9 de noviembre de 2017

[Análisis] Stardew Valley

Uno de los aspectos más interesantes que puede explotar la fascinante industria de los videojuegos independientes es el de usar como base una saga medianamente conocida que no ha recibido el debido cuidado de su desarrolladora original.

Las razones de este proceso son muy variadas, pero es algo que está pasando continuamente, con los programadores originales abandonando sus series, presupuestos demasiado altos que pierden el foco de lo que de verdad hace a esa saga interesante o incluso la caída de toda una franquicia por movimientos o incluso la pérdidas de estudios completos.

Eso último pasó precisamente con Neverland, el estudio nipón que desarrolló toda una serie de spin-off de la saga Harvest Moon, donde tenemos que encargarnos de nuestra propia granja y establecer una familia pero con elemento extra: combates tipo RPG con los que desarrollar la historia por otros derroteros y ampliar la variedad de posibilidades. Así eran los Rune Factory.

Pero Neverland cerró y, aunque Harvest Moon siguió adelante (por partida doble) la combinación de cuidado de granja y posibles parejas con combates tipo RPG quedó parada desde hace años.
Pocos sabían que, mientras Neverland caía, un licenciado americano en Ciencias Informáticas llamado Eric Barone, bajo el alias de ConcernedApe, estaba desarrollando por su cuenta una versión de la serie Rune Factory, pero intentando corregir los elementos que no le gustaban y tomando referencias de otros títulos, como Terraria, Minecraft o Animal Crossing.

La implicación de la pequeña distribuidora Chucklefish fue el empuje definitivo que necesitó el título para seguir adelante, si bien el desarrollo fue bastante extenso dado que Barone trabajaba en el proyecto en solitario, a veces con sesiones que superaban las 10 horas... Y de hecho todavía sigue implicado en mejorar el mismo incluso tras su lanzamiento.

Stardew Valley fue lanzado originalmente para PC en febrero del año 2016, logrando el aplauso de la crítica y el público, estando ya por encima de los 3.000.000 de jugadores sólo en Steam. Con tal impacto, el título llegó a PlayStation 4 y Xbox One en diciembre de ese mismo año, mientras que Switch lo recibió a comienzos del pasado octubre. ¿Qué os lo que tiene este título para haber alcanzado tal éxito? Vamos a analizarlo:

Sin duda, el punto clave que hace a este título superior a todos los lanzados por Marvelous o Natsume: Stardew Valley nos ofrece un mensaje. Sus primeros momentos nos muestran a nuestro personaje hundido por su vida en la ciudad: trabajando en un cubículo rodeado de personas que van a lo suyo, teniendo que realizar un trabajo vacío para una multinacional... algo que también le pasó a su abuelo, que le ofreció una solución: mudarse a una cabaña en el poblado de Stardew Valley y cultivar la tierra para ganarse la vida.

Los habitantes de la zona, además, se alejan de los típicos estándares fijos y felices: hay personajes genuinamente atormentados que son rudos con el nuevo habitante y no conocemos sus problemas hasta que no nos esforcemos realmente en conocerlos, otros que resultan fascinantes, algunos están enamorados de otros... Y todos viven su propia vida, con sus quehaceres diarios, que siguen una cierta lógica, lo que provoca que el descubrimiento de la personalidad y la vida de cada habitante (hablando con ellos, haciéndoles regalos, especialmente en sus cumpleaños, completando sus posibles peticiones..) resulte verdaderamente apasionante porque, además, al llegar a ciertos puntos de amistad con ellos viviremos eventos donde conversaremos en serio y nos contarán lo que les ha llevado a Stardew Valley, cómo se sienten ahí, su relación con sus familias...

Otro detalle interesante es que no viviremos un título finito: aunque en el ciclo de dos años tendremos una especie de final, el juego seguirá adelante, permitiendo que sigamos avanzando en nuestro proyecto de granja y familia, algo muy de agradecer. Tanto como el buen cuidado de las relaciones entre personas del mismo sexo, ya que no cambia el juego en lo más mínimo y nos permite tener pareja o descendencia sin ningún tipo de distinción. Simplemente cambiará el proceso en el caso de nuestros hijos, pero todo lo demás no pondrá barreras o etiquetas y será perfectamente orgánico, algo que todavía tienen que asimilar muchos estudios nipones.

Stardew Valley sigue el mismo sistema que los Rune Factory: mediante un sistema de calendario y estaciones, cada día nos despertaremos y tendremos multitud de posibles tareas a realizar. Lo más habitual será el cuidado de nuestra propia granja, que inicialmente estará plagada de hierbas, piedras y árboles, que tendremos que despejar para ganar suministros (la madera y la roca tienen múltiples funcionalidades, tanto para expandir nuestra casa como para fabricar nuestros propios objetos y/o maquinaria) y poder arar nuestra zona de cultivo.

Entonces deberemos visitar la tienda del pueblo para comprar las semillas de lo que sea que queramos plantar: cada cultivo tendrá su ratio de crecimiento y su rentabilidad (algo que comprenderemos con la práctica), pero también su posible uso como peticiones de diferentes habitantes, que solicitarán en el tablón o por correo ciertas verduras, o para crear nuestros propios platos de cocina.

La comida será importante porque realizar cualquier quehacer relacionado con una herramienta consumirá nuestra barra de energía, por lo que desde talar un árbol hasta regar nuestro cultivo tendrá un coste energético que deberemos calibrar bien si no queremos agotarnos demasiado, ya que si nuestra energía queda a cero nos desmayaremos y esto tendrá un efecto bastante negativo

Y no solo podremos realizar tareas en nuestra parcela, ya que en Stardew Valley podremos hablar con los habitantes, recoger las plantas silvestres de temporada, pescar (con su propio minijuego realmente interesante y complejo), recoger objetos del pasado enterrados en el suelo (que nos permitirá expandir el museo y lograr recompensas) o explorar la mina

Además de ser una zona donde lograr piedras y minerales con los que fabricar mejores objetos (entre ellos, las mejoras de nuestras herramientas, algunas de las cuales nos permitirán realizar tareas que no podíamos hacer previamente, como talar ciertos árboles o picar ciertas menas), la mina será también la parte rolera del juego, metiéndonos en un Dungeon Crawler de habitaciones generadas aleatoriamente donde encontraremos enemigos cada vez más fuertes.

Podremos derrotar cierta clase de monstruos para obtener recompensas en el gremio o determinados objetos, encontrar cofres con mejor equipo o materiales... Cada nivel tendrá más o menos oculta la escalera al piso inferior (a veces tendremos que derrotar a los enemigos o picar alguna piedra para hallarla) y sólo cada cinco niveles encontraremos una "salida efectiva" que nos permitirá empezar directamente en ese piso en nuestra próxima sesión, ya que si abandonamos el piso por la puerta que usamos para entrar llegaremos directamente a la entrada de la mina.

Los enemigos serán simples, tanto visualmente como en sus mecánicas, pero tampoco será difícil recibir algo de daño mientras los intentemos matar, por lo que llevar objetos curativos (comidas o elixires) será importante si no queremos perder nuestra salud, también con un terrible retroceso en nuestro camino.

También tendrá elementos de RPG las tareas que realicemos, ya que ganaremos experiencia según lo que hagamos cada día, permitiéndonos ganar niveles que amplíen nuestras capacidades (físicas o aprendiendo nuevas recetas de objetos que fabricar) en las diferentes parcelas del juego, algo que eventualmente nos permitirá tener que elegir entre diferentes subclases particularmente curiosas: ¿Obtener más dinero por cada pez que vendamos o mejorar nuestras posibilidades de lograr mejores capturas en trampas para peces? ¿Obtener más minerales por mena o que nos puedan caer más geodas con recompensas al azar? Cada jugador podrá elegir lo que le parezca más rentable.

Las posibilidades, pues, serán enormes y es imposible comentarlas todas aquí, porque también tendremos eventos fijos por semana (como vendedores de productos exóticos al azar o trenes que nos dejen recompensas), otros fijos por mes relacionados con eventos importantes (Halloween, Pascua, el día del mercado...) con minijuegos donde participar... Y un gran objetivo a media/larga distancia, que consistirá en recuperar (o no) el ayuntamiento abandonado de Stardew Valley, para el que tendremos que ir entregando diferentes elementos para completar una serie de peticiones fijas (como ciertas frutas de temporada, ciertos peces, cantidades de dinero...) que, al cumplirlas, nos desbloquearán mejoras como que se desbloquee un sistema de carritos de minero para movernos rápidamente entre zonas, arreglar el autobús para poder llegar a una nueva zona (y volver a darle trabajo a la conductora), obtener un vivero...

No os vamos a engañar, será un proceso LENTO porque cada día tendrá unas horas limitadas que nos restringirán mucho lo que hacemos, pero si sois fans de esta clase de juegos, ofrece todo lo que esperáis e incluso mucho más. Aunque quizás algún tutorial extra sí que sería de agradecer, ya que es de estos títulos donde un visionado a la Wiki nos enseñará multitud de opciones que difícilmente descubriríamos por nosotros mismos.

¡Oh! Y en ordenador ofrece compatibilidad con varios mods, entre ellos uno que ya intenta ofrecer un modo multijugador antes de su lanzamiento oficial, que se producirá a comienzos del 2018.

Visualmente, Stardew Valley no es nada del otro jueves, con sprites de un tamaño aceptable, retratos pixelados y unas animaciones que son divertidas, pero también algo simples. Tampoco hay voces o demasiado ruido (salvo el de ciertos monstruos), pero la música sí que funciona a las mil maravillas.

Serán temas que acompañan bien al título, calmados y hermosos, que igual no llegan al nivel de la serie Animal Crossing, pero sí resulta igual de efectivo y, además, muy variado, con hasta 70 canciones diferentes que nos acompañarán en diferentes situaciones.

Stardew Valley es esa clase de juegos que se recomienda con los ojos cerrados a cualquier jugador de Animal Crossing, Harvest Moon o, sobre todo, Rune Factory, ya que ofrece lo mismo que estos títulos y mucho más, con trama y personajes mucho más interesantes.

Sin embargo, también es recomendable para los jugadores del género RPG que disfruten de títulos lentos y en donde el argumento general no sea lo más importante, sino que la clave sea "construir algo eficiente". Si alguna vez os habéis sentido tentados en probar algún juego así, el título de Greg Barone puede cumplir vuestras expectativas.

En caso de que busques un RPG típico, aquí no lo vas a encontrar. Aunque tiene muchos elementos y las partes de mazmorras sean enteramente un Dungeon Crawler, es un factor secundario en este título y aunque se puede vivir puramente de combatir, no será tan rentable como cuidar de nuestro cultivo.

Este título destila amor y hace mejor las cosas que muchos de los juegos en los que se basa, por lo que si creéis realmente que podéis aceptar su ritmo y objetivos, será una de vuestras mejores adquisiciones.

4 comentarios:

  1. Dicho esto, recomiendas entonces algún Rune Factory? Nunca he probado la saga, pero por valoraciones tengo apuntado en la lista de juegos pendientes el 3, el 4 y el Frontier. ¿Hago tachón y me tiro de cabeza directamente a Stardew Valley?

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    1. Sí. Stardew Valley quizás no ofrece la variedad de localizaciones de los que has comentado, pero es mucho más profundo y con más opciones. Además, es mucho más fácil de obtener hoy en día.

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  2. Un juego hecho por un fan para fans y es sencillamente genial. Me alegro mucho por el creador, y encima se nota que le apasiona su videojuego, porque intenta mejorarlo todavía más.

    Más o menos lo he jugado con la cuenta de Steam de mi marido que lo tiene él, pero yo también quiero hacerme con una copia propia en un futuro. En un principio iba a ser este año, pero luego me enteré que iba a salir en Switch y creo que reservaré mi compra para cuando me haga con la consola de aquí unos años, porque jugarlo en una consola portátil dónde quiera y cuando quiera, eso es algo que no dan las demás plataformas.

    La banda sonora de este juego me encanta, me la pongo todos los días cuando hago mis trabajos y dibujos.

    Si que estaría bien (y esto lo digo como concepto general para todos los indies) que los sprites en vez de verse tan pixelados (o ligeramente sucios como yo los llamo, no sé si me explico) los hicieran más estilo GBA o mejorar los de SNES. Pero bueno, ya es un logro de por sí conseguir mucho de lo que ya consiguen los indies.

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  3. Pude probar este juego en el PC de un amigo e iba a comprar esa versión, y prácticamente en ese momento se anuncia la versión de Switch xD. Como seguidor de los Rune Factory, será fijo cuando compre la Switch y ademas salga en formato físico, que según los comentarios del autor, es bastante probable que salga el próximo año.

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