[Análisis] Cairn: Mathair's Curse

Mother/Earthbound ha pasado de ser una saga medio desconocida y olvidada en occidente a, poco a poco, convertirse en unas de las grandes franquicias de culto de la industria independiente. El abandono por parte de Nintendo y la negativa de su propio creador a lanzar más títulos para darle la oportunidad a nuevos creativos ha llevado a que, hoy en día, tengamos más referentes que nunca en un estilo que ni siquiera se puede considerar como excesivamente definido, con una saga que sólo tiene tres entregas. En sí podríamos considerar que, generalmente, son protagonistas (a veces infantiles, otra corriente no sigue este precepto) rodeados por circunstancias oscuras o paranormales donde se mezcla sentido del humor absurdo, la salvación del mundo y tocar temas tremendamente oscuros, normalmente con un sistema de combate por turnos integrado.
 
Los nuevos referentes dentro del estilo más estricto serían Omori, Undertale, Deltarune... Pero hemos tenido un goteo constante de juegos de este palo durante estos años. Es más, este mismo mes recibiremos varios que se podrían inscribir dentro de este ¿subgénero? Uno de ellos es Cairn: Mathair's Curse, diseñado por Ross McRitchie, que se podría definir como un Mother 3 pero diseñado con la inspiración de Dundee, Escocia, incluyendo escritura y mitología que representa a la cultura céltica de la región. ¿Cumple las expectativas al usar un referente tan claro? Vamos a analizarlo.
 
Alex es un chico atormentado por unas pesadillas de mal agüero que le llevan a un mundo oscuro y le muestran a su madre en peligro. Su familia trata de calmarle y animar en este duro proceso psicológico, pero eso provoca que nuestro protagonista acabe renunciando a hablar ante la imposibilidad de poder contar los horrores que tiene que vivir cada noche. Como podéis imaginar, esto no se tratará de unos malos sueños y poco más, por lo que eventualmente descubriremos cómo la oscuridad y malvados grupos están empezando a tomar Albaness, una región inspirada en Escocia, haciendo que tengamos que partir en un viaje para recuperar lo que hemos perdido, descubrir qué está pasando y tratar de ponerle fin.
 
Así pues, tendremos una historia dividida en varios capítulos, algunos definidos para presentarnos a otros protagonistas de la aventura. Cada uno tendrá su propia personalidad marcada y ambientación propia, aunque también queda claro que ciertos aliados tienen más peso que otros. En cada episodio también existirán tareas secundarias que nos permiten conocer alguna curiosidad más de los personajes o, simplemente, nos revelarán a los personajes tan particulares que hay por Albaness, algunos simplemente cómicos, absurdos o crípticos, creando una sensación de curiosidad, sorpresa y descubrimiento por todos los lugares que cruzamos.
 
La narrativa también incluye muchos elementos de la historia de Escocia, como el lago Ness, el marcado dialecto o idioma de algunos personajes (tanto que incluso ni podremos entenderlos sin un traductor, algo similar a los Saturn) o referencias a guerreros de batallas antiguas bien conocidas por la cultura popular, como las de William Wallace o los caballeros de la rosa. El clima o la mitología celta también estarán presentes, con muchos bosques, lluvia, zonas nevadas, duendes... Lo que ayuda a darle más identidad al título.
 
No obstante, también resulta demasiado evidente la referencia de Mother 3 en prácticamente todo el desarrollo, con ese tono relativamente pesimista y fatalista rodeando a toda la narrativa. Porque, sí, en este título hay humor, bromas y momentos absurdos, pero también referencias al bullying, presión para superar los miedos "porque tienes que hacerlo", maltrato psicológico infantil, sacrificios humanos... Esa sensación de que "vencer" en el juego ya ha dejado a sus protagonistas perdiendo algo a lo largo del camino, en un camino de lucha o autosacrificio casi impuesto por las circunstancias en el que intentar, por lo menos, que el mundo no se acabe.
 
Jugablemente, este título es un Mother en todos sus sentidos: la exploración de los escenarios, los puzles (algunos de ellos pidiendo que apuntemos en algún sitio las pistas que vamos logrando) y, sobre todo, el sistema de combate por turnos, que mantiene un sistema de menús o incluso arquetipos de personajes tremendamente similares a la saga de Nintendo. Alex es un combatiente físico que puede recuperar salud, Graham es un hechicero de combate y los otros dos aliados son hechicero-buffer-curandero y atacante físico/hechicero. Sí, la mayoría del grupo es usuaria principal de conjuros, lo cual afecta mucho al ritmo de las batallas.
 
Porque lo primero que hay que destacar del combate es que los enemigos, visibles en el mapa aunque en muchos casos difíciles de esquivar, son muy numerosos en muchos casos, contando además con una salud bastante alta que impide despacharlos rápidamente. Esto hace del desgaste un factor clave en la dificultad del título, sobre todo porque la curación es muy poco eficiente: recupera poco, consume mucho Spirit o todo a la vez. Y eso, en un juego donde recibimos tanto daño de los enemigos resulta tremendamente importante, porque en muchos casos sentiremos que el título se hace muy duro por puro cansancio. Además, la IA de los enemigos no está configurada para evitar que abusen de determinadas técnicas, por lo que podremos chocar contra un grupo de seis enemigos donde todos pueden atacar tres veces y quitar un 30-40% de la salud de un personaje con cada acción.
 
Esto hace que tengamos que estar usando objetos constantemente, tanto para curar a nuestros personajes como para recuperar su Spirit, ya que todas las habilidades que usen consumen sus reservas a toda velocidad. A esto se le une que no existen zonas de descanso como tal: a veces encontramos doctores, pero sólo podrán recuperar Salud, el Spirit siempre se tendrá que recuperar con objetos. Y, ojo, incluso entre capítulos, sin importar que los personajes han descansado argumentalmente entre los mismos. Esto hace que el acceso a las tiendas y la cierta facilidad de conseguir buenas sumas de dinero haga que éstas sean los verdaderos puntos de recuperación, usando nuestro dinero para comprar objetos con los que recuperarnos y tener reservas con las que afrontar el resto del camino.
 
Por contra, los jefes serán tremendamente débiles en comparación. Ya que tampoco es que tengan mucha más salud o causen demasiado más daño que el ataque más feroz de cualquier enemigo de relleno que, además, estará acompañado de un mayor número de aliados. Si a eso le unimos que contra ellos no tendremos miedo de gastar nuestras reservas de forma más intensa, el resultado es que probablemente sintamos que no es que nos den mucha batalla e incluso parezca que caen mucho más fácilmente que un grupo numeroso de enemigos, ya que probablemente su salud y daño agrupado de un grupo de moscas sea muy superior a lo que pueda hacer cualquier jefe del juego.
 
La progresión de nuestros personajes o incluso enemigos será bastante lineal, con relativas pocas técnicas diferentes para cada personaje (por debajo de diez), muchas de ellas simplemente contando con versiones mejoradas. Es un poco más interesante el sistema de equipo, con muchas variantes de estadísticas similares pero mejoras o especializaciones concretas que poder desarrollar: ¿Queremos más Agilidad/Esquive o Salud? ¿Preferimos el ataque físico o mágico? ¿Causar más daño o que nuestros golpes físicos recuperen Spirit? ¿Defensa física o mágica? Cada zona ofrecerá múltiples objetos que jugarán con esos valores, haciendo que podamos retocar ligeramente las estadísticas de cada personaje adaptándose a nuestra estrategia.
 
En total si queremos realizar el contenido opcional, este título superará las 20-25 horas, con un elevado número de Logros en Steam (99) que marca el descubrir los diferentes secretos y misiones secundarias que ofrece. En ese sentido, no existirán variaciones argumentales o de finales dentro del juego, por lo que su dificultad radicará en los problemas del consumo de Spirit/Número de enemigos/pobres curaciones y en que muchas tareas opcionales estarán muy bien escondidas y pedirán que investiguemos con sumo cuidado cada zona. Eso sí, generalmente las recompensas valdrán la pena y nos divertiremos explorándolo todo.
 
Es evidentemente que este título busca parecerse a Mother 3, tanto en su aspecto visual general como en sus menús o pantallas de combate, compartiendo una interfaz muy similar, animaciones al atacar y esos fondos coloridos. Aunque ciertamente luce bien, los personajes se ven diferentes y muchos enemigos son tremendamente llamativos, también hay que decir que la variedad en los mismos deja que desear, haciendo que en una misma zona difícilmente veamos más de cinco enemigos diferentes. En algunos casos incluso menos, con dos o tres grupos apareciendo para luchar con nosotros una y otra vez.
 
Musicalmente sí es mucho más sólido, con unas composiciones que resultan memorables y acompañan bien a los diferentes momentos de la aventura. A destacar en especial el tema principal del título, que cuenta con varias remezclas muy interesantes para enfatizar momentos claves de la aventura y esos temas que son referencias más claras a Escocia, como los que usan gaitas. Eso sí, aquí también hay que indicar que el menú es bastante mejorable: resulta muy molesto de manejar, sin opciones de organización y con muchos objetos que tienen nombres tremendamente confusos: Abrimos un cofre, vemos algo con un nombre raro y... ¿es una comida -hay una variedad gigantesca de objetos de curación en el juego-, un gorro, unas botas, un traje...? Y en caso de ser equipable, ¿quién lo puede usar? Está claro que este es de los factores que más tendría que corregir el título... Aunque también es más fiel a Mother en ese sentido.
 
Cairn: Mathair's Curse podría ser perfectamente Mother 3.2 con ambientación escocesa, lo cual se podría entender como una crítica, pero en realidad es una alabanza por la solidez del título a la hora de lograr mantener el nivel con respecto a una obra que ha inspirado a tantos creativos y jugadores. Sí, es cierto que tiene menos factores originales propios, pero el sentimiento de homenaje y de usar ese sistema para contar tu propia historia que logre entender tan bien todos los elementos y detalles que hacían especial a los títulos de Shigesato Itoi no es algo fácil de alcanzar.
 
Esto hace muy fácil la recomendación de este título: si te entiendes con el inglés y te gustaron o quieres probar los Mother/Earthbound, aquí tienes una propuesta más accesible, con su propia ambientación escocesa y contando una trama original. Si buscas algo más que subvierta la línea conocida del estilo o no te fascinan en demasía estos juegos, que al fin y al cabo tampoco es que sean tan brillantes a nivel jugable como JRPGs un tanto retro y simplones, pues probablemente este juego no sea para ti. Este título sabe a quién va dirigido y hace un trabajo excelente en ese sentido. Ahora depende de ti decidir si es lo que quieres probar o no.
 
Cairn: Mathair's Curse ya está disponible en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por su creador en Steam. 

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