar un auténtico desastre y lleve a que no se pueda disfrutar completamente cada uno de sus productos independientemente, lo cual no es algo que se pueda comprender fácilmente, al menos hoy en día.

Se ha visto hace nada, con Kingsglaive, Brotherhood y Final Fantasy XV, sobre todo con la película que contaba acontecimientos cruciales para el juego y que, si no la ves, hay multitud de detalles que se te escapan de la trama principal y, bueno, es que hasta partes concretas que no han sido contadas en ningún producto transmedia actual también se ven "perdidas" de la obra de Square Enix, lo cual provoca un completo desconcierto porque da la sensación de que a un producto redondo se le han cortado ciertas partes con el fin de poder expandir esos aspectos de alguna forma (Parches, DLCs, novelas... Vaya usted a saber) por razones como falta de tiempo, espacio o dinero, cosas que no suelen disculpar los usuarios.

Así, pues, esperamos que esta entrada haya servido para comprender mejor lo que es el Transmedia y el Cross-media, cómo diferenciarlos y la problemática que presenta cada uno de ellos que, no obstante, tiene su razón de ser y suelen representar ciertas aspiraciones por parte de sus creadores, lo cual siempre es interesante en esta industria en continuo crecimiento.

Y, pasando a nuestro clásico cierre final de preguntas: ¿cuáles son los productos cross-media que habéis disfrutado? ¿Y Transmedia? ¿Cuáles os han resultado malas adaptaciones? ¿Os gusta esta forma de expandir un universo? Estaremos encantados de conocer vuestras opiniones. ;)

3 comentarios:

  1. Respecto al cross-media:
    No me parece mal que un juego se muestre en diversos, como por ejemplo el anime. Mientras sean productos extras, no obligatorios, están ahí para quien le guste y a quien no pues que los ignore. Yo mismo he visto varios animes de videojuegos.

    Respecto al transmedia:
    Aquí es donde surge el problema, ya que, en general, para disfrutar del producto inicial (videojuego en nuestro caso) suele ser necesario conocer también el resto de productos, lo que puede ser complicado. Por una parte está el tema del precio y por otra la accesibilidad ya que cada país es un mundo y algunos productos es difícil verlos en depende donde, privando al espectador de una parte. Por no decir que que te guste cierto tipo de producto no implica que lo hagan otros (a mucha gente le molestaría leer una novela para jugar a un juego, por ejemplo). Si los productos guardan relación pero son extras, no obligatorios para entender y disfrutar de otros aun, pero cuando es algo "a trozos" resulta molesto y debería de avisarse para que el consumidor lo sepa antes de tomar la decisión de adquirirlo.

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  2. Un buen ejemplo de transmedia es la saga "Hack" originaria de PS2 que se compone de juegos, novelas, mangas, animes y peliculas. Pero cada una de estas es independiente, por lo que no es obligatorio conocerlo todo para entender la historia. Cada grupo de juegos de esta saga como novelas o anime cuenta la historia desde diferentes puntos de vista y personajes a lo largo de varios años que componen la cronologia de la historia.

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  3. Una verdadera pesadilla el transmedia, eso fue lo que hirió de manera mortal a FFXV, no creo que sea buena idea implementarlo, se corren demasiados riesgos.

    Respecto al Cross-media, no lo veo mal, ahora mismo me viene a la mente el caso del universo Warhammer en sus 2 vertientes fantasy y 40000 o StarCraft, ya se que no son RPGs pero entran en el concepto.

    Nuevas practicas comerciales fruto de nuestra época, como dice el refrán: el medio es el mensaje y siempre pueden surgir ideas interesantes dependiendo de en que formato se presenten, no es lo mismo contar una historia en un cómic que en un libro, serie o videojuego

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