viernes, 6 de marzo de 2020

La interpretación de Berlín 2008: el debate del Roguelike

Decir que el término Roguelike está de moda en la industria sería quedarnos cortos, ya que este subgénero ha crecido y se ha expandido de tal forma que hay infinidad de juegos muy dispares con esa etiqueta. Sin embargo, y de forma contraria a lo que ocurre con el género RPG, sí que ha existido un esfuerzo común por definir adecuadamente lo que implica para un título ser un Roguelike, ya que en 2008 se celebró la primera International Roguelike Development Conference, un evento en el que los desarrolladores se unieron para conversar y tratar aspectos de este estilo y, ya de paso, debatir sobre sus barreras.

Así, en esa conferencia (que se ha ido celebrando en diferentes ciudades cada año) se realizó una discusión, ya legendaria, que marcaría la definición de Roguelike y todos sus aspectos necesarios u opcionales. Un esfuerzo que ya querríamos en otros géneros o subgéneros con barreras mucho más difusas que nos llevó a la considerada como "Interpretación de Berlín", una de las definiciones más consensuadas sobre un estilo concreto de hacer juegos. Evidentemente, la industria ha crecido y cambiado mucho desde el año 2008 y buena parte de las conclusiones a las que llegaron entonces son muy discutibles en los Roguelikes actuales, pero es una línea clara que marca lo que jugadores o desarrolladores esperan de este estilo, lo cual ya ayuda a enfocar mucho más la idea de a qué le llamamos Roguelike en estos días.

Así pues, repasemos los principales puntos que marcaron para la actualización del género que nos atrae por diferentes factores y ofrece una forma de narrativa absolutamente diferente a lo que suele buscar buena parte del género RPG:

Esta fue de las primeras conclusiones a las que llegaron y que cambia por completo la forma en la que entender la nomenclatura, ya que Roguelike se considera una definición del género y no el parecido con el Rogue original. A fin de cuentas, Rogue (1980) fue un título que tuvo bastante éxito en la época porque resultaba relativamente original y, sobre todo, era tremendamente accesible, ya que se podía jugar en casi cualquier máquina y era de acceso libre, pero buena parte de sus elementos no se pueden considerar como particularmente propios

De esta forma, en la conferencia también se quisieron mentar muchos otros clásicos del estilo que sí buscaban parecerse a Rogue, como Ancient Domains of Mystery (ADOM) de 1994, Angband (1990) o Nethack (1987), de forma que ellos serían una corriente propia dentro del Roguelike que imitaba la clásica obra de Michael Toy, Glenn Wichman y Ken Arnold, pero no por ello los únicos que podrían usar esa definición.

Esta es, quizás, unas de las ideas más inteligentes de la conferencia, ya que aunque buscaba definir el término, no querían crear barreras que limitasen la experimentación en un estilo tan interesante. De esta forma, todos los criterios que vamos a repasar serán importantes a la hora de definir lo que es un Roguelike, pero ni la ausencia de alguna de estas características hace que un juego no se pueda considerar como tal ni que algún título cumpla cierto criterio provoca que sea directamente un Roguelike.

Darren Grey, uno de los grandes estudiosos del estilo, explicó que si todos los criterios se hubiesen considerados como absolutamente obligatorios seguramente la Interpretación de Berlín hubiera perdido fuerza, ya que la industria cambió mucho en sólo un lustro desde la misma. Si se crean muros, se correría el riesgo de que los desarrolladores se encerrasen en los mismos en lugar de desarrollar libremente. Al fin y al cabo, se buscaba que la definición sirviese para entender mejor el subgénero, no restringir u obstaculizar a sus desarrolladores.

Este fue de los criterios considerados como "importantes" para que un Roguelike sea determinado como tal: la necesidad de que sus escenarios, enemigos y recompensas sean aleatorizadas entre partidas para que éstas sean diferentes entre sí. En este término se puede chocar con el concepto Diablolike, de juegos parecidos a Diablo, el mítico título desarrollado por Blizzard, donde las mazmorras también son aleatorias, pero el juego es un RPG de acción. Por ello, hacen falta más criterios para marcar a un título dentro de este estilo.

También resulta importante que las mazmorras serán el escenario principal a recorrer y la exploración de las mismas debería funcionar como uno de los aspectos claves para superar la aventura. El hecho de que cambien continuamente entre partidas hace que siempre puedan ocultar algún tipo de recompensa que podría ser muy útil para el jugador, por lo que jugar con prisas por avanzar no debería ser lo recomendable.

Hablar de la muerte permanente en la industria de los videojuegos no debería ser tan llamativo, ya que buena parte de los títulos clásicos apostaban por esta pérdida completa de todo lo logrado en caso de ser derrotados. Por supuesto, con el paso del tiempo fuimos ganando vidas, la posibilidad de continuar tras la derrota y los títulos se fueron haciendo lo suficientemente largos e interesantes por sí mismos para que ese concepto tan arcade de "gasta el dinero si quieres seguir jugando" que buscaba ser injusto con el jugador para alargar títulos que, en realidad, no durarían mucho más de una hora si no tuviesen ese límite económico a continuar, fue desapareciendo.

La diferencia es que el Roguelike actual incluyó la aleatoriedad de sus escenarios y recompensas que comentamos antes a este concepto, de forma que podríamos haber tenido una partida en la que logramos interesantes objetos que, al ser derrotados, desaparecen de nuestras manos. Ese es de los grandes alicientes de los títulos que entran en el subgénero, haciendo que cada partida sea diferente e interesante por si misma, ya que sólo hay determinadas ventajas que -dependiendo del juego- pueden transferirse entre partidas, todo lo demás se esfuma, ganemos o perdamos. De hecho, hay títulos que incluyen el "Modo Roguelike" como la dificultad máxima, borrando la partida en caso de que nuestro personaje o grupo sea derrotado. Y eso aunque el juego en sí no tenga esa aleatoriedad de escenarios, claro. También se comentó que la perspectiva era que nadie fuese capaz de completar un Roguelike a la primera, ya que la experiencia de partidas anteriores debe otorgar un factor importante para poder superar el reto.

Lo que aquí también llamamos como "estilo Mundo Misterioso" porque, probablemente, muchos lo probaron por primera vez en el spin-off de Pokémon, que estaba basado en la adaptación que Chunsoft hizo precisamente de Rogue, pero con su propia visión. Este sistema se mueve en unos escenarios divididos en casillas donde cada paso o acción de nuestro personaje lleva, a su vez, que todos los demás compañeros o enemigos del escenario realicen también un movimiento o acción. Es, pues, una mezcla entre turnos parados, RPGs estratégico y un proceso mental en el que pensar muy bien cada acción para mitigar el daño sobre nuestro personaje o maximizar el que causamos a los enemigos.

Resulta una de las consideraciones más discutidas de esta interpretación, ya que tras indicarlo como un aspecto importante para la definición de Roguelike surgieron infinidad de títulos que mezclaban aspectos de Rogue y Gauntlet (1985), incorporando la acción estilo arcade sin pausas o cuadrículas del segundo, con una vista aérea. Hoy en día tenemos títulos como Slay the Spire (combate por turnos en escenarios fijados usando cartas), Binding of Isaac (acción en mazmorras aleatorias con habitaciones estilo The Legend of Zelda clásico) o Faster Than Light (combate de naves en eventos aleatorios) como algunos referentes del estilo, lo que deja claro que este criterio chocaba con el primero y consideraba a los Roguelikes como demasiado similares a Rogue, cuando no era la intención.

Al igual que los Dungeon Crawlers más puros, los Roguelike deben ofrecer un diseño fijado en sus mazmorras, de modo que todos los otros aspectos secundarios clásicos del género RPG no deberían estar demasiado presentes para desviarnos de ese núcleo jugable. Minijuegos, mapamundi, una historia muy enrevesada, variedad de ciudades... todos estos aspectos serán accesorios en un juego de este estilo y, en su mayoría, ni siquiera es necesario que estén presentes. Quizás la única excepción sería la inclusión de puzles, que puede cuadrar dentro de ese concepto centrado en la jugabilidad y podría tener sentido en la exploración de mazmorras, pero tampoco es un aspecto a considerar en demasía.

Evidentemente, con el tiempo han ido apareciendo Roguelikes donde la diversidad de eventos aleatorios y su resolución ayuda a diseñar una trama propia a lo largo del camino, pero incluso en esos casos estamos ante tramas que suelen ser simples o que por su factor aleatorio sólo nos cuentan unas circunstancias puntuales que no marcan una narrativa conjunta. La acción será el aspecto principal y los diálogos se dejarán en un segundo plano.

Para incentivar este aspecto aleatorio de recompensas y caminos entre partidas, los Roguelike no deberían permitir que sólo exista una respuesta correcta a sus problemas. La construcción de los jugadores a lo largo de su camino puede ser mejor o peor, pero si hay un único camino que nos garantiza el éxito podremos caer ante una situación de desequilibrio que choca frontalmente con el concepto abierto del estilo. La idea en los Roguelike es experimentar y jugar para ganar con las cartas que nos han tocado (en los Roguelikes de cartas, literalmente), por lo que si la gran mayoría no tienen el potencial para llevarnos a la victoria por muy bien que juguemos, se romperá el concepto.

En este aspecto entra también a colación la limitación de recursos disponibles en cada partida: el jugador no debería tener métodos para mejorar de forma ilimitada, debe existir algún criterio que empuje al mismo a avanzar y optimizar todo lo que ha obtenido, ya que en caso contrario se podría alcanzar el final simplemente a base de paciencia en lugar de habilidad. Eso sí, la paciencia y capacidad para levantarse tras el golpe aciago de la muerte permanente y la pérdida de todo nuestro avance sí que requiere paciencia y determinación del jugador en los Roguelikes, ya que en caso contrario será imposible llegar a completarlos.

Entramos ya en los criterios que consideraron como secundarios, de forma que pueden reforzar que cierto juego sea un Roguelike pero en ningún caso forma parte de una necesidad clave para los mismos. En el caso de que manejemos a un solo personaje o unidad, podemos decir que ciertamente es una gran tendencia general de todo el estilo, sobre todo porque en los casos donde manejamos a más de uno no se puede discutir que forman parte del mismo bloque, como sería la nave de Faster than Light con sus diferentes tripulantes o un grupo de aliados.

La idea general es que no controlaremos a bloques independientes que se puedan mover tomando su propio camino o bien a personajes muy dispares con diferentes aspiraciones. Como se explicó antes, el núcleo de estos juegos está en la acción, así que la complejidad personal de los protagonistas no deberías ser relevante aquí. Y, además, que en la mayoría de Roguelikes elegiremos a un personaje entre las variantes posibles, no es algo muy estricto, pero sí habitual en el estilo.

Una de las claves de los Roguelikes es que son duros, pero justos. Por ello, se consideró que los enemigos no deberían contar con habilidades o condiciones excesivamente diferentes a las que tienen los jugadores, principalmente para mantener el equilibrio y marcar adecuadamente la diferencia de poder entre ambos. Ciertamente es un criterio que resulta mucho más difícil de detectar, pero que en muchos casos sí que podremos encontrar, salvo donde aparezca un jefe, que generalmente se permite ser más "injusto" que sus subalternos.

Además, otra razón para marcar este criterio es el refuerzo al conocimiento y aprendizaje del jugador, que de esta forma tendrá más herramientas para comprender lo que puede hacer cada enemigo. Al fin y al cabo, como comentamos antes, la experiencia personal de partidas anteriores debe ayudar a los jugadores, por lo que es un factor relevante, aunque no clave. También se indicó que las características del personaje que manejemos deben ser visibles para los jugadores y también posibles de modificar a lo largo de la aventura. Vamos, el concepto de experiencia y crecimiento de números clásico del género RPG.

Hay que indicar que aquí les estamos echando un capote, porque lo que indicaron en la Interpretación era directamente "gráficos ASCII", que básicamente descartaba todo lo que no fueran los clásicos tipo Rogue con un aspecto visual donde los puntos, rachas, letras y números de un procesador de textos deberían formar el diseño del juego. Evidentemente, fue el aspecto más polémico y rápidamente descartado de la declaración, aunque la matización que hemos hecho quizás sí que puede ser más correcta, ya que son pocos los Roguelikes que presentan un aspecto visual potente, ya que no suele ser un factor siquiera secundario para esta clase de juegos.

En el caso de incluir mazmorras con diferentes plantas a las que ir bajando (o subiendo) sí que podríamos acercarnos a un aspecto ciertamente común en muchos juegos de este estilo, enfatizando especialmente esa generación aleatoria de múltiples plantas donde los jugadores se desesperen porque siguen subiendo o bajando y no llegan al final. Además, esto también refuerza ese "llegué hasta X cuando me mataron" que apoya conceptos como el punto a superar en próximas partidas o sirve como método narrativo personal y para compartir con otros jugadores. Habitual pero, como ya dijimos antes, no es tan importante como otros criterios.


En fin, esto fue lo que dio de sí uno de los debates más interesantes entre desarrolladores y estudiosos de un estilo concreto de hacer videojuegos que llevó a una interpretación de tendencias o marcas del mismo. Como ellos mismos explicaron, ni es una declaración grabada en piedra ni pretende anclar a los creadores a la misma. La industria de los videojuegos es todavía joven y está viva, por lo que estamos en continuo crecimiento y exposición de nuevas ideas incluso dentro de un marco supuestamente definido.

Aún así, resulta especialmente interesante que muchos de los factores que consideraron son absolutamente coherentes incluso entre los Roguelikes más actuales, por lo que ciertamente acertaron bastante con sus consideraciones, por mucho que haya algunas en las que patinaron. Se sentaron, hablaron y lograron una definición establecida sobre la que debatir, mucho más que lo que otros estilos y géneros han logrado nunca. Quizás va siendo hora de juntar en una misma mesa a Hironobu Sakaguchi, Richard Garriott, James Ohlen, Yuji Horii y Warren Spector para que intenten hacer lo mismo con el género RPG.

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