martes, 10 de septiembre de 2019

Los RPGs con cartas: la consolidación de una idea

Si hay dos elementos que se han buscado combinar desde hace bastante tiempo, como una especie de experimento para incluir variedad en el género, han sido la inclusión de cartas en los juegos de rol. Aunque inicialmente se consideró como una buena forma de hacer más visual algunos aspectos que normalmente se emborronaban en las hojas de personajes, como cartas de equipo o conjuros, eventualmente empezó a aparecer como una forma de añadir azar sin recurrir constantemente a tiradas de dados, con diferentes cartas que definen diferentes resultados, recompensas o situaciones al ser robadas del mazo.

Tenemos muchos ejemplos que, finalmente, integraron el uso de cartas por encima de las tiradas de dados en juegos de mesa como Dragonlance: Fifth Age Dramatic Adventure Game, Castle Falkenstein (precisamente del creador de Cyberpunk, en el que se basa el título que desarrolla CD Projekt RED), Faith, Unbound, Dust Devils... y, por supuesto, esta ideal llegó finalmente a los RPGs de videojuegos, donde la posibilidad de automatizar aspectos como el azar, robo, buscadores, barajar el mazo tras cada comprobación o marcar lo que podía o no podía hacer cierta carta, resultaba mucho más sencilla para el jugador.

¿Qué ejemplos tenemos de esta mezcla que va más allá de incluir un minijuego alternativo como los que podemos encontrar en el Triple Triad o Tetra Master de Final Fantasy VIII y IX o el Gwent de The Witcher III? Repasemos algunos ejemplos:

La serie de spin-off Battle Network de la franquicia Mega Man puede ser una de las más queridas y sobreexplotadas de la época, ya que se desarrollaron seis entregas numéricas en solo seis años, quedando suspensa con la caída de Game Boy Advance y el claro agotamiento del público. Su concepto la situaba en un universo alternativo donde las tecnologías virtuales de comunicación forman el futuro de la época 20XX en lugar de la robótica. Así, pues, cada usuario cuenta con su NetNavi, una inteligencia artificial específica para ayudarles a navegar por internet y protegerles de potenciales viruses. En estos títulos, controlaremos a Lan Hikari, nieto del creador de parte de esta tecnología, quien junto a su NetNavi MegaMan.EXE deberá enfrentarse a la organización terrorista WWW.

Pero lo que nos ocupa aquí es su sistema de combate, que nos transporta a un escenario de 6x3 casillas divididas en dos entre nuestro personaje y los enemigos. Para combatir, además de mediante ataques de nuestro cañón, tendremos que usar los chips de combate que vamos logrando a lo largo de nuestra aventura y con los que formaremos un mazo, de forma que sólo contaremos con un número limitado de chips en cada momento de la batalla, que vamos robando al azar de nuestra baraja. Es un sistema realmente dinámico y divertido, además del hecho de que la variedad de habilidades disponibles mediante chips va creciendo en cada juego hasta que llegamos a los más de 200 de la sexta entrega.

Fue un movimiento muy arriesgado, pero Tetsuya Nomura decidió continuar la trama de su Kingdom Hearts (PS2, 2002) con un título que llegaría inicialmente en exclusiva para Game Boy Advance, cambiando no solo el aspecto visual de la serie, sino también su sistema de combate, que utilizaba un sistema de cartas con diferentes valores que definían la efectividad de nuestros ataques o las habilidades/objetos que podíamos usar en cada momento.

El equipo que eventualmente acabó desarrollando The World Ends With You (NDS, 2007/08) creó un híbrido que eventualmente contó con readaptaciones a sistemas de sobremesa con contenido adicional, en todas sus versiones conservando, además, un sistema de doble protagonista donde Sora podía alterar su mazo de forma más eficiente que Riku, con quien lo pasábamos particularmente mal en cierto combate, ya que la baraja con la que se suele llegar al mismo es muy inferior a la del rival. Desde luego, con unos cuantos retoques extra podría haber mejorado mucho el sistema, pero dado que se trata como uno de los títulos menos queridos de la saga, Square Enix no parece muy dispuesta a abordar un nuevo proyecto en ese estilo.

Otro híbrido interesante es el de esta franquicia de Omiyasoft, que es bastante desconocida en occidente pero aúna la filosofía de control de juego de mesa similar al Monopoly con combates de cartas, que nos sirven para situar monstruos, crear líneas de color para reforzarlos, movernos por el escenario, dañar a los rivales... 

El pasado año analizamos el último título que nos ha llegado de esta saga en Nintendo 3DS y la verdad es que quizás no tenga tanta incidencia como RPG (las mejoras de nuestro personaje y monstruos a través del mazo de cartas se podría tomar como válida en casi cualquier otro juego de cartas), pero es una muy interesante mezcla de juegos de mesa.

Aunque sea casi más recordado por sus extremadamente eróticas cartas de personaje (especialmente con chicas muy jóvenes ligeras de ropa) y su sistema de "frotado" para hacerlas evolucionar, Monster Monpiece es una muy interesante mezcla de RPG y juego de cartas que ha marcado estilo. Su sistema se basa en el uso de cartas de personajes con diferentes estadísticas que colocamos en el campo para que avancen por el mismo y golpeen al oponente hasta derrotarlo. Éste también invocará a sus criaturas para que éstas combatan y defender sus puntos de salud. Existen personajes de apoyo, con mucha salud para proteger a otros, los que atacan desde lejos... si os suena incluso sin haber jugado a este título es porque hay otros muchos que siguen este método.

Heavenstrike Rivals (Móviles/PC, 2015) de Square Enix es básicamente igual, aunque con personajes más monos que eróticos, muchos cameos y un sistema de energía para limitar nuestras partidas, de PvP para combatir contra otros jugadores y el clásico uso de microtransacciones con dinero real si queremos tener más posibilidades de hacernos con los personajes más fuertes y reforzarlos. Revolve8 es también parecido, pero entregado al PvP y con combate en tiempo real.

El título de la lamentablemente extinta recientemente Defiant Development abordaba de una forma muy diferente la integración de las cartas en un RPG: en lugar de definir nuestros ataques, las cartas marcaban nuestra aventura. De esta forma, nuestro mazo contaba con las cartas que contenían misiones, eventos y recompensas, que si las superábamos correctamente nos permitía obtener una nueva carta como recompensa, bien para extender la misión o bien en forma de nuevo potencial equipo que adquirir en nuestra aventuras.

Así pues, cada nueva aventura se iba marcando por una sucesión diferente de acontecimientos y los resultados de cada golpe de azar relacionado con los mismos: podemos llevar bendiciones, maldiciones, equipo mejor o peor, tenemos que cuidar nuestra alimentación y salud... Los combates en sí se resolvían con un método de pura acción y contraataque como los Batman Arkham, pero eran realmente emocionantes y los enemigos iban mejorando a la vez que nuestro personaje. Los dos títulos son altamente recomendables si buscáis un Roguelike con altas dosis de acción muy diferente.

Children of Zodiarcs es un RPG independiente desarrollado bajo el paraguas de la Square Enix Collective que combina los combates estratégicos por casillas con todas las variables relacionadas con el azar que podemos pensar, ya que al sistema de cartas para definir los ataques de nuestros personajes también se le añade un sistema de lanzamiento de dados para reforzar cada jugada.

Así, cada uno de nuestros protagonistas cuenta con su propio mazo personalizable en una trama donde nuestros jóvenes ladronzuelos intentan tomarse la justicia por su mano robando la reliquia de un noble corrupto y, en su huída, acaban en los barrios más oscuros donde los guardias de la ciudad, bandas rivales y algo más siniestro que se oculta en las sombras les obligarán a sacar el máximo potencial de sus habilidades.

Seguramente uno de los RPGs de cartas más conocidos sea este título desarrollado por Monolith Soft (los de la saga Xeno) junto a tri-Crescendo (Eternal Sonata) que también contó con una precuela llamada Baten Kaitos: Origins (GC, 2006) que ni llegó a Europa. En sí, su planteamiento es el clásico que podemos encontrar en un JRPG normal, donde nuestro protagonista busca venganza por sus familiares perdidos y acaba teniendo que combatir contra el malvado imperio que quiere revivir a una malvada criatura, con grandes revelaciones a lo largo de la trama.

Los combates se desarrollan por turnos, de forma que cada personaje del grupo cuenta con su propio mazo personalizable en el que encontramos ataques, habilidades, combos, objetos con diversos efectos... y lo más llamativo es que muchas cartas evolucionaban en su propio estilo, resultando especialmente curioso que los objetos curativos como la fruta eventualmente se podrían y sólo los podíamos usar para arrojarlos al enemigo, mientras que otros mejoraban con el tiempo. Quizás Origins empeoró el sistema al combinar todos los mazos en uno único para todos nuestros personajes, pero lo cierto es que es uno de estos RPGs que merece la pena probar aunque sea por su gran originalidad.

Y, así, llegamos hacia el gran bloque actual del estilo, con múltiples RPGs basados en cartas y construcción de mazos con un gran referente: Slay the Spire, uno de los juegos mejor valorados del año a pesar de que llevaba muchos meses en un periodo de Acceso Anticipado donde pasó bastante desapercibido hasta que un jugador de Twitch lo empezó a jugar su canal y se puso de moda. Los propios desarrolladores reconocieron, posteriormente, que veían esas retransmisiones y conversaban con los jugadores para definir posibles cambios de equilibrio.

Su concepto es simple: diferentes personajes son sus propios potenciales mazos, diferentes caminos por los que movernos con eventos, cofres de tesoro, tiendas, zonas de descanso y encuentros con monstruos, a los que si derrotamos nos confieren cartas e incluso artefactos que mejoran o cambian nuestro personaje poco a poco. Tres jefes aleatorios y una sola oportunidad: si somos derrotados, empezamos desde el principio a tener que montar una baraja desde cero, aunque jugar lo suficiente nos va desbloqueando más opciones.

El gran funcionamiento de Slay the Spire ha multiplicado los títulos que siguen ese funcionamiento: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (PC/Switch, 2019) nos invita a combatir formando nuestro grupo de robots que siguen los roles clásicos del género (Guerrero, Hechicero, Pícaro...) que usan cartas para combatir, obteniendo nuevas opciones conforme vamos avanzando en la cómica trama. Griftlands (PC Epic Game Store en Acceso Anticipado, 2019) es el gran proyecto de Klei (Don't Starve) para este año, con mucha toma de decisiones que alteran la trama, combates y posibles recompensas de cartas que obtienen nuestros personajes para sobrevivir en una aventura con muchas posibilidades pero que todavía está en desarrollo. 

Phantom Rose (PC, 2019) de Makaroll nos introduce en una mansión de toque gótico donde nuestra protagonista debe salvar a su señor y otras doncellas de las fuerzas oscuras que han asaltado la zona, añadiendo el interesante elemento de que cada carta que usamos se pierde de nuestro mazo, por lo que deberemos ir modificando nuestra estrategia continuamente. También, el próximo noviembre, nos llegará en Acceso Anticipado Meteorfall: Krumit's Tale (PC), que apuesta por un toque de cómic animado mucho más cómico donde el combate se desarrollará en un tablero más estrecho de lo habitual. 

Son, pues, los nuevos referentes de un estilo que parece estar de moda actualmente en la escena independiente y que puede tener nuevos proyectos en camino que aún no han sido anunciados. El principal factor a considerar en estos títulos es que resulta clave intentar lograr una experiencia atractiva para el jugador a la hora de elaborar su estrategia con las cartas que va obteniendo, enfatizando en mayor o menor medida el azar con el que se va a encontrar. Son, desde luego, títulos donde las opciones se presentan a la hora de configurar la forma con la que cada jugador va a luchar, por lo que resultan especialmente recomendables para los que adoran los RPGs por la posibilidad de elaborar planes, incluso por encima de buenas tramas que, no obstante, algunos títulos que usan cartas también las tienen. ¿Cuáles son vuestros RPGs de cartas favoritos?

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