jueves, 24 de mayo de 2018

¿Qué es VA-11 HALL-A?

No pocos videojuegos indie tienen sus orígenes en “game jams” o maratones de desarrollo, en las que un pilón de gente de todos los campos (programadores, artistas, guionistas, diseñadores) se reúnen para hacer juegos cortos y simples desde cero en horas/días. Son, aparte de una competición informal, oportunidades de oro para formar equipos, conocer gente, y darle forma tangible a ideas abstractas. Quizás sólo de un entorno así podía salir algo como VA-11 HALL-A (PC/Mac/Linux, 2016-Vita, 2017) de Sukeban Games, un “simulador de barman” cyberpunk que cobró vida en la Cyberpunk Game Jam de 2014, y del que se han anunciado ports para PlayStation 4 y Switch hace unos días.

O al menos, se vende como un “simulador de barman”. VA-11 HALL-A es a todas luces una Novela Visual pura en su apartado jugable, con la peculiaridad de que las opciones de diálogo han sido reemplazadas por un minijuego sencillo de mezclar bebidas, de acuerdo con las peticiones, humor, y costumbres del interlocutor. Hay un abanico de respuestas posibles a las bebidas, que sirven de ramas del árbol de diálogo. Aunque interesante como sistema, VA-11 HALL-A no es el primer título en el que se decide substituir la “elección de frase” por un minijuego, y no será el último.

El juego nos pone en la piel de una barman en un local perdido en los barrios de Glitch City, ciudad situada en la distopía cyberpunk. Lleva la ambientación en la solapa tanto o más que el rol de barman, y la vasta mayoría de clientela son cíborgs, Inteligencias Artificiales, o llevan prótesis cíbernéticas de algún tipo. La ambientación de “bar de mala muerte” da también un pintoresco enfoque, más Blade Runner que Read Only Memories, con asesinos, traficantes y prostitutas desplazando las calles limpias o lo inmaculado de los robots y los trajes que nos presentaba ROM, con el que comparte universo muy ambiguamente. Temas muy serios y oscuros tratados con aire casual o humorístico.

VA-11 HALL-A es la historia de Jill, nuestra protagonista, sin tener casi nunca el foco en ella y contada a cachos a través de las interacciones con la clientela del bar. Es un juego hecho de historias individuales reveladas con pausa, parecido en ritmo y premisa a La Colmena de Camilo José Cela pero sin entrar en los ojos de cada nuevo personaje, y el distinto enfoque hace de VA-11 HALL-A una historia más comprensible. Cada día Jill va a trabajar, charla con la jefa y el otro barman antes de abrir, pone música en la rocola, y se pasa el día sirviendo conversación y bebidas a las almas perdidas que caen en el bar.

La ramificación exagerada de finales habitual en Novelas Visuales está casi ausente aquí, hay un par de finales malos descarados, conclusiones individuales para algunos clientes que se añaden al final principal, y ya. La historia es 90% linear, y eso implica de rebote que VA-11 HALL-A carece de la rejugabilidad propia del género. Hay un puñado de secretos y guiños, bebidas secretas servibles a clientes específicos con resultados puntuales, pero no cambiaremos el curso de la trama con un cubata. Jill es un agente menor en Glitch City tanto narrativa como jugablemente.
Quizás el mayor valor de VA-11 HALL-A, aparte del atrevimiento a tratar los temas que aborda con el descaro y la originalidad con que lo hace, es la ambientación implícita. Hay un esfuerzo enorme para hacer del mundo un lugar real. Aunque jamás veamos más que el piso miserable de Jill y el bar, hay todo un entorno avanzando rápidamente en la internet que Jill lee en sus ratos libres y en las conversaciones sobre sociedad. Hay revoluciones, terrorismo, conflictos pasados y saltos de status quo, sólo los ecos de los cuales llegan al bar VA-11 HALL-A, atenuados por la gente que los trae.

Y a esto hay que añadir la música. Es casi un tópico a estas alturas hablar de calidad musical en juegos indies del filo, más teniendo en cuenta que VA-11 HALL-A vive como parte de esta alianza rarísima de amigos indies americanos que incluye Midboss (Read Only Memories) y Ackk (Chromophore, YIIK) entre otros, pero VA-11 HALL-A directamente se sale de la gráfica. Hay una cantidad de música exagerada en el juego para lo que es, con la osadísima idea de darle en todo momento al jugador control de lo que quiere oír de lo desbloqueado hasta el momento. Simplemente lo decidiremos a primera hora de cada día, cuando Jill carga la lista de la rocola.

Eso significa que VA-11 HALL-A apenas tiene música asignada a momentos concretos de trama más allá de la que el jugador mismo se haya programado, y una premisa tan errática acaba siendo lo que sostiene el apartado musical, dándole a las conversaciones y la trama una capa de personalización, un aire “nuestro” traducido en lo que está sonando mientras tal o cual cliente, llorando sobre el vaso, nos cuenta la muerte de su hermano. Me sigue maravillando que algo tan atrevido como darle al jugador mismo el mando de uno de los resortes emocionales del la ambientación encaje tan bien, y probablemente se debe a la calidad espectacular de la banda sonora, de la que seguían saliendo discos con extras y remixes aun en septiembre de 2017.
VA-11 HALL-A es toda una experiencia. No es exactamente un simulador de barman, ni la mejor Novela Visual, ni el mejor juego de ambientación cyberpunk, ni quizás la versión más refinada que podía hacerse de la premisa. Tiene la (bastante seria) pega de ser un juego de un estudio venezolano, hecho en inglés, que ha rehusado explícitamente ser traducido al español. Pero es interesante, atrevido, bien escrito y mejor ambientado. Cuenta con una primera partida impagable, y la noticia del remake inevitablemente crea expectativas sobre nuevo contenido.

9 comentarios:

  1. Hace tiempo que no te leía, Abe/Drive, también hace un buen tiempo que no visitaba tu página, Adell, y la verdad es que no la sigo mucho, pero la tengo en lista de blogs que me resultan muy buenos, y espero que os esté yendo bien y disfrutando de vuestra travesía. (Ahora me va a hacer gracia de que no sepáis ni quien soy y me vais a venir con la cara de ''¿Quien es este tío?''

    Sólo para añadir, lo hicieron un grupo de venezolanos que dirigen la web Dangeru, que visitaba mucho antaño, aunque ahora se están enfocando más en la creación de juegos me parece. Fernando Damas es el guionista y estoy enamorado de su escritura, y Valhalla es así gracias a él, aparte que algo de programación sabe, algo hizo si no recuerdo. Christopher Ortiz, vale acabo de leer la wikipedia del juego, hizo los diseños de los personajes, fondos, y la música un tal Michael Kelly que no le conozco personalmente.
    Sólo diré que para mí, como gran fan de su web y tal, no me sorprendió que crearan un juego de tal calidad y que haya tenido tanta repercursión. Es una especie de orgullo haberles conocido antes de que crearan tal juego, pero bueno, la escena indie es así y hay que sacar el pecho de vez en cuando jajaja.
    Un saludo a ambos y a todos los lectores de la página :) Espero no haber incordiado.

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    1. Yeps, lo dabía, y de hecho Danger/u/ está autoinsertado en el juego como el chan del futuro distópico. Pasó por no pocas desventuras y accidentes de desarrollo, rehecho un par de veces y con gente dejando el proyecto con poco o ningún aviso, y oí los ecos antes de verlo salir.

      "El Artista Previamente Conocido Como ******" es mi apodo favorito de las internetes. Me acuerdo de ti, si eres el fan hispano de 7th expansion con el que te asocio.

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  2. De todas formas, no iba a haber un remake de este juego? Es para jugarlo o esperarme.

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    1. Está al principio, leñe. No queda claro hasta qué punto las versiones de PS4-Switch van a ser estrictamente un "remake" o un port, el trailer de Sukeban alude a material nuevo y a solución de algunos de los ochomil enigmas periféricos sin respuesta del juego original... pero también es verdad que la versión de Steam, siendo indie y siendo de steam, está a como tres duros en cada rebaja.

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    2. Y que si el juego se actualiza en PS4 y Switch, ese contenido estará disponible en la versión de PC vía parche sin ningún coste. Es la ventaja de los estudios indie.

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    3. Genial, por comodidad esperaré la versión de Switch entonces.

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    4. Bueno yo pensaba que los ports no tenían que ver con e supuesto remake pero gracias a los dos por aclararlo. Me esperare

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  3. Llevo como un año o así con este juego en mi lista de deseados, y es que la ambientación del juego me parece hipnotizante.

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