11 de septiembre de 2019

Rebel Galaxy Outlaw y la promesa imposible del espacio

Los juegos de simulación espacial son, a simple vista, uno de estos géneros renacidos en la era de distribución digital y crowdfunding, como tantos otros nichos, por peso puro del interés fanático de sus cuatro jugadores. Venerables veteranos de Elite y fans de la ciencia ficción intergaláctica en general unidos en la voluntad común de mantener a flote el extrañísimo abanico que forman estos juegos. A simple vista.

La realidad de los juegos de simulación espacial es bastante más compleja, y es donde nacen los problemas constantes de contraste entre promesas y recepción de los juegos que arrastraron No Man's Sky a un lanzamiento mediocre y Star Citizen al bucle de desarrollo infinito dependiendo de inyecciones graduales de dinero. Lo que parece un género relativamente conciso en ambientación e intenciones es, en realidad, una maraña de sistemas y bases de jugadores contrarias las unas a las otras, con prioridades muy distintas de lo que quieren y esperan de esta clase de títulos.

Los desarrolladores de juegos de simulación espacial son incapaces de compartimentar y aislar esas diferentes bases de jugadores para atraer a un grupo concreto. Todo márketing por un juego de naves espaciales atrae a "todos" los fans de naves espaciales, por así decirlo. Están los originales, los que buscan galaxias creadas pseudo-aleatoriamente para explorar, bajo la base de Elite II. Están los que buscan simuladores de vuelo con normas y física de vuelo atmosférico, pero en el espacio, llegados de... simuladores de vuelo, directamente. Hay fans que buscan simuladores de vuelo espacial realista puro, un nicho muy negligido hasta que Kerbal Space Program les dio una excusa para estrellar cohetes. Gente que busca experiencias de ciencia ficción con los clichés propios de las novelas y series de los 70/80: aliens que hablan, tripulaciones con personalidad, tramas y dramas. Hay cazadores de intriga galáctica y política a gran escala, a medio camino entre Fundación e Imperio y Legend of the Galactic Heroes. Y hay gestores y contables que quieren largas listas de convoys y suministros, estadísticas de bajas en combate y rendimiento planetario, que buscan interfaces de Excel simulando la Cofradía de Dune.

En el núcleo de todo esto está el problema de que "simulación espacial" (ya de por sí una ambientación y no un conjunto de sistemas, haciendo el aislamiento de un atractivo jugable casi imposible) ha sido reinterpretada ya unas cuantas veces de formas muy concretas que se han "encajado" en el género, y la gente espera esos aspectos al encender un juego nuevo. Eso explica que todos los títulos de exploración espacial acaben siendo decepcionantes en salida, porque todos tienen que especializarse en algo y, al hacerlo, son juzgados por lo que no tienen.

EVE Online, entregado completamente a la gestión multijugador, vive bajo el estigma de ser un juego de gráficas y no de naves. No Man's Sky, que llevaba en bandera la exploración planetaria, sufrió durante años críticas por la ausencia de los elementos multijugador prometidos, la falta de trama, y la simplicidad de los sistemas de vuelo. En el otro extremo del espectro Elite Dangerous, el simulador de vuelo espacial por antonomasia, arrastra la falta de exploración planetaria a pie o de historia individual. Es la condena de esta clase de títulos y desarrollar juegos de simulación espacial es decidir entre aceptar la crítica que vendrá por lo limitado del enfoque, o hundirse intentando hacerlo todo a la vez.

Rebel Galaxy Outlaw lleva con orgullo la especialización: es un juego sin multijugador, sin gestión galáctica y sin exploración a pie. Un "simulador de cabina" puro, en el que la experiencia está centrada en Juno Markev como protagonista y sus aventuras personales, en vez del comandante avatar del jugador tan propio del estilo. Este sacrificio le permite contar historias coherentes, con principio, final y giros. Juno es una pandillera espacial retirada y casada, hasta que pierde al marido y el juego narra la historia de rastreo y venganza por el mismo. La narrativa tiene una falta de glamour y espectáculo casi deliberada, pero que hiere un poco el impacto del proyecto: todos los puntos de la historia avanzan en el mismo formato de conversaciones individuales con Juno, en estaciones o por radio en su nave, y pese al peso de trama que luce, la falta de climaxes narrativos apoyados por la presentación es un problema hasta el último minuto.

Es un juego también poderosamente orgulloso del cliché. Rebel Galaxy Outlaw es un western tanto o más como un juego de simulación espacial; la ambientación, el diálogo y el ritmo de la trama tienen todos como prioridad crear el ambiente de frontera, con forajidos en cada estación espacial en la que te paras a beber y los sistemas solares tomando nombres de estados del Oeste americano. La idea es emular Spike Spiegel o Han Solo, más que las tripulaciones multitudinarias del Enterprise o la Normandía; y aunque hay naves y cruceros de batalla en el juego, son sólo pilotadas por NPCs precisamente para mantener la consistencia temática de "una piloto, una nave" y la ambientación de contrabandista apretada en una nave de tres palmos.

Como resultado, Rebel Galaxy Outlaw resulta brillante en casi todos los aspectos a los que se entrega. La simulación de vuelo está casi a la altura de las mejores, la personalización de partes individuales de la nave es algo linear pero da muchísimas opciones. Destacar aquí lo espectacular del editor de pintura y aspecto de la nave, el mejor que jamás he visto: cuando entras en el menú, el juego abre como aplicación separada un editor de modelos increíblemente complejo, que incluso trae la opción de impresión 3D de figuras de la nave acabada. La nave es del jugador, hasta el más mínimo detalle.

La experiencia de cabina antes mentada está también cuidadisima. Cada nave tiene una interfaz completamente propia, más allá de los cambios del modelo. Cuando se compra una nave nueva hay que reacostumbrarse a las nuevas posiciones del radar, ordenadores de a bordo, indicadores de energía y combustible, todo en fuentes de texto y colores nuevos. No faltarán tampoco las postales y decoración de cabina, que ya es un poco un clásico de los simuladores. Más interesante aún son las cadenas de radio espacial, al estilo de los sandboxes de conducción de mundo abierto, cada una con sus DJs y su estilo propio. Hay country (obviamente), rock, clásica... un poco de todo, contribuyendo aún más a lo personal de la experiencia y a lo adaptable al humor y preferencias del piloto.

La base jugable consiste, como cabe esperar dado el tono, en realizar misiones sueltas y encargos tomados de estaciones espaciales. El título lleva en paralelo un sistema de tablón de misiones generadas aleatoriamente y las tareas principales "de historia" asignadas por NPCs permanentes que avanzan también sus respectivas tramas personales. Seguir la línea de misiones central va añadiendo y rescatando del pasado de Markev varios personajes muy variopintos, todos con líneas de misiones propias, y posibles de llamar como apoyo temporal en combates complicados o en desventaja numérica. Uno de los problemas más obvios del juego está en este sistema: es imposible seguir consecutivamente cualquier línea de misiones, porque la siguiente no está disponible hasta un tiempo después de acabar la anterior. Esto, en teoría, anima a perderse en el espacio y "jugar al juego" fuera de la trama, pero en la práctica bloquea innecesariamente el avance narrativo de una experiencia entregada completamente al juego para una única persona.


Rebel Galaxy Outlaw se salta también uno de los obstáculos más bestiales de los simuladores de vuelo en general, que suelen ser lo críptico de sus sistemas de vuelo y la cuesta de dificultad inicial. Para ello, se plantea una solución que corta por lo sano: la complejidad es opcional. El juego automatiza por defecto todas las partes que son crípticas, monótonas o piden cientos de horas de prácticas para habituarse a los sistemas; y en las opciones se puede desactivar la ayuda para acercarse más a la experiencia clásica de vuelo manual. Hay una ayuda automática de persecución que acelera, frena y mantiene el blanco en el objetivo mientras se mantenga el botón pulsado, casi todas las armas están montadas en suspensión cardán o auto-fijan el blanco y los proyectiles persiguen.

La complejidad y la monotonía del vuelo espacial fuera del combate también está muy agilizada. Hay un sistema de viaje rápido que lleva directamente a cualquier punto del sistema solar en el que se esté, los aterrizajes y despegues se hacen pulsando un sólo botón, y las mini escenas que saltan al hacer uso de estas funciones son todas saltables aun antes de que carguen. Viajar es rápido, intencionadamente, y nunca se está a más de veinte minutos del otro extremo de la galaxia. Sumado a todo esto, toda estación comercial tiene detallados no sólo los productos que vende/compra, sino los precios galácticos, la ganancia esperada de cada uno, las estaciones más cercanas de las que se importa y exporta... todo ahí mismo.

Todo esto quizás contribuye al problema central de Rebel Galaxy Outlaw, que es que la base central del juego, el vuelo en los combates espaciales, se subraya aún más por lo opcional de todo lo demás. Cuando se automatiza la monotonía, queda resaltado hasta qué punto los simuladores de vuelo dependen de ella para llenar espacio y contrastar con el resto del juego. El título acaba viviendo o muriendo en que el jugador disfrute del combate aéreo, porque todo acaba en combate aéreo. Que es relativamente complejo y entretenido: pelear contra naves grandes pide destruir gradualmente torretas y mantenerse en puntos muertos, contra cazas implica persecuciones y cambios de ángulo rápidos... pero en eso consiste fácilmente dos tercios del tiempo que pasaremos con el juego.

En el resto están las interacciones con el mundo, que es donde el juego retoma la identidad. Los bares espaciales son, en muchos sentidos, el nexo básico del juego: todos los barmans conocen cachés de recursos ocultas y se les puede pagar para sonsacarles información, prácticamente en cada bar hay jugadores de dados o billar, máquinas tragaperras o matamarcianos... La repetición del modelo de las estaciones se rompe con los temas propios de cada sistema: hay casinos, bases de piratas, iglesias espaciales, incluso una estación abandonada que podemos comprar, con una línea de misiones propias que dan acceso a equipo y naves exclusivas. Nada de ello navegable libremente, dicho sea de paso, Markev tiene su menú de destinos posibles al bajarse de la nave y va directamente a ellos.

Y en las líneas de misiones volvemos a otro de los principales atractivos del título: el apartado sonoro. Aparte de las estaciones de radio ya mentadas, los efectos y voces del juego son excelentes y añaden muchísimo al mundo. Todo, incluso los NPCs o pilotos hostiles más insignificantes, cuentan con voces de radio. Los controles de aterrizaje y escaneos de contrabando vienen también con líneas propias adaptadas a la parte de la galaxia en la que estamos. Hay un esfuerzo increíble en este aspecto que destaca mucho.

Rebel Galaxy Outlaw es, en resumen, uno de los juegos más honestos y directos en un género plagado de promesas vacías y exceso de ambición. Como simulador de vuelo espacial para un único jugador, es excelente en todo lo que se propone hacer: la ambientación está cuidada, la experiencia de cabina es increíble, y hay muchísimas horas de contenido. Se echan en falta quizás unas cuantas florituras en la presentación de la trama, dado el énfasis en la misma, y algún que otro punto de progresión jugable más allá del combate... pero eso es ya terreno de otros títulos, con el que este juego tontea, pero entiende y declara orgullosamente "Esto no es lo mío". Y es que las ideas claras son un valor por sí mismas.

Rebel Galaxy Outlaw está disponible para PC en la Epic Game Store desde el pasado 13 de agosto. Este análisis ha sido posible gracias a una copia entregada por la distribuidora.

3 comentarios:

  1. Lo que me ha sorprendido es la cantidad de perfiles de fans que puede haber dentro de la ambientación espacial. Menuda especialización.

    Muy buena review.

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  2. Tengo muy poco conocimiento de estos juegos y solo he jugado algunos de gestión, creo el RGO puede caer pronto el NMSky igual xD

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    1. No Man's Sky es uno de esos casos extremos, en plan 14 Realm Reborn y D3 Reaper of Souls, de lanzamientos pobres recuperados con creces hasta llegar a algo que sobrepasa las expectativas originales. Tal y como está ahora, y pese a que '19 no ha sido precisamente su mejor año, lo recomiendo encarecidamente.

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