[Análisis] Shrine's Legacy
Aunque en la actualidad están más relacionados con las 3D o diferentes estilos como Metroidvania, los RPGs de Acción en la época de las 8-16 Bits tenían un estilo propio: con una vista cenital, cambios de pantalla y muchos elementos de puzles que recordamos de clásicos como Terranigma, Secret of Evermore, Soleil, Light Crusader, The Story of Thor... con el tiempo, ese estilo se fue abandonando progresivamente, recibiendo alguna que otra joya por el camino, pero normalmente buscando un refuerzo visual y movilidad encaminado o a las tres o las dos dimensiones.
Esta tendencia se ha mantenido, pero el crecimiento de la industria independiente también ha demostrado que los estilos clásicos nunca mueren, por lo que hemos visto muchos nuevos títulos recuperando el estilo. Sí, en muchos casos la influencia suele estar más en The Legend of Zelda y no queremos abrir el melón de que muchos de esos clásicos comentados son considerados como RPGs más por la época que por lo que define a un juego del género hoy en día, ya que muchos eran simplemente juegos de acción con algún tipo de evolución y conversaciones. Pero fuera de debates, uno de estos últimos lanzamientos independientes es Shrine's Legacy, de Positive Concet Games, un título realizado principalmente por dos desarrolladores que recuerda bastante a The Story of Thor en algunas de sus ideas y que destaca por la inclusión del multijugador local. Lo hemos podido completar en estos días para poder contaros nuestras impresiones de un título que también formará parte de la Infinite Alliance.
La trama del título nos ofrece un planteamiento típico: el demonio Aklor era un ser omnipotente que estuvo a punto de conquistar el mundo en el pasado, pero la paladina Shrine consiguió acabar con él usando una espada legendaria reforzada por ocho gemas mágicas. Muchos siglos han pasado desde entonces, con las gemas desperdigadas por el mundo y la espada guardada en un pequeño poblado donde uno de nuestros protagonista, Rio, es el encargado de protegerla y estar listo por si alguna vez vuelve el demonio. El resto lo podéis imaginar: Aklor ha vuelto y ya ha empezado a extender su poder por el mundo, atacando el poblado de Reima, una hechicera que conoce el poder de las gemas y parte en busca de la espada para intentar vengarse del monstruo. Juntos, partirán en un viaje para recuperar las gemas, el poder de la espada legendaria y acabar con Aklor una vez más.
En este sentido, la idea del doble protagonista añade interesantes variables a la trama, ya que cada cual carga diferentes pesos en sus historias personales: Rio mantiene a sus seres queridos (su madre y su enamorada) cargando con el peso de ser el héroe de leyenda cuando no es más que un chico que entrenaba con una espada en un poblado apartado. Reima, por su parte, carga con el peso del ataque de Aklor a su hogar y las decisiones de tomó para poder ser parte de la historia, ocultando las muchas cicatrices que le dejó ese camino. Ambos tendrán momentos de flaqueza donde el otro deberá darle razones para seguir adelante, pero también les veremos discutir y afrontar de forma diferente cada uno de los retos que les esperan.
Durante el viaje encontraremos a otros muchos personajes que se enfrentarán a nosotros o nos prestarán algún tipo de ayuda, si bien todo en un contraste un tanto confuso donde nadie más parece conocer la existencia de Aklor, la espada legendaria o por qué demonios estamos intentando acabar con peligrosos monstruos para hallar las gemas perdidas. Esa disonancia permite que muchas historias tengan un toque de mini-aventuras para los NPCs relacionados, donde simplemente nos apoyan (o retan) por alguna razón peregrina, solo haciendo al misterioso Serinoa una pieza importante en el plano argumental porque el propio juego es al único al que parece enfocar en esa vertiente. En ese sentido el título tiene un cierto toque de capítulos sueltos donde solo nuestros dos héroes parecen recordar el peso de su viaje y el resto simplemente se verá envuelto en la epopeya.
En este sentido la trama también hay veces que juega demasiado con la idea de la tragedia sin respuesta, haciendo cada vez más duro y cargado de remordimiento el camino de nuestros héroes. Eso es debido a que Aklor no será una mera presencia que espera en su castillo: le veremos muchas veces perseguir o atacar a nuestros héroes, usar todo tipo de trampas o acciones oscuras para quebrar su determinación... Es cierto que a veces su presencia viene y va de forma un tanto confusa (lo mismo ataca a nuestros héroes como lo vemos en su castillo protestando porque otro de sus monstruos ha caído) y el juego también sufre un poco de una parte final un tanto predecible y, a pesar de ello, bastante más extensa de lo que quizás debería ser, con muchas palabras vacías que tampoco es que den respuesta o explicación a muchos detalles o sólo enfatizan algo que es obvio para el jugador, pero a pesar de ello es una historia muy entretenida y con bastantes giros que nos deja una buena sensación.
Shrine's Legacy es un RPG de Acción clásico, con vista cenital, momentos de invulnerabilidad tras un golpe, enemigos de patrones simples y grandes jefes. El sistema de combate es simple y fácil de llevar por delante si el jugador va en serio, permitiendo jugar con la movilidad y los segundos de rechazo o aturdimiento que causamos con cada golpe. En ese sentido hay que indicar que hay veces que se produce un poco de desconexión entre pulsación del botón y la ejecución de la acción o sentimos que la hitbox de los enemigos es un poco irregular, haciendo que muchas veces suframos daño por estar cerca de un enemigo aunque visualmente no parezca que haya habido contacto. No es algo demasiado grave, pero son detalles que están ahí.
Además del golpe simple, que no tiene más y permite abusar de la posición golpeando con un arco a las tres "casillas" en frente nuestra, lo que habilita dañar a los enemigos diagonalmente, haciendo que muchos no puedan hacer mucho para responder a ello ya que su único ataque sólo se usa hacia el frente. Vamos, que normalmente recibiremos más daño por chocarnos que porque nos den con algo. Ahí tendremos la opción de una pulsación rápida al botón de carrera para realizar un movimiento evasivo hacia atrás, aunque en general nos sentiremos tan sobrados que tampoco es que sea tan necesario. Además del golpe, al avanzar en la trama también desbloquearemos un ataque cargado que causa daño en área y un ataque en carrera, pero entre que el primero se toma demasiado tiempo para el daño que causa y que el segundo suele hacernos chocar contra el enemigo y recibir daño también, al final casi que resulta mejor recurrir al golpe simple, ya que es mucho más rápido y deja mayores ventajas.
Porque en este juego nuestros personajes también podrán usar conjuros, cada uno dependiendo de las gemas que hayamos recolectado (cuatro diferentes, la que las gemas hacen pares y dos del mismo tipo solo servirán para usar el mismo hechizo reforzado). Estos consumirán unos cuadrados que tenemos junto al retrato de nuestro personajes, por lo que su uso estará algo limitado, si bien será posible recargar los cuadrados golpeando a los enemigos, creando un cierto equilibrio donde hay que ir variando entre lo que queremos usar dependiendo de la situación o el enemigo, ya que muchos resultan muy vulnerables a ciertos elementos. En ese sentido la mezcla perfecta es el hechizo de Luz/Agua, ya que permite dañar y recuperar parte de la salud con cada golpe, lo que hace que al final todo vertebre mucho sobre el ataque simple como método de recuperación de maná y de salud, si tenemos activo el conjuro correspondiente.
Nuestros personajes subirán de nivel y mejorarán sus estadísticas automáticamente, salvo salud y maná máximo, que dependerán del consumo de unas posiciones que consumirán ciertos objetos limitados y el uso de dinero. También tendremos piezas de equipo nuevas, pero muy pocas y casi todas atadas a la trama y al consumo de algo de dinero. Además, tendremos unas ranuras designadas para diferentes habilidades que dependerán de gemas que compramos en tiendas o logramos durante nuestros viajes. Estas serán de tipo útil (minimapa, ver salud de los enemigos...), reportarán mejoras puntuales o podrán cambiar enormemente al personaje, rebajando salud para aumentar maná, subiendo el daño a cambio de solo tener un cuadrado para conjuros, duplicando experiencia a cambio de que todo nos mate de un golpe... Solo se podrá modificar la composición en puntos de guardado, pero la verdad es que habrán muchas de efectos muy sencillos para que normalmente las consideremos.
Los conjuros también servirán para ampliar nuestras opciones de movimiento por el mapeado o resolver diferentes puzles: congelar permite mover bloques para activar botones, fuego quemará plantas para abrir caminos (y cuando mute a trueno activará puzles de esa variante), viento generará puentes, agua nos permitirá caminar sobre zonas poco profundas... Es un sistema versátil que a veces molesta un poco por la limitación de uso de los mismos, pidiendo que rotemos entre nuestros personajes para usar sus propias reservas de maná, pero en general los puzles más complejos tendrán zonas de recuperación cercanas. Hay que decir que algunos de estos están bien pensados y recuerdan a los tiempos antiguos, con muchísimos secretos ocultos por el mapeado que premian la experimentación y volver a recorrer zonas antiguas para abrir caminos que no podíamos en su momento.
En cuanto a la opción de dos jugadores en local, hay que decir que la ventaja es enrome en ese caso:dos personajes moviéndose individualmente es muchísimo más eficiente que un bot que solo repite los patrones del personaje que manejamos y también ayuda mucho a acelerar puzles, aunque también hay que indicar que los bordes rígidos de la pantalla son un poco molestos y obligan a volver atrás si alguien ha caído por un sitio para que pueda tomar la escalera, además del problema de que muchas veces empujaremos sin querer a un enemigo sobre nuestros compañero, dañándolo en el proceso. Pero en general el título resulta entretenido y cumple su objetivo de recordar a esos clásicos del pasado, con una duración que está un poco por encima de las diez horas, bastantes más si intentamos localizar todos los secretos del mapeado. Fuera parte de ello, también hay planteado un DLC gratuito que desbloqueará a la mazmorra más difícil del juego en el futuro.
El título ofrecerá un apartado visual clásico estilo 16 Bits, con la habitual reiteración de assets para completar sus diferentes mapeados, que ofrecerán una buena variedad de entornos. Los protagonistas estarán bien animados, con unos retratos que reflejarán diferentes emociones. La variedad de los enemigos es adecuada, aunque también se tiende al habitual sistema de cambio de color para aumentar el número. Los efectos de conjuros y jefes serán de buen nivel, aunque también hay que indicar que las opciones del juego son un poco limitadas y que la parte final tiene bastantes deficiencias técnicas e incluso jugables, probablemente por las prisas para cumplir la fecha de lanzamiento prometida.
En cuando al apartado musical, el juego cumple adecuadamente en esta parcela, con melodías que si bien no destacan en exceso, sí resuelven muy bien su función, aderezando cada zona o momento de la trama que vivimos. Los efectos sonoros, como es habitual, son algo más simples y estridentes, pero es algo habitual. En cuanto a los textos, como podéis ver el juego sólo está disponible en inglés, aunque se plantean diferentes traducciones si el juego mejora sus ventas. También hay que decir que el título cuenta con algún bug que otro, pero en general se suelen resolver rápidamente una vez son reportados.
Shrine's Legacy es un buen RPG que busca emular a los clásicos del estilo, pero que tampoco es que ofrezca mucho particularmente novedoso a la fórmula, más allá del sistema de doble protagonista. El sistema cooperativo local hace pasar tardes entretenidas, aunque también provoca que el juego sea mucho más sencillo. Los puzles son decentes, hay muchos secretos y recovecos que explorar en muchas zonas, tiene retos ocultos de buen nivel... Es eso, está bien. No es excesivamente destacable, pero cumple adecuadamente en lo que busca realizar. Recomendado si le tenéis ganas a unas partidas en local que os transporten a los viejos tiempos, quizás algo más sosillo para un único jugagor.
Shrine's Legacy ya está disponible en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Stride PR para indie.io.
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