Bandai Namco: ¿Qué tiene, qué busca y qué le falta? - Tres años después

Bandai Namco es de las compañías japonesas de videojuegos con mayor equilibrio de funciones y número de sagas en su haber. Solo Sony y Nintendo están por encima en volumen de negocio en Japón y buena parte de sus actividades se pueden considerar como parte del holding y esa unión perfecta que hicieron entre una de las compañías con más solera en la industria del videojuego y una de las distribuidoras de juguetes más importantes del mundo. En nuestro primer repaso, allá por marzo del 2022, la compañía estaba en uno de sus mejores momentos gracias al éxito de Elden Ring, reforzando su papel como distribuidora del que acabaría siendo uno de los mejores juegos del año y posiblemente del lustro. Pero mucho se ha movido la cosa en este periodo.
 
Ya iremos pormenorizando algunos de estos cambios, pero podemos considerar que Bandai Namco sigue encontrándose cómoda en ese equilibrio entre desarrollo y distribución que le permite compensar algún traspié con los resultados de su otra faceta. De hecho, seguramente tendríamos que indicar que como distribuidora ha salido muy reforzada en estos últimos tiempos... aunque también reflejando algunos de los problemas más evidentes de la industria actual. Y quizás en ese panorama es donde más podemos incidir en lo que está fallando dentro de la compañía, porque parece evidente que intentar jugar a lo mismo que otras desarrolladoras o distribuidoras del sector no les acaba de salir muy bien. Pasemos a analizarlo.
 
Bandai Namco tiene muchos elementos en su haber, pero uno de los más sólidos es su rol clave como una de las desarrolladoras de videojuegos con mejor catálogo de series manganime. Su acuerdo con la Shonen Jump, la revista más importante de la industria nipona, le permite contar con prioridad para desarrollar, bajo su marca, videojuegos de sagas tan importantes como Dragon Ball, One Piece, Naruto, Bleach, Spy x Family, My Hero Academia, Jujutsu Kaisen, Death Note, JoJo's Bizarre Adventure, Captain Tsubasa... Lo que les garantiza un público enorme en cada uno de los títulos que desarrolla de esas sagas. Y, como tiene un nombre tan importante en esta clase de títulos, hasta puede llevarse franquicias de otras revistas, como sería el caso de Sword Art Online o That Time I Got Reincarnated As A Slime. Además, aunque tengan un peso algo menor en occidente, sagas de robots o mechas como Gundam, Kamen Rider, Armored Code, Super Robot Wars... han acabado dentro de su círculo, por lo que también dominan por completo ese sector, tanto como fabricante de maquetas como desarrolladora/distribuidora de sus juegos.
 
Precisamente en su rol de distribución han logrado un acuerdo histórico con Square Enix en Europa, por lo que sagas como Final Fantasy, Dragon Quest o -eventualmente- Kingdom Hearts forman ahora parte de sus ganancias, aunque sea en un porcentaje. En este sentido también tenemos que considerar que su potencial como distribuidora local en varios países le permite todo tipo de acuerdos puntuales, como serían los casos de NIS, DC, Dreamworks o incluso Clair Obscur: Expedition 33 se pueden encontrar dentro de sus clientes. Esta variedad puede que a veces les haga tener en su catálogo a muchos títulos bastante flojos o de índole infantil, pero también que, de una forma u otra, siempre acabe rascando algo de algunos de los juegos más importantes del año. Y esto la sitúa como una de las distribuidoras con mayor tamaño de la industria, sobre todo si consideramos el descenso de producción de Sony/PlayStation en favor de la calidad por encima de la cantidad y que Xbox Game Studios no está teniendo el ritmo de producción esperado tras tantísimas absorciones. Solo Nintendo se puede considerar como una distribuidora superior en la región japonesa.
 
Otro gran factor a su favor son las sagas de las que tienen el control directo, que pueden guardar y preparar con mucha calma porque siempre tienen un catálogo copado con productos que distribuyen. De hecho, muchas de las que todos consideraríamos "sagas de Bandai Namco" están completamente externalizadas: sus series de manganime son todas de compañías externas (Digimon incluido, Time Stranger lo desarrolló Media Vision, como los anteriores Story), Little Nightmares es de Supermassive Games e incluso la mayoría de juegos de Pac-Man se hacen ya fuera. De este último lustro, los únicos juegos que han tenido producción interna han sido: los Taiko no Tatsujin, los Gundam, The Idolm@ster, Tales of Arise, Scarlet Nexus, el remaster de Tales of Symphonia (que lo hizo su estudio de Rumanía), Blue Protocol, Tekken 8 (y lo hicieron junto a Akira), Katamari Damacy y Shadow Labyrinth. Previsto para el año que viene tenemos a Code Vein II. Es decir, que solo desarrollan unos dos juegos cada año, el resto simplemente se externalizan y los desarrollan otras compañías. Menos riesgo, pero también más irregularidad.
 
Con todo, la compañía tiene su nombre asociado a muchas de las producciones más importantes de cada año, lo que la hacen der una de las compañías niponas de la industria con un crecimiento más sostenido, hasta el punto que su momento más bajo de estos últimos años se produjo tras un reporte fiscal espectacular en el que incrementaron en casi un 100% su beneficio operativo y casi un 1000% en el segmento digital, lo que provocó que muchos inversores aprovecharan la coyuntura para vender sus acciones tras unos resultados tan satisfactorios. Y eso, claramente, fue solo un descenso puntual, porque la compañía se recuperó y ya está en sus máximos históricos de nuevo. El modelo funciona muy, muy bien, haciendo que cualquier tipo de habladuría sobre otra compañía intentando adquirirla como una auténtica patraña, ya que ahora mismo es de las empresas de videojuegos más sólidas de todo Japón y de las más fuertes del mundo.
 
Con tantas piezas en su tablero, Bandai Namco busca moverlas bien para sacarle el máximo rendimiento a cada una. Esto implica una clara cautela con sus sagas principales, sobre todo si sus números no apoyan un lanzamiento apresurado que no tenga el apoyo de un público sediento por una nueva entrega. De hecho, muchas veces juega con los remasters como una especie de globos-sonda para pulsar el interés actual del público con ciertas sagas, algo particularmente evidente con los Tales of, pero también lo podemos encontrar en Freedom Wars o Baten Kaitos. Sabemos que Monolith Soft estaría abierta a un remaster de los Xenosaga, pero unir tres títulos en un mismo pack parece un gasto y riesgo demasiado elevado para lo que suelen buscar en Bandai Namco. No hay más que ver las decisiones adoptadas en los últimos remasters de Tales, sin incluir la segunda entrega en el paquete. No les gusta regalar casi nada, que todo da rendimiento.
 
El objetivo para tener una saga de Acción de peso que comentamos hace tres años, curiosamente, sigue sobre la mesa: solo en este último año hemos recibido Unknown 9: Awakening, Shadow Labyrinth, Freedom Wars: RemasteredSYNDUALITY: Echo of Ada, Elden Ring: Nightreign, Towa and the Guardians of the Sacret Tree... y Code Vein II o The Blood of Dawnwalker están previstos para el año que viene. Hay una clara búsqueda de intentar pelear en este mercado y presentar nuevas propuestas que les tengan presentes, aunque eso implique más de un batacazo porque es de los estilos más disputados cada año y en ninguno se presenta con algo por encima de valores de producción AA. Es, quizás, un modelo mantenido de los tiempos pasados, donde prefieren realizar 10 juegos de coste intermedio antes que intentar dos que sean auténticas superproducciones. Y eso les da la ventaja de que pueden tener propuestas muy fuertes en varios estilos manteniendo un ritmo de publicación realmente alto.
 
Además, resultan claros reyes en algunos géneros. Por ejemplo, son muy importantes en el género de Lucha, con Tekken 8 y Dragon Ball Fighters Z como algunos de los grandes referentes del estilo. Ya indicamos previamente que son de los reyes en juegos de animes o robots, Little Nightmares es de las sagas más sólidas entre los títulos de horror... Y esas posiciones las buscan mantener, con muchas de sus propuestas manteniéndose estables durante muchos años como juegos de servicio. No hay más que ver la cantidad de contenido que no paran de recibir sus juegos de Dragon Ball, los parches continuos de Tekken 8, la sucesión de de juegos de diferentes sagas manganime aprovechando el pico de popularidad de cada una... La idea es saber bien cuándo y cómo temporizar o comercializar cada producto, diversificando propuestas y, a veces, tomando riesgos con ciertos modelos para intentar encontrar otra fuente de ingresos.
 
En ese sentido parece evidente que busca más modelos de ganancia mantenida, con ejemplos como Blue Protocol entre los MMORPGs, Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs o My Hero: Ultra Rumble como Battle Royales, Death Note: Killer Within o Synduality: Echo of Ada como juegos de servicio... Y luego está Elden Ring: Nightreign, que ya es más difícil de definir si fue cosa de Bandai Namco o es que From Software quiere entrar en esos modelos cuando ellos también están desarrollando el similar The Duskbloods para Switch 2. Eso sí, resulta evidente que con ninguna de estas propuestas están logrando sus objetivos más optimistas (o sus objetivos, en general), algo que abordaremos en la última sección de este repaso. 
 
Este cierto "toque avaro" que les está ayudando a crecer tanto en ganancias, con muchos títulos AA sustentando a la compañía tiene una contrapartida en la calidad media de sus productos, que es deficiente a nivel de calidad en muchos casos. Bleach: Rebirth of Souls se lanzó en un estado injugable, la saga Sword Art Online ha sido incapaz de elevar su nivel por encima del de RPGs de Acción mediocres, One Piece: Odyssey tiene unos cuantos detalles llamativos y poco más, Jujutsu Kaisen: Cursed Clash solo fue un título para salir al paso ante la popularidad de la saga, That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles es simple y ya... Algo que mucho tiene que ver con las compañías elegidas y los presupuestos ofrecidos para esos juegos, como si no les importase demasiado la calidad, lo que importa es que esa marca esté en las tiendas para aprovechar el tirón de la popularidad del producto base. Algo que parecería más a lo que se hacía con los videojuegos basados en películas del pasado (salvo honrosas excepciones) que a un modelo que sea defendible a día de hoy.
 
Y, en otros casos, el problema es que se lanza por estilos que ni le vienen bien a sus productos pero lo hacen igualmente porque ven algún tipo de oportunidad de mercadoShadow Labyrinth porque los Metroidvania están en boga, Towa and the Guardians of the Sacred Tree por buscar un Roguelite de acción con opciones cooperativas, Death Note: Killer Within por si rascaban algo del eco causado tras la explosión de Among Us, Synduality: Echo of Ada por probar en los Extraction Shooters, el regreso de Freedom Wars con el remaster por si pillaban algo del interés por Monster Hunter Wilds, Blue Protocol para intentar entrar en el mercado de MMORPGs... Es justo intentar arriesgar en ciertos modelos donde no eres una experta para intentar abordar o experimentar en nuevos estilos, pero en estos casos los valores de producción y el nivel de originalidad no parecen estar a la altura siquiera de los actuales dominadores del estilo, casi como si quisieran más estar dentro de la fiesta con un disfraz estilo anime a ver si eso les hace destacar algo y poco más que ofrecer. Y todo eso también está repercutiendo negativamente en la sensación que ofrece la compañía a sus clientes, que no están viendo un sello de cierta garantía de calidad en la marca.
 
Ese modelo un tanto avaro también se aplica de forma evidente en el mercado físico, donde son de las principales usuarias del modelo "CIAB" (Code In A Box), que implica una primera tirada donde sí incluyen el juego físico (si es Switch 2, probablemente ni eso), pero en las posteriores sólo dejan un código de descarga digital en su interior y la caja vacía. Esto explica de forma evidente ese crecimiento tan extraordinario en este mercado, pero también repercute en la pérdida de valor de sus propios productos, que cada vez se enfatizan más hacia un modelo digital donde el formato físico casi parezca un lujo o una edición especial. En este modelo no están solas, eso está claro, pero que fueron de las primeras en tener claro que ese era el camino a tomar también lo debemos recordar. Otro punto que les falta es el de lograr apartarse del cliché de "compañía de juegos anime", porque lo de que Dark Souls/Elden Ring sean "suyos" no es algo reconocido por el público: todos saben que son de From Software. Y con Little Nightmares pasa algo similar. Para el año que viene han financiado a The Blood of Dawnwalker, pero ya veremos si tiene éxito y si no se ata más a Rebel Wolves. Es decir, que no consigue que su sello se note tanto en los títulos que ayudan a financiar/publicar y no tienen ese estilo, lo que repercute aún más en esa visión de que son la compañía de los juegos anime, con toda la carga negativa que supone para cierto tipo de jugadores.
 
En ese estilo de no regalar nada también parece que le estamos viendo la "Cara B" al acuerdo con Square Enix: Bandai Namco reconoció hace años que las traducciones de sus productos al español se debían más a una decisión de diseño y expansión de marca que a motivos económicos. Una especie de "sacrificio económico" para favorecer la expansión de sus marcas. Pues bien, estos últimos tiempos parecen dejarnos claro que Square Enix no firmó la necesidad de incluir traducciones al español para expandir sus marcas en nuestros territorios... Así que aquí estamos: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles y Octopath Traveler 0 solo nos llegarán en inglés (o francés), dejando a Dragon Quest como los únicos juegos de la compañía que han llegado a nuestro idioma este año. Algo absolutamente inconcebible con el sólido acuerdo que mantenían con Plaion durante tantos años y que parece tener claro que entre uno que tiene una historia de poco amor por el español (algunas de las excusas que pusieron con Final Fantasy XIV fueron delirantes) y el otro que si puede ahorrar costes lo va a hacer, pues aquí estamos. Tampoco sabemos si es algo coyuntural, de poca fe en nuestras regiones con respecto a esos juegos o directamente la creencia de que esos títulos no van a vender demasiado bien en general, pero que haya coincidido con el nuevo rol de Bandai Namco distribuyendo a Square Enix en Europa hace que resulte cuanto menos sospechoso
 
Pero el caso es que Bandai Namco está en una posición envidiable en el mercado y sigue encontrando crecimiento constante con su modelo, alejada de los sobrecostes AAA, con una labor de distribuidora que reparte sus licencias de forma ágil y control claro de gastos aunque eso repercuta en la visión que algunos de los títulos más pobres acaban dejando. Si por cada Blue Protocol, Death Note: Killer Within, Synduality o Bleach: Rebirth of Souls tienen a un Digimon: Time Stranger, Tekken 8 o venden más treinta millones de Elden Ring o más de cinco con Elden Ring: Nightreign, por mucho que solo fueran la distribuidora, el modelo acaba saliendo positivo. Y si luego pueden seguir ordeñando las vacas de Dragon Ball, Naruto, My Hero Academia... manteniendo modelos de actualizaciones o DLCs a bajo coste, la situación les resulta tremendamente favorable. Y todo ello con la solidez que le da el peso de Bandai como juguetera, que ahí las ganancias son también espectaculares.
 
En el género RPG han crecido aún más estos años con el acuerdo de distribución que han logrado con Square Enix en nuestra región (otra cosa es si nos ha favorecido como clientes) y casi siempre acaban teniendo cada año algún título interesante para los amantes del género a pesar de que Tales of está ahora mismo "en el taller" preparando el próximo lanzamiento y cubriendo la marca con remasters. El crecimiento de Digimon es un hecho, cuando From Software quiera volver a hacer Souls normales van a lograr unas ventas espectaculares y lo harán bajo este paraguas (salvo sorpresa), el año que viene ya tenemos previstos Code Vein II, The Blood of Dawnwalker o Fate/Extra Record, tienen en el cajón la posibilidad de remastear Xenosaga... El interés con nosotros lo tienen asegurado, solo esperamos que intenten mejorar un poco en ciertos defectos, porque hay veces que se pasan de avaros y eso repercute en la sensación de calidad que transmiten sobre sus propios productos. Pero ahora lo podemos dejar en vuestra cabeza: ¿Qué sensaciones os da la actual Bandai Namco?

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