27 de mayo de 2020

Algunas tendencias de los RPGs en los próximos años

La industria de los videojuegos está siempre en constante ebullición, con nuevas propuestas y tendencias que se instalan durante unos cuantos años. Ahora nos acercamos a un nuevo cambio generacional en consolas, por lo que las dudas serán hacia qué aspectos jugables, técnicos o de ambientación nos podemos embarcar en este nuevo periodo, que nos presentará un nuevo cambio de escenario con el hardware que presenten Sony, Microsoft y está por ver si, de alguna forma, Nintendo.

Pero este cierre generacional y los títulos que nos están llegando o están de camino en estos tiempos nos marcan de alguna forma lo que podemos esperar al corto/medio plazo, en particular para el género RPG, que es el que más nos importa. En este panorama nos encontramos a muchos estudios independientes actuando como punta de lanza para lo que está por venir, sólo que en este caso vamos a desestimar el concepto "Roguelike" o "Roguelite" porque, básicamente, ya hemos escrito bastante del mismo y no se puede ni llegar a decir que es una tendencia para el futuro, ya que lleva con nosotros siendo habitual prácticamente toda la generación actual.

Tampoco pretendemos jugar a Nostradamus en exceso y simplemente nos vamos a centrar en algunas tendencias que son visibles en la actualidad, principalmente desde la fuente de títulos más amplia del momento: la industria independiente, explicando también algunas de las razones que han llevado a que se estén poniendo de moda estos estilos. Pequeño spoiler: casi siempre serán ciertos juegos de éxito que arrastran tras de sí a toda una corriente que busca explorar algunos de sus elementos.

En el año 2013 cerraba Neverland, confirmando lo quemada que estaba una fórmula con cierta solera entre algunos jugadores pero que resultaba absolutamente marginal para la industria del videojuego: la combinación del cuidado de una granja y una función social con los habitantes de un poblado de la serie Harvest Moon (que también estaba en problemas y quedó dividida en dos el año siguiente por un litigio que hizo aparecer Story of Seasons) con elementos de combate y ganancia de experiencia estilo RPG. Esa franquicia, llamada Rune Factory, parecía "muerta" tras su apuesta por intentar llegar a las 3D con Tides of Destiny (PS3/Wii, 2011) y el irregular funcionamiento de Rune Factory 4 (3DS), que estuvo a pique de ni llegar a todas las regiones.

Sin embargo, menos de una década más tarde, vemos muchos proyectos que beben de esa filosofía, como se ha demostrado en la Wholesome Indie Games Direct de ayer mismo, donde prácticamente todos los RPGs mostrados son básicamente una reinvención de ese concepto de hacer crecer un campamento, cuidando ganado, cultivando o recopilando materiales mientras nos relacionamos con sus habitantes. ¿Qué ha provocado esta revolución? La respuesta está clara: Stardew Valley. El título de Eric Barone pasó de ser una obsesión personal con llenar el hueco que estaba dejando Rune Factory tras el hundimiento de su compañía matriz a uno de los indies más exitosos de los últimos años, ingresando en nuestro Salón de la Fama tras superar los cinco millones de unidades vendidas y completar un juego mucho más amplio de lo que Barone jamás soñó, con un contenido expansivo a lo largo del tiempo, ofreciendo en la actualidad multijugador y multitud de mods diseñados por su comunidad.

Stardew Valley ha acabado superando en popularidad a las sagas de las que bebía y, por supuesto, un éxito independiente de este calibre ha generado multitud de nuevas apuestas que buscan su propio giro sobre el concepto. Por aquí hemos analizado Graveyard Keeper (2018), pero también podríamos comentar My Time At Portia (2018), Staxel (2019), Farm Together (2018), Atomicrops (2020), Kynseed (2018), Littlewood (2019), Forager (2019)... y la lista podría seguir. Desde luego no todos son iguales y el éxito de cada una de estas propuestas ha sido diferente, pero parece evidente que el género ha renacido más fuerte que nunca y donde había un Rune Factory básicamente muerto porque la idea no funcionaba ahora hay... ¡hasta un Rune Factory revivido! Gracias al éxito de Stardew Valley ahora tenemos Rune Factory 4 Special en Switch (2019/2020) y un Rune Factory 5 en desarrollo, en uno de los giros más sorprendentes de la industria reciente. Y parece claro: este estilo está de moda. Además, ojo, que con el éxito de Animal Crossing: New Horizons, tened por seguro que irá a más.

En la dicotomía de ambientaciones de ciencia ficción, el espacio le había ganado por bastante la partida al cyberpunk estos años, con sagas de tanto impacto como Mass Effect y el regreso de uno de los reyes del género al cine a través de la nueva trilogía de Star Wars. Pero poco a poco esta tendencia ha ido mostrando un cierto agotamiento, con proyectos que no han acabado de funcionar del todo bien como Mass Effect: Andromeda, No Man's Sky (con un comienzo nefasto  del que luego se recuperó) o Anthem. Esto, unido a lo que nos explicó Drive con su análisis de Rebel Galaxy Outlaw, nos muestra un entorno complejo, donde multitud de jugadores distintos esperan cosas muy dispares de esta clase de juegos. Simuladores de vuelo espacial, lanzamiento de cohetes, gestión de una tripulación con alienígenas a bordo, política galáctica, centrarnos en el comercio espacial... y casi todos esos estilos tienen ya a claros reyes en la actualidad.

Esto presenta la oportunidad de explorar el otro ambiente de ciencia ficción, el cyberpunk, un poco dejado en un segundo plano y con propuestas que impactaban en la industria de vez en cuando, pero no una clara tendencia global hasta hace poco. Al fin y al cabo, prácticamente Deus EX: Human Revolution y Shadowrun Returns (principalmente con Dragonfall) entraban de nuevo en una ambientación que todavía recordaba a los antiguos Deus EX, Shadowrun o Syndicate como obras cúlmen del estilo, lo que refleja hasta qué punto se podía volver a entrar en estos mundos. Películas como Blade Runner (1982) resonaban en un colectivo que acabó provocando su relativamente reciente secuela (Blade Runner 2049, del 2017) y, poco a poco, el cyberpunk ha ido llegando más y más como ambientación en los videojuegos, con propuestas como Invisible Inc, Hard Reset, >Observer_, VA-11 HALL-A, 2064: Read Only Memories, The Red Strings Club... que, en menos de cinco años, han logrado demostrar que los juegos ambientados en estos entornos tienen mucho mejor resultado de crítica y público.

Esto tiene sentido por muchas razones, también porque descongestiona un poco esa tendencia a que la ciencia ficción en los videojuegos parecía tender mucho hacia Star Wars cuando, con la evolución y madurez de la industria, las tramas personales en ambientes distópicos de estas sociedades cyberpunk permiten mucho juego. Y además son algo más cercanas, ya que la carrera espacial se encuentra mucho más estancada en estos últimos años. También influye en esto que una compañía tan potente como CD Projekt RED esté preparando el que viene a ser uno de los reyes del ambiente en la industria de los videojuegos para los años venideros, Cyberpunk 2077, lo que también ha traído mucho interés a la hora de crear juegos que exploren una sociedad cyberpunk ahora que está tan de moda con un título que, probablemente, vaya a ser uno de los más vendidos del año. La nueva avalancha es indiscutible. Sólo centrándonos en RPGs se nos vienen The Last Night, Gamedec, Uragoner, Conglomerate (ya disponible), Low-Fi, Death Trash, Shadowplay: Metropolis Foe... y, si Cyberpunk 2077 triunfa como se espera, probablemente veremos muchos más en el futuro. 

¿Cuándo puede cambiar la tendencia? Pues precisamente Bethesda puede tener la llave con su proyecto Starfield. Todavía les llevará tiempo, por lo que puede resultar el título que marque un cambio de tono en la próxima generación de consolas cuando pase lo mismo que ocurrió con la ambientación espacial: se queme un poco el cyberpunk y volvamos a poner los ojos en el espacio donde, si Starfield acaba siendo un juego brillante, volvamos a ver muchísimos más juegos en camino. Al fin y al cabo, si incluso en estas circunstancias donde está un poco "quemada", la ambientación espacial sigue trayendo nuevos juegos, imaginad lo que pasará si se vuelve a poner de moda arropada por un gran lanzamiento...

Si el año pasado era una realidad y este 2020 hemos recibido todavía bastantes títulos con esta premisa, ahora la sensación es que la tendencia de explorar este concepto sigue ahí y tiene el suficiente impulso para seguir trayendo juegos interesantes, pero el reducido éxito de muchos de estos intentos ha frenado un poco la avalancha, que está temiendo que el caso de Slay the Spire fuese más una salvedad que una tónica. SteamWorld Quest, Griftlands, Phantom Rose, Meteorfall... alguno ha salido bien parado, pero la sensación general es que quizás los RPGs con cartas vayan a ser algo más comunes en el futuro, no una moda como lo fue el año pasado. Propuestas como One Step From Eden, que recuerdan más a un juego abandonado por Capcom como MegaMan Battle Network, pueden ser la nueva vía por explorar, ya que el puro roguelike aleatorio de Slay the Spire no debería ser el único aspecto en el que intentar implementar un estilo que hemos visto hasta en ARPGs como Kingdom Hearts: Chains of Memories.

Todo dependerá de cómo vean los desarrolladores independientes las posibilidades de exploración (y posible éxito) de esta fórmula, que por lo menos saben que puede funcionar, porque lo ha hecho otros juegos. Quizás ahí también esté presente el temor a que este interés sea sepultado por una cada vez más colapsada guerra entre juegos de cartas digitales, donde abrió la veda Hearthstone y ya conviven Shadowverse, Magic: The Gathering Arena, Yugioh Duel LinksLegends of Runeterra... con algunos cadáveres o zombies por el entorno, como The Elder Scrolls Legends Artifact. Si "cartas digitales" se trata de igual forma, la sensación de mercado colapsado disminuirá la presencia de nuevos proyectos en este estilo, así que estaremos pendientes porque puede ser que la tendencia se haya desinflado en poco más de un año.

No es precisamente desconocida la terrible cadena de decisiones de Konami a la hora de desembarazarse de prácticamente todos sus desarrolladores clave de sus principales franquicias, en una combinación de ahorro de sueldos e intento de modernización de las diferentes series en su poder, eliminando del tablero las que no ofrecieran el suficiente rendimiento. Entre ellas, uno de los casos más evidentes sucedió con... Kojima y Metal Gear, no nos vamos a engañar, pero también tenemos el caso sangrante de Koji Igarashi, el hombre clave en la creación del concepto "Metroidvania" con la evolución que logró en Castlevania: Symphony of the Night (1997). Ese título cambió por completo la serie y creó todo un estilo que, curiosamente, ambas franquicias parecían abandonar con la llegada de los nuevos tiempos. Metroid se centró exclusivamente en las 3D y bordeó el desastre con Metroid: Other M, provocando que tardásemos siete años en recibir un nuevo título de la serie que recuperó el toque en 2D Metroidvania, precisamente de manos de Mercury Steam, el estudio español que revolució Castlevania llevándola a una serie de acción en 3D con Lord of Shadow... que arrancó muy bien pero acabó siendo el cierre de la saga con su secuela en el año 2014.

Porque, al fin y al cabo, juegos de acción en 3D había (hay y habrá) muchos, precisamente estos proyectos, pero desarrollados en entornos de mundo abierto han sido de los grandes dominadores de la tendencia en las grandes compañías a lo largo de esta generación, pero hay una mística especial en esos movimientos exclusivamente laterales que complican mucho más la esquiva y refuerzan ese toque plataformero tan intrínseco en muchos jugadores. Ahí es donde la industria independiente ha sabido atacar porque, además, sus capacidades técnicas podían llegar básicamente a ello: diseños a mano, 2D, pixelart... mientras los grandes estudios intentaban mover entornos enormes, los indies apostaban por el arte y el toque clásico en un modelo de juego que no puede existir de igual forma en las 3D y que todavía tenía (y tiene) muchos adeptos, por lo que sólo era cuestión de tiempo que llegasen los primeros éxitos indiscutibles.

Axiom Verge (2015), Dead Cells y Hollow Knight (2017) han sido quizás los referentes más indiscutibles para todo lo que nos está llegando en estas fechas y que está evolucionando bebiendo de otro de los grandes fenómenos de esta época: la saga de From Software Dark Souls. Ese absurdo referente de "alta dificultad" para algunos medios se ha logrado mezclar con los Metroidvania en un estilo nuevo que quizás tuvo entre sus primeros ejemplos a Salt & Sanctuary (2016), pero ya es casi normal que un Metroidvania ofrezca esa funcionalidad de "pérdida salvo que volvamos al último punto de nuestra muerte" heredado de los Souls. De hecho, hasta Ori and the Will of the Wisps (2020) es mucho más metroidvania en esta secuela y el principal impulsor del concepto, Koji Igarashi, ha realizado una clase maestra del estilo con su proyecto Bloodstained: Ritual of the Night (2019). Próximamente se nos vendrán proyectos como Vigil: The Longest Night, Inmosts, Unbound: Worlds Apart, Kova, Faeland, Dark Light o incluso Axiom Verge 2, Rogue Legacy 2 y Hollow Knight: Silksong, secuelas altamente esperadas de los indies que han logrado el renacer del estilo, por lo que parece evidente que este subgénero se encuentra en plena tendencia y no parece que tenga freno en el corto plazo.

Y, por supuesto, si ya los comentamos apareciendo como influencia en los Metroidvania, la idea de hacer un nuevo Dark Souls que emule su éxito ahora que From Software no está dominando el mercado (habrá que esperar a comprobar como resulta Elden Ring) sobrevuela la industria y, por ello, no vamos a parar de recibir juegos estilo Dark Souls, veremos si con tan pobre resultado como cuando media industria intentaba crear su propio Monster Hunter. De momento, tenemos buenos contendientes, como Nioh de Koei Tecmo y el primer The Surge, que rápidamente se ha hundido con un incomprensible The Surge 2. Propuestas como Ashen se han quedado en el "bueeeno, tampoco es tan...", otras como Code Vein se debaten entre auténticos adoradores y odiadores, de Lords of the Fallen mejor ni acordarse...  al final, estamos viendo más metroidvanias en 2D que beben de Dark Souls que auténticas propuestas en 3D que emulen todo el concepto.

Tampoco ayuda que propuestas como Moonray se hayan tenido que retrasar unos meses (supuestamente su Acceso Anticipado se abre el próximo dos de julio), Hellpoint haya pasado del pasado abril a "2020", tiene buena pinta pero habrá que esperar a ver en movimiento real a Mortal Shell, hoy mismo se ha presentado Dreamscaper, que parece interesante pero apuesta a un toque visual a lo Ashen para ahorrar polígonos... es complicado tener un motor y un modelo que poder pulir y
o mejorar a lo largo de los años como le ha pasado a From Software, lo que provoca que muchos se hundan porque "no pueden compararse al rey" o no ganan lo suficiente parar seguir puliendo y mejorando su propia filosofía con nuevas entregas. Desarrollar en 3D fluído como necesita este estilo no está al alcance de muchos estudios, por lo que no dejaremos de ver intentos que sobrepasan sus presupuestos iniciales para tratar de lanzar algo lo suficientemente sólido para compararse a los juegos que dieron nombre a una de las mayores modas de la industria, pero probablemente sólo los que vengan de grandes desarrolladoras puedan tener el espacio suficiente para diseñar su propio marco. Y con la limitación a estudios independientes, será complicado que la moda Soulslike no acabe anclada primariamente en los Metroidvania en lugar de en el concepto en 3D, dejando sólo a unos pocos grandes contendientes en el tablero.


Estos son algunos ejemplos de tendencias que hemos querido analizar, pero hay otras tantas sobrevolando la industria y que podrían ganar o perder presencia dependiendo de cómo evolucionen los próximos meses y qué títulos acaben triunfando. ¿Qué opiniones os dejan las propuestas que hemos explorado en esta entrada? Os leemos.

4 comentarios:

  1. El hack and slah y el rpg estan fusionados para los proximos años, tiempo al tiempo

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  2. Yo abogo por que se mantenga la corriente clásica y mas con éxitos como dragón Quest Xl y los cold steel.

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  3. Viendo tantas variantes me doy cuenta de lo tosco y conservador que soy a la hora de elegir qué jugar. Me interesa ver cómo sagas clásicas integrarán estos elementos cómo sucedió con el mundo abierto.

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