[Análisis] Fading Serenades
En el género RPG una de las tareas más tediosas para los jugadores es la de ser repartidor, donde el único objetivo es llegar de A a B, entregar lo que toque y luego volver al punto inicial para indicar que hemos realizado la tarea para recibir la recompensa. Esta excusa para hacernos recorrer diferentes localizaciones, presentarnos a personajes o llevarnos a algún tipo de combate es tremendamente habitual en la industria, pero no deja de resultar el punto más bajo en la escala de objetivos para un personaje o un grupo que probablemente tenga tareas mucho más importante entre manos que llevar cosas de un lado para otro.
Fading Serenades toma esa tarea y la convierte en su único objetivo: somos un repartidor que acaba de desembarcar en una misteriosa isla donde la tecnología que domina el mundo no ha llegado y que deberá dedicarse a repartir paquetes entre los pocos habitantes de la misma. Todo con unos pocos misterios en el horizonte, como el rol de nuestro padre que estuvo haciendo experimentos en la isla hace años, la torre de radio que queremos alcanzar y un misterioso líquido negro que aparece en ciertas zonas. Un concepto básico para un título que entra dentro de la categoría "cozy" y que busca representar esa sensación nostálgica sobre un mundo más relajado frente a la presión de la sociedad. Como nos llamó el concepto, pedimos probarlo estos días y hemos podido analizarlo antes de su lanzamiento para contaros nuestras impresiones.
Nuestro protagonista será Callum, el hijo de uno de los grandes científicos del planeta que llega a la isla Clifford, donde la tecnología del nuevo mundo aún no ha llegado. Lo hará acompañado de la inteligencia artificial Par, que normalmente orbitaría a su alrededor pero en la isla no es más que una especie de compañero virtual que aporta su visión a los acontecimientos que vivimos. Su objetivo: llegar a la torre de radio de la isla donde su padre realizó experimentos antes de su desaparición para intentar descubrir algo más y, además, también descubriremos que cada zona tiene unos altavoces donde suenan diferentes melodías organizadas por la torre de radio y que "sirven para algo" pero todas parecen estar un poco fuera de tempo, como si fuera necesario un pequeño reajuste.
El problema es que los habitantes de la isla disfrutan de la paz de la misma y no se admiten visitas, por lo que llegaremos como nuevo encargado de repartos: trabajaremos para el encargado del correo del puerto y deberemos llevar paquetes donde nos soliciten, conociendo a los diferentes habitantes de la isla en el proceso y, poco a poco, descubriremos más sobre ellos, la propia isla y los misterios de la misma. El planteamiento es interesante, pero lamentablemente tampoco parece contar con mucho más desarrollo: cada habitante tendrá unas pocas explicaciones sobre su rol en la isla, los otros habitantes -la mayoría viven alejados, por lo que solo se suelen comunicar con paquetería- y su visión sobre nuestro padre o la tecnología del mundo que ellos no necesitan (o tienen en menor medida). Nada más.
Esto hace que el título tenga varios aspectos narrativos que resultan interesantes y querríamos explorar de su universo, pero más allá de unas pocas frases tampoco es que se desarrolle mucho más. Tendremos la información general para hacernos una idea, pero hay menos de diez habitantes en toda la isla y muchos están situados en puntos poco accesibles o casi ni tienen desarrollo en toda la historia. De hecho, en sí la misión principal serán unos cuantos envíos concretos repartidos entre diferentes días que irán abriéndonos la forma de alcanzar la torre de radio y, cuando lo logremos, podremos acabar el juego directamente con una simple decisión de dos posibles que no muestran nada más. Se nos indica lo que pasará, la elegimos y entran los créditos. Menos de cinco horas de partida. Evidentemente, se nos hará corto.
Porque no estamos ante un título donde todo el tiempo haya narrativa: la mayoría de las tareas se reducen a llevar cosas de un lado para otro sin más comentarios al respecto y, si los hay, probablemente entrarán en bucle y no llevarán a nada más. Dentro de unos días deberemos realizar el mismo envío y nos dirán lo mismo. Esto hace que el propio juego deje algunos interrogantes o líneas sin cerrar que no sabemos si es que solicitan más horas de partida neutra donde no ocurre nada nuevo, porque hay personajes que no vuelven a aparecer (solo entregamos o llevamos cosas porque las dejan en un buzón), tenemos una mansión cerrada que no sabemos cómo abrir, algunos personajes nos pueden mostrar interés en realizar algún tipo de comunicación con otros... Pero nunca pasa nada. Le hemos dedicado al título el doble del tiempo necesario para completarlo a ver si eso servía de algo, pero nada ha cambiado. Nadie nos da una pista, nos dice algo diferente... Parece que es lo que hay y resulta parte del planteamiento, lo cual es lícito, pero también deja al jugador con ganas de más.
Fading Serenades es un título bastante simple en sus mecánicas: cada día podremos mirar el mapa de la oficina de correos para saber qué miembros de la isla tienen algún recado para nosotros y tendremos que desplazarnos hacia ellos para saber qué nos piden (o nos entregan para llevar). Generalmente, muchos nos darán paquetes que entregar a otros habitantes de la isla: la agricultora enviará cestas de alimentos y a ella le llegarán las cestas vacías o bien solicitará reparaciones para sus robots y le entregaremos piezas o cartas desde fuera de la isla. Por poner un ejemplo simple. La isla estará separada entre bloques muy difusos que sólo se afianzan una vez llevemos un tiempo jugando: puede ser que entre dos pantallas no haya ninguna diferencia o pase hora y media en el tiempo diario, por lo que el objetivo será intentar aprovechar todo lo posible el tiempo disponible teniendo en cuenta esos saltos temporales de zonas que están más lejanas de lo que el scroll indica.
En muchas zonas existirán elementos naturales que deberemos cruzar realizando algún tipo de minijuego: equilibrio al cruzar troncos sobre el río, pulsación de la tecla de dirección correcta al pasar por las piedras... y hay dos más, pero están atados a mejoras que podremos comprar conforme avancemos en la trama. Estos son, supuestamente, más complejos a mayor peso llevemos encima, con menor tiempo de reacción disponible, pero la verdad es que los dos últimos son casi imperceptibles y los primeros están tan marcados en las zonas iniciales del juego que habrá que realizarlos varias veces cada día. Fuera parte de estos, el otro gran minijuego del título es la gestión de nuestra mochila, jugando con espacios y paquetes u objetos que llevar a estilo Tetris o el inventario de Resident Evil, haciendo que a veces tengamos que realizar algunos envíos para abrirnos hueco y poder cargar otras cosas que nos solicitan.
Por cada envío recibiremos una cantidad de dinero que podremos usar en las diferentes máquinas de comida de la isla para recuperar energía o bien para comprar alguna de las mejoras disponibles: más espacio para la mochila, zapatos que nos permitan llegar a nuevas zonas o guías de viajero que reduzcan el tiempo que nos ocupa llegar de una zona a otra. Sí, todo el dinero se usará para poder maximizar lo que hacemos cada día y generar más dinero, sin elementos extra que nos permitan diversificar las opciones: no hay mejoras de nuestro domicilio (de hecho, dormiremos en un colchón dentro de la oficina de correo desde el comienzo al final), cosméticos, no podremos invertir en la isla (supuestamente hay una forma de reparar puentes para facilitar nuestro movimiento entre zonas, pero no hemos encontrado la forma de hacerlo)... Da la sensación de que hace falta "algo más" para ampliar las opciones del juego.
Porque, claro, ya hemos dicho que la trama completar se puede completar en unas tres horas, lo que se hace tremendamente corto para un título comercial. Y no es por lo corto de duración, es que se queda corto en todo lo demás: querríamos más mecánicas, más personalización, más variedad en los paquetes, en las conversaciones, en las historias de la isla, sus misterios... Literalmente casi nada importa: quedarnos sin energía o pasarnos del tiempo límite del día solo supone que el día siguiente lo empezaremos a las 11:00 de la mañana en lugar de las 6:00, haciendo que tengamos menos tiempo para realizar tareas, pero nada penaliza: podemos enviar las cosas varios días más tarde, se nos pueden dañar los paquetes por fallar minijuegos pero eso solo supone ganar algo menos de dinero... Y el dinero en sí solo vale para obtener objetos con los que llegar a la parte final o hacer encargos de forma más eficiente, permitiendo ganar más dinero hasta que éste pierde toda la validez porque no hay más que comprar. Cinco horas de partida y la sensación de que lo que nos queda por descubrir ni está implementado en el juego aún o necesita un golpe de suerte o más tiempo de hacer lo mismo para que se descubra... y seguramente no aporte nada.
El título ofrece un bonito pixelart para sus escenarios y personajes, pero poco más: no hay retratos, los personajes casi ni tienen variaciones de gestos, no hay indicativos sobre los cambios de zonas y la variedad de mecánicas de los minijuegos es muy reducida. Cada zona tiene diferentes entradas, pero en muchos casos no premian a la exploración del jugador y solo supone un "haces este minijuego por un lado u otro, pero lo haces", lo cual le quita la gracia a conocernos mejor la región.
A nivel sonoro las melodías son muy relajantes y apropiadas, jugando muy bien con el rol de los altavoces o radios repartidos por la isla que interpretan diferentes melodías. Los sonidos por realizar o fallar minijuegos son simplones, aunque es interesante el efecto que tienen sobre la música, con esa sensación de presión que aportan. Como podéis ver por las pantallas, el título sólo estará disponible en inglés (y alemán), por lo cual necesita algo de comprensión de estos idiomas para poder entender la aventura.
Fading Serenades es un concepto interesante que no se desarrolla mucho más. Una especie de proyecto de fin de carrera que es mono, juega bien dentro de la etiqueta "cozy", refleja o evoca diferentes sensaciones... pero no tiene más profundidad. Un final en unas tres horas, mecánicas que no tienen más desarrollo, repetitividad... Es una base que no tiene nada más por encima, que no innova o hace nada particularmente interesante. Una demo extendida que se acaba en lo que dura una demo de otros juegos. Que nos deja una reflexión y una historia medianamente llamativa, sí, pero es muy, muy poco a estas alturas.
Fading Serenades sale a la venta el próximo 23 de octubre para PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Pirate PR a través de Press Engine.
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