5 de agosto de 2022

Cadenas de Protagonista

El RPG ha tenido siempre fama de ambición narrativa. Durante dios sabe cuántos años el juego de rol era el género de videojuegos para Contar Historias, en mayúsculas, simplemente porque eran largos y tras la estética de aventuras de medievo fantástico había la sombra de la literatura asociada. Y aunque eso anclase gran parte del RPG occidental a "magia y espadas", la idea era narrar historias nuevas; o al menos historias viejas muy mutadas por el nuevo medio.

De esto también resulta que las características y tópicos del juego de rol se heredan de libros directamente, y en ningún lugar se ve más reflejado que en el abanico de personajes. Desde la nobleza ajada de Aragorn, a moralidad gris de Geralt, a las opciones de creación de personajes en juegos de avatar propio... la sombra de los arquetipos de la fantasía occidental es alargada y definió durante muchos años la clase de historias que podíamos contar y cómo íbamos a contarlas.

Decir también que es una relación huevo o gallina en algunos casos: los personajes de literatura fantástica clásica invitan las historias ya contadas con esos personajes, y ciertas ambientaciones de orcos, elfos oscuros, o robots amorales a su vez caen en arquetipos familiares de gente. Pero la inercia existe. Así que iremos por ejemplos: cómo, cuando, por qué en tal o cual RPG los parámetros del personaje protagonista han definido la historia a contar.

Los juegos de rol occidentales viven en la pantalla de creación de personaje más que los orientales, y en las opciones de ahí delimitamos ya el alcance de la historia. Las opciones que pintan la frontera son más que nada las de clase, raza (de ser pertinente) y alineamiento moral; y aquí chocamos ya con uno de los problemas de los avatares jugables en sistemas de rol de mesa al adaptarlos a sistemas automatizados: la moralidad dual como solución a todo.

Porque el medio puede contar varias historias pero no "todas" las historias, así que aun en juegos atados a las normas clásicas de Dragones y Mazmorras con sus nueve posiciones, la creación de personaje conspirará con nuestras decisiones durante la partida para contar una de dos versiones de la trama central del juego, la Buena y la Malvada. El ejemplo clásico aquí es la relación de nuestro personaje con su linaje en Baldur's Gate, y quizás la más obvia es el uso de la Fuerza como balanza de finales en Star Wars: Knights Of The Old Republic. Bioware vive desde entonces en un limbo de blancos y negros absolutos, del que la tendencia de Mass Effect a tomar las decisiones pragmáticas como malas y las diplomáticas como buenas, cortando al final la opción de diálogo neutral en Mass Effect 3, es la consecuencia más flagrante.

La misma relación de avatares creados entre "personaje predefinido" a "creación absoluta" es una escala gradual. En un extremo de control tenemos Torment (Planetscape y Tides of Numenera) o los Shadowrun modernos, con muchísimos grados intermedios y variables en la creación y moldeado de nuestros personajes, sin una polarización de Bien/Mal clara en ningún momento y en los que el concepto mismo de la identidad de nuestro personaje está en el aire. En el otro lado estarían Star Wars: KOTOR o Fallout: New Vegas, nuestro Jedi y Mensajero vienen en gran parte fijados en rol y lugar en el mundo.

Este pulso entre la voluntad de los jugadores en el moldeado del personaje protagonista y la inercia natural del personaje y sus obligaciones narrativas ya existentes es muy común; tanto, que hay juegos enteros dedicados a explorarlo. Baldur's Gate o Neverwinter Nights 2 presentan ideas de lo que nuestro personaje "debería ser" por destino, y luego dan espacio para seguir o desviarse de ese camino. Pero probablemente el caso más exagerado es Disco Elysium, con un personaje ferozmente individual con personalidad y relaciones con el mundo existentes, y a la vez una apariencia de libertad en la configuración del rol del Detective que choca constantemente con lo que éste era antes de empezar el juego.

Y por supuesto, están las aventuras sin creación de personaje en absoluto. Geralt en sus Witchers es la bandera moderna de la idea, pero muchos de los juegos híbridos entre disparos y acción aventura tienen ya un protagonista específico a ocupar, rastreables a las ambiciones literarias y cinematográficas: vienen de historias lineales con un protagonista definido, y eso es lo que dan como punto de partida. JC Denton o Adam Jensen de los Deus Ex, o incluso Aloy en los Horizon son ejemplos occidentales de la idea, y aunque restringen el alcance de las historias a contar sirven mejor para ellas que un lienzo en blanco, porque el mundo puede atarse mejor a sus conflictos personales.

Pero esto es la mitad de la conversación. Los creadores de personaje, los montaraces altos y taciturnos, las pantallas de elección de pasado entre contrabandista y militar, los ladrones Caótico Neutral y paladines Legal Bueno, el triángulo de elfo/enano/hombre... todo esto es ferozmente occidental. Las cadenas que los personajes imponen a la historia en el JRPG son más duras que el mitrilo de Tolkien.

Sin siquiera salir de la fantasía medieval Japón tiene tendencia a tomar más directa y superficialmente esos estereotipos de los estilos de combate, presentación estética, y roles narrativos. Los Final Fantasy pre-6 son muy honestos en su concepción y ideas, y pese a algún intento de hacer ciencia ficción fantástica como la Luna en FFIV, los paladines, magos y ladrones son sacados de manuales del aventurero y fichas de personaje de módulos prediseñados.

Aunque cuando hablamos de los tópicos en Japón y de las limitaciones que imponen en sus historias, no hablamos de novelas de fantasía sino de anime. Y no literalmente de anime, más bien de estética y tropos populares en anime: chicos adolescentes con pelos coloridos de punta, salvando el mundo con el poder de la amistad peleando contra Dios. Y ahí, en los adolescentes, está la brida principal en la cabeza de las historias del JRPG: la edad.

No es el tema central ni vamos a rebuscar mucho, pero no se puede subestimar el peso opresivo de no tener protagonistas de más de 20 años. Por supuesto hay excepciones; algunas, como el brillante Yakuza: Like a Dragon o la ciencia ficción oscura de algunos Shin Megami Tensei, beben del potencial en un grupo adulto. Pero es indiscutible que el grupo por defecto en el rol japonés tiene edad de instituto. Esto va atado a demografía del público esperado (y como la escasez de protagonistas no-masculinos, es un problema endémico en el JRPG) y no es negativo como concepto... pero corta aun antes de empezar la mayoría de historias contables y temas a tratar.

La corriente de JRPGs de ambentación urbana contemporánea abraza sin tapujos las consecuencias y ventajas de esa horquilla de edad, y es así como hemos acabado con un subgénero de "juegos de rol de instituto" del que los Persona modernos son probablemente el ejemplo con más éxito. Si el grupo protagonista es de adolescentes, darles vida y drama de adolescentes e intentar encajar temas globales y serios a su perspectiva parece la decisión más obvia. Para bien y para mal, este subgénero tiende ya a ser algo repetitivo (de ahí las acusaciones de "clon de persona" a juegos nuevos) porque las cadenas siguen ahí, abrazarlas y pintarles grafitis encima no las elimina, y P5Strikers hace ya amagos de recuperar adultos en el grupo.

Porque este es el recurso al que a veces se recurre, el de grupo adulto pese a protagonista adolescente. Los Dragon Quest y los Tales of tienen casi siempre dos o más adultos en el grupo (y en algunos casos como Berseria los jóvenes son la excepción) que tienen su química propia, pero las más de las veces sus interacciones se pliegan en la dinámica juvenil y el potencial de tener un punto de vista maduro se resume al chiste ocasional de "ja ja son viejos", reduciéndolos a otro arquetipo sobre el que hacer chascarrillos.

Uno de los casos más famosos de re-enfoque de las cadenas del protagonista por edad es el Nier original. Nier salió en dos versiones: Gestalt para 360 en Japón y PS3 en occidente, y Replicant en PS3 japonesa. Ambas son prácticamente idénticas pero cambian el personaje protagonista y la relación con Yonah, la niña a proteger: en Gestalt es una hija y Nier es el padre adulto, en Replicant (y el remaster) Yonah es hermana pequeña de un protagonista que empeza preadolescente y acaba joven. Esos cambios minúsculos de diálogo y modelo de personaje controlable recontextualizan casi todas las relaciones como por arte de magia, en su día hubo discusión sobre las expectativas de los jugadores de 360/occidente comparadas con las de PS3/Japón y contribuyó leña a la "paternalización del videojuego", tema recurrente a principio de los 2010.

En la edad existe también la expectativa del otro extremo, las historias esperadas de protagonistas infantiles. La ficción con niños, en todos los medios, sigue ciertos patrones de fantasía desbocada con el realismo diluido justo, y el rol tiene algunos de los ejemplos más famosos en videojuegos. En cierto modo Mother creó el molde de Grupo de Niños de Aventuras que llevamos emulando y retocando desde que Ninten salió de casa en el 89. Curiosamente, el hecho de que el camino marcado sea "excentricidad para todos los públicos" es también lo que les da a los RPGs con niños fama de originales e inesperados. Estasis creativa de Pokémon aparte, tener un crío de protagonista de un juego no dice apenas nada sobre los temas y decorados que aparecerán.

Las cadenas también tienen su parte positiva, dicho sea de paso. Parte del problema de los MMORPGs al contar historias está en la libertad e integración absolutas del avatar jugador; si hay que contar una historia que encaje con "todos" los protagonistas posibles, sólo hay tres caminos: contar una historia al aire sin involucrar al jugador, ignorar las características personalizadas del protagonista y juntar la historia al molde sin definir, o ignorar la creación de personaje y darle a los jugadores un protagonista preconstruido acorde a la historia. Hay ejemplos de las tres soluciones en MMORPGs contemporáneos, tanto con éxito como hundidos.

Así que no hay respuestas fáciles. Las expectativas y restricciones impuestas por personajes jugables sobre la historia a contar no son positivos o negativos netos. A veces ahogan una historia. A veces tramas mueren en la ambigüedad incierta de intentar acomodar creadores de avatar con demasiadas opciones. A veces una buena premisa con personajes controlables originales cae en tópicos a las cinco horas. A veces la premisa y personajes más predecibles resultan en historias completamente originales. Y a veces, cuando todos los planetas se alinean, la premisa y personajes más predecibles resultan en tramas predecibles, pero ejecutadas con tal nivel de pulido y cuidado que las más viejas historias cobran vida de nuevo.

La moraleja es que cada franquicia, cada intención, cada momento requieren tacto y respuestas adecuadas. Square Enix lleva unas cuantas entregas de Final Fantasy buscando un norte consistente de expectativas a sacar del protagonista, desde las acrobacias cinemáticas de Lightning al ambiente de amigos de viaje con Noctis. El protagonista de XVI parece un salto a patrones del rol occidental o los Finals antiguos, a nobles con armadura peleando entre feudos. Las cadenas están ahí, y el potencial también. El tiempo dirá como cae la moneda.

1 comentario:

  1. Excelente artículo! La literatura dentro de los RPGs es a veces superior a las historias que encontramos en libros y eso los hace más especiales que otros géneros "planos".

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