8 de diciembre de 2016

[Análisis] Final Fantasy XV

Diez largos años ha tardado en completarse este título. Recuerdo ver el primer tráiler de Final Fantasy Versus XIII con 14 años mientras sonaba Somnus de fondo y me quedaba asombrado ante lo que ocurría en la pantalla.

Puedo rememorar cómo se fue revelando poco a poco el equipo detrás de este juego y cómo parecía cada vez más interesante. También recuerdo los parones en el desarrollo, el limbo en el que quedó aislado, los cambios de dirección e incluso de plataforma. Llegué a pensar que jamás sabría cómo sería la aventura de Noctis, el protagonista de un título con el que he crecido, siempre teniéndolo en un continuo "próximamente". Y, sin embargo, aquí estamos.

Lo primero que tengo que reconocer es que este análisis es muy difícil para mi, porque se juntan muchas sensaciones. Porque no me ha dejado indiferente, exáctamente lo que me esperaba, así que intentaré estar lo más calmado posible para contaros cuáles han sido mis impresiones de este título:

Final Fantasy XV nos pone en la piel de Noctis Lucis Caelum, heredero al trono de Insomnia, capital de Lucis. Al principio del juego, nuestro padre, Regis, nos mandará fuera de la ciudad para encontrarnos en Altissia con Lunafreya Nox Fleuret, con quien se ha concertado un matrimonio como una de las condiciones del tratado de paz que firmarán el Imperio de Niflheim y el Reino de Lucis tras una larga guerra. Como no podía salir de otra forma, este tratado es una trampa orquestada por el Imperio para robar el Cristal del reino de Lucis y destruir Insomnia. A partir de aquí, comenzará una historia de venganza y crecimiento personal en la que nada es lo que parece.

La de este título es, sin lugar a dudas, la historia más oscura, adulta, oscura y madura de toda la saga. Es grotesca e incluso cruel para ser un Final Fantasy numérico. Tiene, bajo mi humilde opinión, el mejor villano de toda la saga. La interacción y los conflictos del grupo protagonista es un paso adelante de lo visto en Final Fantasy XIII, con momentos de amistad que resultan muy naturales y otros que resultan realmente duros y emotivos. También tiene algunas de las escenas más impactantes de la saga, y probablemente el mejor final de todos. Pero falla en la ejecución. Y es una auténtica pena.

Ya lo veíamos venir. La idea de quitar el prólogo del juego, la caída de Insomnia, e incluirlo en la película Kingsglaive no parecía una buena idea y no lo ha sido. Había que añadirle a eso multitud de elementos accesorios como el anime, Brotherhood, que nos ponía en la piel del grupo protagonista y nos hacía entenderlos y empatizar con ellos (si bien no considero que sea tan vital) y el tráiler Omen. Y podía funcionar. De hecho, creía que iba a funcionar.

Final Fantasy XV necesita el visionado de Kingsglaive para que todo empiece a cobrar sentido, algo de lo que el juego no te avisa en ningún momento y debes haberte enterado tú previamente. Sí, es cierto que tenemos escenas de la película durante algunos momentos que nos cuentan cómo se destruye todo. Pero son insuficientes. Kingsglaive es el prólogo de todo. Es el Liberi Fatali de Final Fantasy VIII, o el Bombing Mission de Final Fantasy VII. Es lo que hace que todo arranque.

Esto podría perdonarse hasta cierto punto si no fuera porque la historia, lamentablemente, no está bien contada. Hasta la primera mitad del juego, si bien es cierto que nos perdemos cosas de las que nos enteramos de rebote, es más o menos tolerable. El problema radica en el segundo tramo. La historia se cuenta demasiado deprisa, los giros de guión ocurren y se resuelven en una sola escena, la mayoría de sucesos importantes no los vemos como jugadores, si no que nos enteramos a través de periódicos o conversaciones opcionales que podemos saltarnos perfectamente. Y hay contenido recortado del juego. Muchísimo. Contenido que, por cierto, van a ir introduciendo con parches gratuitos y DLCs de pago que no expanden la historia, si no que la completan. Terrorífico.

Se podría hacer una comparativa con la versión Internacional de Final Fantasy X o XII, pero no sería comparable. O incluso los Final Mix de Kingdom Hearts. No, estos juegos estaban cerrados, podían ser mejores o peores, pero no se notaba que lo habían cortado a mitad del desarrollo. Aquí es tal la cantidad de elementos que suceden en el juego y no vemos, que asusta. Y no sé qué actitud tomar frente a que lo vayan a incluir, tanto de forma gratuita como pagando. ¿Debería alegrarme de que, dentro de un año, vamos a tener un juego más redondo? ¿O debería cabrearme porque el juego no está finalizado? La verdad es que no lo se, pero me lo he tomado como una bofetada en la cara.

Podría irme más allá. La mayoría de tráilers desde la presentación de Final Fantasy XV en 2013 hasta el Uncovered no aparecen en el juego. Han sido recortados u omitidos. La guía oficial del juego te da datos importantísimos sobre el mundo y los personajes que el juego no te cuenta de ninguna de las maneras. Es atroz.

La dirección de las escenas adolece del mismo fallo que lo visto en Final Fantasy Type-0. La cámara no está donde debería estar, hay fundidos en negro cuando lo que deberían de darte es una explicación y escenas que se cortan abruptamente. Y, sin embargo, también tiene escenas increíbles. La llegada a Lestallum, o a Altissia, tienen la dirección que debería tener todo el juego y te quedas embobado observado cómo el mundo se abre ante ti. Pero es que parece que está hecho a base de parches (parches que nos seguirán llegando estos meses). Los personajes secundarios quedan desaprovechados, con apariciones esporádicas para luego olvidarse de ellos y dotándoles de poco o nulo desarrollo.

Voy a poneros una comparación que se me ocurrió el otro día para que lo entendáis mejor. Todos conocemos el argumento de básico Pokémon: derrota a los ocho líderes de gimnasio y al grupo malvado de turno, atraviesa la calle Victoria y gana la Liga. Imaginad que como jugadores solo jugamos los combates de los dos primeros líderes, la derrota del líder del grupo malvado, el primero de la calle Victoria y toda la Liga. El resto nos lo cuentan por los periódicos, algún NPC por ahí o no nos lo cuentan. Eso es Final Fantasy XV.

Es muy triste porque implementa de forma magistral una de mis cosas favoritas de la saga Tales of: el uso de skits. Para los que no estén familiarizados con esto, son básicamente escenas opcionales que nos cuentan el día a día del grupo entre los eventos importantes del juego, generalmente aportando muy poco o nada a la trama pero ayudando a la construcción del carácter de cada personaje. Final Fantasy XV consigue esto sin hacer estas pausas, permitiendo que la interacción entre personajes fluya de una forma poco vista hasta ahora y marcando aún más su personalidad. Es enorme la cantidad de diálogos que tiene el juego comentando absolutamente todo, cada escenario nuevo que vemos, mazmorra que entramos, enemigos, comentarios durante en el combate dependiendo de lo que pase...

Como digo, es sin duda el apartado más convulsionado del juego. Tiene partes soberbias, Pero también tiene otras muy malas que lastran la experiencia. Afortunadamente, la aventura de Noctis se compone de muchos más apartados donde han rozado la excelencia.

Voy a decirlo rápido para que me entendáis: en la actualidad no creo que exista un sistema de combate para un ARPG que supere al Active Cross Battle del que hace uso este título. Vamos a elaborarlo.

En Final Fantasy XV manejaremos únicamente de forma directa a un personaje: Noctis, si bien podremos darles órdenes al grupo como detallaré a continuación. Nuestro personaje dispondrá de un extenso arsenal de armas en la que cada una se juega de una forma totalmente distinta. Las espadas permiten combos rápidos, entrar y salir del combate, además de poder encadenar ataques en el aire. Los mandobles serán mucho más lentos, pero mortales, permitiendo ejecutar un ataque en torbellino a nuestro alrededor que derribará a los enemigos que tengamos cercas. Las dagas nos permitirán posicionarnos donde queramos, algo muy importante ya que haremos más daño al atacar al enemigo por la espalda. Y eso son algunas de las armas básicas. Más adelante en la historia comenzaremos a disponer de las Armas Ancestrales, que pertenecen a antepasados de Noctis, como un Shuriken o dos dagas que se unen en una espada doble que nos recuerda al arma de Yitán en Final Fantasy IX. Y cada una se juega de una manera diferente.

Además, podremos cambiar de arma en tiempo real, por lo que los combos son evidentes: trataremos de buscar la espalda con las dagas para cambiar a algo más fuerte como el mandoble, cuando el enemigo empiece a volar utilizaremos la espada o lo castigaremos con embestidas sin descanso con la lanza. En función de hacia dónde movamos el stick y pulsemos el botón de atacar, realizaremos un tipo de ataque distinto con el arma equipada en ese momento. Esto resultará especialmente importante a medida que avancemos en el juego, ya que tendremos que aprovechar las vulnerabilidades de los enemigos a las distintas armas para realizar más daño. ¿Y qué ocurre si son resistentes a todo? Aquí entran en juego las Armas Ancestrales. No están atadas a ningún tipo de daño y por tanto, causarán el máximo daño posible. Hay una pega: consumirán parte de nuestra vitalidad en cada golpe. Vitalidad que por cierto, no se regenera. Dispondremos de dos barras de vitalidad: la actual y la máxima. A medida que sufrimos daño desde cualquier fuente, irán bajando ambas, haciendo que cada vez nuestra vitalidad máxima sea menor. Para recuperarla, necesitaremos consumir un elixir, por lo que saber esquivar será fundamental.

Comentaba al principio que era importante buscar la espalda de los enemigos para causar más daño. Si entramos en ese rango, podremos ejecutar los llamados ardides, una suerte de ataques especiales que se ejecutan automáticamente aprovechando la debilidad del enemigo. Además, nuestros aliados podrán unirse a esta embestida, provocando aún más daño. También tendremos acceso a ataques combinados en los que, si nos coordinamos con nuestros aliados, haremos secuencias realmente espectaculares, como ejecutar un ataque desde el aire con dos lanzas.

Pero el arsenal de Noctis no se compondrá únicamente de armas. La magia será un factor muy importante. Con un sistema de extracción que nos recuerda a lo visto en Final Fantasy VIII, tendremos que combinar elementos para crear poderosos hechizos que provocarán destrucción allá donde los utilicemos. Son tan potentes que afectan al terreno (quemando la vegetación, electrocutando el agua...) y pueden causar daño a nuestros aliados. Sin embargo, serán de uso obligatorio a medida que avanzamos en el juego, ya que es una de las pocas formas que tenemos de provocar daño en área y aprovecharnos de las vulnerabilidades elementales del enemigo.

Otro de los recursos de Noctis será el llamado Lux Impetus. El príncipe de Lucis será capaz de teletransportarse hacia donde está el enemigo y asestarle un golpe, o bien utilizarlo para poner distancia con el objetivo y volver a la carga. Además de todo esto, también dispondremos del poderoso ataque Coro Espectral, en el que Noctis podrá conjurar todas sus armas mientras las va lanzando contra el enemigo.

Esto no acaba aquí. Podremos darle órdenes a nuestros aliados, que ejecutarán sus propias habilidades y, si la ejecutamos correctamente, nos uniremos a su ataque. Estas habilidades podrán usarse a medida que se carga una barra que... ¿dónde he visto esto antes? ¿Sistema ATB? Lo siento, no he podido resistirme. Como decía, la barra se irá cargando a medida que estamos en el combate, y podremos decirle a nuestros compañeros que ejecuten diferentes habilidades. Así, Ignis podrá imbuir en diferentes elementos nuestras armas para aprovechar las vulnerabilidades elementales del enemigo, Prompto podrá provocar un vórtice que atraerá a los rivales o Gladio nos cubrirá de los ataques. Y estas son solo algunas de las habilidades. Ver a tu grupo ayudándose entre sí en tiempo real, fluyendo por el escenario durante los combates que son un auténtico caos (en el buen sentido) es una de las mejores experiencias que he tenido gracias a este mundillo.

Porque también podremos desarrollar a nuestros personajes gracias al árbol de habilidades, que podría recordarnos bastante al Crystarium de Final Fantasy XIII. Dicho árbol estará dividido en categorías para mejorar diferentes atributos como nuestra vitalidad, lo poderoso que son nuestros hechizos, el Coro Espectral, poder ejecutar más ataques en el aire o que nuestros aliados aprendan más habilidades. Para poder desbloquear estas habilidades tendremos que descansar en los distintos campamentos que se encuentran esparcidos por el mapa, donde subiremos de nivel y nos otorgarán PH (o puntos de habilidad).

Otro de los recursos de los que haremos gala serán los objetos consumibles, que nos servirán para curarnos a nosotros o a nuestros aliados al sufrir heridas en combate. La acción se parará cuando estemos buscando en el menú de objetos, dejándonos respirar durante ese breve instante de tiempo. Existe además un modo táctico, que permite parar el juego a cada momento que queramos para poder efectuar nuestras distintas acciones, pero sinceramente, no lo he probado ni planeo hacerlo. El combate es demasiado frenético (y divertido) para estar parándolo a cada momento. Habrá a quién le guste y la opción está ahí y siempre es bueno poder elegir, pero no puedo hablar de ello.

¿Y el as en la manga? Las invocaciones. Son espectaculares y cambian el curso de la batalla a nuestro favor. Noctis será capaz de invocar a algunas de las más famosas en la saga, como Ramuh o Shiva, que arrasarán el campo de batalla cuando lo hagamos. Sin embargo, el sistema de invocación está ligado a la trama del juego, y es una de esas mecánicas que tienen su explicación gracias a la historia. En Final Fantasy XV, las invocaciones se denominan Sidéreos, y son los dioses de Eos, el mundo en el que tiene lugar el juego. Como dioses, vendrán cuando les apetezca, y no tendremos control directo sobre ellos. Esto puede molestar a algunos fans al no poder invocar una y otra vez a nuestra invocación favorita, pero considero que esto les hace un flaco favor. Cuando deciden ayudarte, sientes realmente que lo que estás invocando es poderoso. Es una mecánica que encaja con el mundo, y me ha gustado bastante el resultado. No son un recurso, son dioses con su propia agenda e intereses. Y lo notamos en el juego.

Cabe mencionar también que los enemigos más grandes dispondrán de distintas partes que atacar en su cuerpo, algo parecido a lo visto en Xenoblade Chronicles, y al destruirlas, los desestabilizaremos, provocando el estado de Ruptura, en el que serán vulnerables a nuestros ataques durante un breve período de tiempo mientras son incapaces de hacer nada.

Como veis, el combate da mucho de sí, si bien adolece de un fallo que debo comentar: los de la historia principal son, en su mayoría, muy fáciles. Entiendo que se critique de que el combate es simple porque, realmente, durante el argumento no tenemos que esforzarnos demasiado. Y eso lastra a la hora de hacer que el jugador se esfuerce en "jugar bien", de la misma manera que ocurrían con la opción de combate automático a Final Fantasy XIII. Sin embargo, el contenido opcional, del que hablaré más adelante, tiene varias capas de dificultad, llegando a puntos en los que realmente tienes que dominar a la perfección el sistema de combate. Enemigos que te destruyen de un golpe, mazmorras en las que no tienes opción a utilizar objetos curativos... esas cosas.

A medida que accedemos a este contenido la progresión es cada vez más dura, y es realmente aquí donde entendemos la profundidad del asunto, pero esto quiero que quede claro. Final Fantasy XV, durante su historia principal, es un juego fácil. Donde realmente disfrutaremos de la complejidad de su sistema será con el contenido secundario. Tenedlo en cuenta cuando os acerquéis a él. Cabe mencionar que ningún Final Fantasy es difícil de por sí, y que podemos reducirlo todo a lo absurdo y pasarnos la gran mayoría de ellos únicamente atacando y utilizando pociones. La pregunta es, ¿estamos jugando correctamente al título?

De lo que no me cabe ninguna duda es que el objetivo de crear un juego en el que sintamos la acción desde el primer momento lo han logrado. Estamos jugando a Final Fantasy VII: Advent Children. Y la sensación no puede ser más placentera. Debería  dedicarle un apartado únicamente a los combates aéreos pero sinceramente, mejor que lo experimentéis por vosotros mismos. Si el combate es perfecto, aquí tocas el cielo.

He decidido dotarle de un apartado exclusivo a esto porque es absurdo la cantidad de cosas que tenemos que hacer en este juego. Si alguien echaba en falta los buenos tiempos de Final Fantasy X o Final Fantasy XII, que se pase por aquí. Final Fantasy XV es, sin lugar a dudas, el juego de la saga al que más horas le vamos a dedicar si decidimos completarlo al 100%. Vamos a detallar algunas de sus opciones:

La obra de Tabata nos invita desde el primer momento a explorar y perdernos por el mundo. Si tuviera que hacer una comparativa rápida para que se comprendiera mejor, sería con Xenoblade Chronicles. El mundo es enorme, plagado de zonas que visitar, lugares interesantes que descubrir y enemigos de alto nivel que derrotar.

Por todo el mapa nos encontraremos algunos super jefes con un nivel mucho mayor de lo que le corresponde a la zona en la que están. Al derrotarlos, nos darán jugosas recompensas como armas, accesorios u objetos. Desde el principio del juego tendremos acceso a misiones de caza, donde tendremos que eliminar a un grupo de enemigos (o a una solo, en función de lo que nos manden) para poder completarlas. Es el mismo sistema de Final Fantasy XII, y es una alegría verlo de vuelta. Lamentablemente arrastran una decisión de diseño bastante cuestionable, y es que solo podremos tener una misión de caza activa al mismo tiempo, por lo que tendremos que volver a por la siguiente cuando completemos la actual.

Además de estas misiones de cacerías, también tendremos misiones secundarias relacionadas con recolectar un objeto en cuestión o visitar un lugar en concreto y tomar fotos. Si bien las misiones no son nada del otro jueves (no esperéis algo tan detallado como en The Witcher 3) son interesantes porque nos hacen movernos por el mundo. Mundo que está lleno de peligros, por cierto. Durante los primeros compases de la aventura no será recomendable movernos de noche, ya que sufriremos el ataque de los cadentes, poderosos demonios de los que tendremos que huir. Por si esto fuera poco, el imperio de Niflheim no parará de buscarnos y nos enviará incursiones de soldados magitek a los que tendremos que derrotar.

Porque ese es el punto fuerte de Final Fantasy XV: la sensación de aventura, de estar en un mundo completamente desconocido, de no saber qué nos vamos a encontrar en cada esquina. Eos no es interesante de explorar únicamente por sus paisajes, si no porque a cada esquina encontraremos algo nuevo. Y aquí entran en juego las mazmorras. El diseño de estas es increíble, creando angustia y dándonos la sensación de estar realmente atrapados en ellas, en un laberinto del que no sabemos salir y tampoco muy bien por qué hemos entrado. Cada mazmorra tiene su propia mecánica única que prefiero no nombrar, pero es un paso gigantesco de Square Enix en este aspecto. Bravo.

¿Queréis más? Una vez completado el juego se nos desbloquean más mazmorras, con enemigos aún más complicados dentro de ellas. También se nos desbloquearán cacerías más difíciles y un enemigo gigantesco al que tendremos que derribar. También tenemos "el Templo del Agua de 2016".

Sí, lo habéis leído bien. No se si alegrarme o enfadarme porque hayan destinado recursos a diseñar la que, probablemente, sea la mejor mazmorra de esta generación, rivalizando con los diseños de Atlus o el mismísimo Miyazaki. Final Fantasy XV dispone de una mazmorra final en la que no hay enemigos y cambian todas las reglas del juego. Puzles, plataformas y oscuridad, con más de 5 horas de duración. ¿Tiene sentido que esté en un Final Fantasy? No. Pero me alegro de que exista. Pitioss es, sin lugar a dudas, una de las mejores cosas que ha hecho Square Enix, lo que dice mucho del grado al que han llegado en diseño de niveles. No has completado Final Fantasy XV si no has completado esta mazmorra.

Además de todo esto, también tendremos más actividad que hacer. Podremos pescar, en un minijuego bastante entretenido (y lo dice alguien que aborrece los minijuegos de pesca), hacer carreras de chocobos o apostar en el coliseo de cierta ciudad y ver combatir monstruos. Tenemos contenido para aburrirnos.

La dirección artística de Final Fantasy XV es una genialidad. Tenemos mucho, muchísimo que agradecer a Yusuke Naora, y vamos a echarle de menos más de lo que nos gustaría. El concepto de fantasía basada en la realidad está genialmente ilustrado en el juego, y no queda forzado como podríamos pensar en un primer momento. Ver fundirse paisajes enormes boscosos con carreteras, coches y chocobos es algo que originalmente nadie pensaría que funcionaría. Tampoco creíamos que funcionaría mezclar personajes de Disney y Final Fantasy. Pero funcionó.

Hay una atención al detalle absurda, no ya solo a nivel de animaciones, con las que sientes a los personajes vivos, si no por muchas cosas. Final Fantasy XV se ve precioso, Luminous Engine, aún con todo el desastre que ha supuesto trabajar con él, ha demostrado que al final ha merecido la pena. La iluminación global hace que nos quedemos embobados viendo los atardeceres en Duscae, región que jamás me cansaré de visitar. Los ciclos día/noche son preciosos, pero no sólo eso. También tendremos efectos climáticos como lluvias, tormentas de arena o provocadas por nuestros hechizos como poderosas ventiscas.

No puedo hablar del apartado artístico sin hablar de Lestallum y sobre todo, Altissia. La ciudad que toma como inspiración Venecia es especial desde el primer momento en la que la visitamos. Y sinceramente, no se cómo es más impresionante, si durante el día o durante la noche.

Además de todo esto, ver al bestiario al completo de la saga pululando por el mundo de Eos resulta muy emocionante. No faltarán a la cita tomberis, molboles, bengales, boms, goblins e infinidad de enemigos de toda la saga. Hay una variedad increíble y no se limitan únicamente a cambiarles el color. ¿Lo mejor? Están basados en el diseño original de Amano. Se respira Final Fantasy desde el principio.

Prompto se encargará de inmortalizar algunos de estos momentos con su cámara, guardando las fotos en un álbum y permitiendo compartirlas en las redes sociales. Es curioso, pero si bien es totalmente secundaria, es una de las mejores características del juego, porque hay muchísimos detalles que merecen ser inmortalizados.

También debería hablar del trabajo de Visual Works pero serían spoilers, así que solo diré que el mejor trabajo de ellos, está aquí.

Seguir comentando este apartado sin mencionar a Yoko Shimomura debería estar penado con la cárcel. Es innegable que soy fan de todos sus trabajos, y me considero fan de la saga. Pero Shimomura ha puesto su alma componer esta Banda Sonora que, para mi, ya ocupa las más altas posiciones de la saga. Somnus, Omnis Lacrima o Valse di Fantastica son temas con los que he crecido. Uno podría pensar que cada Banda Sonora tiene un par de temas muy buenos y el resto son puro acompañamiento. De vez en cuando hay excepciones en las que toda la Banda Sonora es una pieza tras otra que jamás olvidarás. Final Fantasy XV se encuentra entre ellas.

Cada momento, cada situación, está perfectamente conectado con el tema musical que suene y transmite exactamente lo que tiene que transmitir. Shimomura tiene un estilo muy reconocible, pero aquí ha tocado muchísimos estilos distintos que se adaptan a cada momento, por no hablar de que reinterpreta algunos temas emblemáticos de la saga de forma magistral o incluso incluye algunos en sus composiciones a modo de guiño. Escuchar el Prelude en los primeros compases de Stand Your Ground es una genialidad que muy pocas personas son capaces de lograr. Yoko ha creado su magnum opus, ha reinterpretado alguno de sus propios temas haciéndolos aún mejores, ha añadido su personalidad a la saga sin alejarla del toque de Uematsu. A mi parecer, es la mejor banda sonora del año.

Y para los nostálgicos. Si no tenemos suficientes con lo que nos ha regalado Shimomura, tenemos a nuestra disposición más de 200 temas de los anteriores Final Fantasy.

Aunque, claro, si hemos hablado del apartado artístico, centrándonos más en el apartado técnico, hay que decir que fue el principal motivo del retraso del juego. Final Fantasy XV no iba tan fluido como le gustaría al equipo de Tabata y tomaron la difícil decisión de retrasar uno de los títulos más esperados del año. La decisión no pudo ser más acertada. Si bien lo he jugado en PlayStation 4 Pro, para lo que voy a comentar también vale la PlayStation 4 normal y Xbox One.

El juego funciona a 30 fps estables. Sin caídas. Tiene una pega (que yo no he notado, pero me consta que es algo de lo que se queja la gente) y es el framepacing, que no es todo lo fluido que debería. Eso, los tiempos de carga que son demasiado largos (aunque afortunadamente no tendremos que sufrirlos más allá de si usamos el viaje rápido o cuando cambiemos de capítulo) y el estado final del agua (que es bastante criticable) serían los defectos que puede tener el juego. Es cierto que tiene bugs pero, sin querer tratar de justificar nada, al ser de mundo abierto, esto es casi un mal endémico del estilo. La proporción de bugs es aceptable para las dimensiones en las que se mueve Final Fantasy XV. En 70 horas que llevo (y aún me queda bastante) no me he encontrado nada que me impidiera disfrutar del juego, si bien es cierto que he visto alguno puntual. Desde mi experiencia, y dadas las proporciones del mundo que han creado, creo que los chicos de la Business Division 2 se han portado.

En cuanto a la cámara, en lo personal no me ha dado problemas, aunque es cierto que a veces no enfoca lo que debería, pero tenemos libertad de moverla, así que es cuestión de hacerlo. Cabe decir que entre demos y juego final puedo llevar más de cien horas jugando, así que es algo que me sale de forma instintiva a estas alturas, pero hay jugadores que se han llegado a "quedar vendidos" por combatir entre arboledas.

Decir que es un mal juego es no haberse enterado de nada. Final Fantasy XV es un título asombrosamente sólido, algo que parecía imposible después de las idas y venidas del proyecto que comenzó hace diez años. Tenía dos alternativas: destrozar el muro o ser destruido por él. No ha sido ninguna.

Final Fantasy XV está repleto de buenas ideas, es un salto de calidad muy importante en la saga en muchísimos aspectos, otro avance más en el camino a la madurez. El choque contra el titán de Squaresoft ha abierto una pequeña brecha que podrá aprovechar la compañía para crear una apertura a la que llegar a más gente. Versus XIII era el último cadáver de la Fabula Nova Crystallis, la última cadena que impedía a Square Enix tomar un nuevo camino. Era un lastre con pocas o ninguna posibilidades de sobrevivir a un hype que se ha ido forjando durante tantísimos años. Y sin embargo, ha cumplido. No como debería, pero lo ha hecho.

Es una verdadera lástima, porque el juego es sublime en el resto de apartados como he comentado. La historia tiene una madurez increíble. El viaje del grupo es la experiencia más cercana a tener amigos virtuales en un videojuego, con un elenco al que le coges verdadero cariño. Me recuerda por momentos a lo que consigue Atlus con sus Persona. Pero lamentablemente la presentación y la ejecución es tan mala que se te queda un regusto amargo.

Probablemente dentro de un año el juego sea muy distinto a lo que hemos jugado ahora. Pero ahora mismo Final Fantasy XV es lo que es. Un sinfín de buenas ideas que pueden ser ensombrecidas por una decisión de diseño atroz. ¿Pero sabéis qué? Después de todo el viaje, ha merecido la pena. Quizás no es el juego que esperaba en algunos aspectos, pero me ha dado cosas que jamás pensé que encontraría. Ahora, por fin, podemos pasar página. No se si Final Fantasy ha vuelto, o si volverá. Solo sé que estamos ante un paso adelante en la compañía en una nueva dirección. Un Final Fantasy para fans y nuevas generaciones, que ha logrado removerme por dentro como hacía tiempo que no lograba la saga. Un Final Fantasy que, nuevamente, se vuelve a reinventar a sí mismo. Probadlo, esperad a que incluyan todo el contenido o pasad de él.

Pero, hagáis lo que hagáis, jamás claudiquéis.

17 comentarios:

  1. Gran análisis. Igualmente voy a esperar a que baje de precio. SE me ha decepcionado demasiadas veces como para que me gaste los 70€ que cuesta de salida -_-

    No me ha gustado nada lo de que vayan a ir sacando parches y DLCs de pago (de pago?! en serio???) para completar la historia por culpa de sus malas decisiones ¬¬

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  2. Ayer tuve la oportunidad de dedicarle cuatro horitas buenas junto a un par de colegas que ya lo habían jugado. Eso y nada aclaro que no es lo mismo en un juego de esta magnitud, pero me permitió ver algunas cosillas que sí me gustaría aportar, desde mi humilde y corta visión, al análisis de Astara.

    Lo que te deja, veo que en cualquier instancia, Final Fantasy XV es una sensación agridulce. De momento, tiene bastantes cosas buenas, pero también bastantes malas que lo empañan y que supongo que estarán a la espera de solución, aunque intuyo que algunas no la tendrán y tan panchos. A nivel de sensaciones no puedo hablar mucho, como digo, por mi corta experiencia. Pero en lo jugable ya me hago una idea mediana de cómo es.

    Lo que más hicimos fue combatir, ya que los colegas me querían enseñar varios enemigos molones (algunos con nivel desmesurado xD), el sistema y cosas así. Me sorprende que, en todos los análisis que he leído, todavía nadie haya dicho lo mucho que se parece (salvando distancias) esta manera de combatir a un juegazo infravalorado del género como es Last Story. Después de un minuto combatiendo lo tenía claro: FF XV es algo más dinámico y tiene todas esas esquivas y teletransportes molosos, pero por lo demás las similitudes ahí están. Y la de palos que le llovieron a la obra de Mistwalker por jugársela hace unos años, muchachos ^^u. No digo que sea malo, pero las inspiraciones ahí están, se suponía que Last Story venía a marcar el sistema de combate hacia algo más dinámico y luego toman ejemplo y nadie lo reconoce lo suficiente xD.

    La cámara imagino que adolezco de la falta de manejo que puede tener el compañero Astara, pero en combate es bastante mala y puede liarse a venderte de vez en cuando, amén de estar un pelín demasiado cerca para mi gusto, complicando el asunto. Imagino que es cogerle el tranquillo, pero a mí no me acabó de convencer.

    Sigo después que Blogger me pide que corte.

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    1. Y aquí remato:

      Pese a todo eso, combatir es tremendamente divertido, siendo el punto que más destacaría yo del juego con lo poco que he visto, porque la historia apenas vi nada. Me parece un paso correcto en la saga y ya especulábamos cómo podría ser FF VII Remake con un sistema como este pero aún más pulido. Luchar mola y mucho.

      A nivel técnico me dejó entre sorprendido, porque se ve muy bien y el mundo es bastante impresionante, y dudoso, por cosas como las que comenta Astara, con un agua más que dudosa, alguna texturilla meh y, sober todo, algunos tirones de cuando en cuando (extrañamente, más notorios al explorar y deambular que al luchar, lo cual me dejó confuso). Aclaro que lo jugamos en una PS4 Pro.

      La banda sonora es simplemente bestial. No estoy seguro de que haya un FF mejor que este en cuanto a banda sonora en general, temas específicos a parte. Además de incluirte todas esas canciones clásicas para mientras vas con el coche. Es realmente impresionante y creo que cerrará muchas bocas de los que inocentemente pensaban que sin Nobuo esta parte no luciría.

      El tema del coche me parece probrísimo. La conducción como cabía esperar es simploide, incluso más que en juegos como Sleeping Dogs, que fueron muy machacados por esto. Las secundarias, de las cuales vi unas cuantas, otro tanto: socorro, dame este objeto, I need you. Y ya. Si comparas con quien ya sabéis, esto no vale nada de nada xD.

      Las cacerías en la línea del XII, no están mal, y son fastidiadas cuando luchas contra enemigos de nivel superior (hicimos varias, somos kamikazes). Ahora, son ir a tal punto, matar y volver. Cero exploración de donde está el bicho, cero datos que yo viera sobre sus características de manera previa, cero complicaciones. Cuando Astara juegue a The Witcher 3 lo entenderá xD. Aprovecho para decir que pagan miserias: te juegas la vida contra unos bichos que te sacan 3-4 niveles y te dan el dinero justo para comprarte medio plato barato de un restaurante de playa. Puñetera economía xD.

      Sobre los dudebros de la vida, me pusieron menos nervioso de lo que esperaba, la verdad. Se ve un grupo simpático, aunque de momento nadie mola más que Prompto a mi parecer. Eso sí, ver a alguno agitando las manos como un rapero después de asestar un golpe fuerte, mientras 5 enemigos que te sacan niveles se tiran sobre Noctis al borde de la muerte queda como muy de mal gusto. El silbido de Prompto siempre mola y no es de mal gusto, of course.

      Y hasta aquí un poco mis impresiones, que ya me he alargado bastante. En general, buen juego, me decían que mal Final Fantasy, cosa que a mí me parece debatible. Cuando lo juegue completo (seguramente con muchas mejoras vía parche) podré decir más cosas pero, de momento, lo dicho: un saco cargado de ideas y decisiones de diseño, algunas buenas y otras malas. No es un desastre pero evidentemente tampoco llega a la excelencia que muchos le querían buscar. Y la esencia, para el team esencia.

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    2. "Me sorprende que, en todos los análisis que he leído, todavía nadie haya dicho lo mucho que se parece [...] a Last Story"

      Porque nadie jugó a Last Story. Evidentemente.

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    3. Indiscutible pero no por ello menos grave ^^u.

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  3. Muy buen analisis. Quiero jugarlo, pero entre el metal gear rising y una formación en el curro mi me pondré. Varias cosas comentaré.

    En la tvtropes comentan que izunia es una mezcla entre el emperador mateus y kefka, con un poco de kuja. Si me dices que es el mejor villano me lo creo.

    Lo de los parches y descargas también me dan sentimientos recortados. Por un lado esta bien que arreglen los fallos del juego, pero también puede sentar el precedente de sacar los juegos inacabados. Ademas parte del contenido será de pago.

    Respecto al sistema de juego, no niego su grandeza, pero no creo que sea el camino a seguir. Lo siento, peor a pesar de haber juegos como los tales me cuesta concebir un action rpg en el que tienes a un grupo. Yo quiero sentir tener el control de todo el combate y un estilo asi, cuando es un grupo no me lo da. A lo sumo la saga debería evolucionar a un sistema de tiempo real con pausa y además, creo que hay demasiados juegos ya con sistema de combate de acción y pocas alternativas para los que nos gustan los turnos. De todos modos tendré que jugarlo, pero no creo que eso no cambien mi opinión.

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    1. Coincido con lo de Ardyn. Ardyn es ese villano que ya hemos visto, es Kefka, y también es Kuja, pero a la vez es algo totalmente nuevo. Pero lo que lo hace mejor que ellos (no ya solo su presencia constante o sus motivaciones) es lo bien escrito que está. Me atrevería a decir que Prompto y Ardyn son dos de los personajes mejores escritos de la saga. En serio, es brutal lo de ambos.

      Lo del sistema de juegos bueno, opiniones. Pero creo que estás muy equivocado diciendo que hay pocos juegos con sistemas por turnos, porque le das una patada a una piedra y te salen 50 JRPGs con dicho estilo. Otra cosa es que no haya AAA con ese sistema, lo cual sería cierto, pero yo veo un desperdicio de recursos, cuando tu compañía te permite dar un paso más, ¿por qué estancarse?

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    2. "Puede sentar el precedente de sacar los juegos inacabados."

      La implicación de que el precedente no fue sentado hace años y sacar AAA inacabados y parchearles un final no es estándar en la industria desde 2014 es preciosa. El punto justo de candidez dramática para no llorar.

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    3. Peor me lo pones abe. Y mi problema es que precisamente se extienda más allá del triple A :-)

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    4. Gracias por la corrección respecto a la cantidad de sistemas astara. De todos modos, lo siento pero no puedo estar de acuerdo en que un sistema en el que la ia controla al resto del equipo mientras tu los manejas sea el futuro. No digo que vuelvan los turnos de toda la vida, pero por lo que decís, hay suficientes elementos para hacer el sistema definitivo. Quien quiera acción se lo configura así y quien quiera turnos, pues pausas tácticas incluso programables (cuando alguien se queda sin nada que hacer salte) en donde puedes controlar a todos. Eso si creo que es un paso mas y tengo la sensación de que el remake va por ahí. Pero la inclusión de automatismos que no puedes eliminar a la hora de manejar grupos en todo caso será una opción diferente, pero no la evolución. Y por supuesto, es muy posible que mi opinión cambie.

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    5. Perdón por la aclaración, pero en el párrafo al principio falta unas palabras". La frase quedaría como "un sistema en el que la ia controla al resto del equipo mientras tu no los manejas". Estoy de acuerdo en que SE no debe estancarse y buscar sistemas dinámicos y fluidos, pero no a costa de automatizar, aunque sea de manera parcial, el control del equipo. Para eso me busco un kh, un tales o un spin-off de ff, lo que era precisamente este título.

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    6. "Para eso me busco un kh, un tales o un spin-off de ff, lo que era precisamente este título."

      Es que ese ha sido principalmente el problema/virtud de XV, que arrastraba DEMASIADAS cosas del proyecto Versus XIII. Es cierto que originalmente íbamos a poder manejar a nuestros compañeros pero se acabó eliminando cuando Tabata entró con la intención de sacar el juego (porque lo de hasta entonces... pues eso)

      VII Remake (en el que sí manejaremos al grupo) es literalmente Versus XIII, hay muchas cosas del proyecto de Nomura en él y se notan. Lo que venga detrás Dios dirá, pero XV era el último coletazo de la FNC.

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    7. Yo me conformo con que pueda controlar totalmente el comportamiento de mis aliados y no tenga que tirar del auto para casi nada. La cuestión es dar opciones para cualquier tipo de jugador y creo que es posible. También creo que el problema no es tanto turnos si o turnos no sino como se presentan. Por ejemplo el sistema del ffxiii y su secuela hubiera ganado !mucho si dieran la opción de modificar al milímetro los roles y las formaciones. Así, se podría hacer una ia mas compleja o mas simple para quien quiera más o menos control en el combate. O con una pausa táctica para controlar a todos. Creo que hay mucho margen para especular. No obstante me interesa que crees que han puesto del vsxiii en el remake.

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  4. Y bueno lo de kingsglaive se veía venir. Una putada

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  5. Leeré a fondo este artículo cuando termine FFXV (llevo 36h). Pero quiero citar algo. "en la actualidad no creo que exista un sistema de combate para un ARPG que supere al Active Cross Battle del que hace uso este título" que digas eso siendo tú mismo quien analizaste Bloodborne (que, lo siento, pero no me gustó tampoco nada ese análisis) no le veo sentido. Lo siento.

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    1. ¿Por? El sistema de combate de XV me gusta muchísimo más que el de Bloodborne. Es por este motivo que lo veo superior en muchísimos aspectos.

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  6. Y con el juego jugado, me parece uno de los mejores sistemas de accion, a pesar de que sigo pensando que el sistema no es bueno para un grupo (de hecho, da la sensación de que luce más cuando noctis va solo). Mezclas esto con los arquetipos de lightning returns y tienes el actionscript rpg definitivo

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