lunes, 6 de febrero de 2017

[Análisis] Tales of Berseria

La saga Tales es una de esas sagas bandera de los RPGs diseñados en Japón, no porque sus entregas sean obras maestras, o porque sean juegos que marquen una tendencia absoluta en el género, sino por su impresionante solidez y estabilidad dentro de una constante evolución.

Cada vez que recibimos una nueva entrega de esta saga sabemos lo que nos va a ofrecer y, salvo excepciones, no nos va a decepcionar. Tales of Berseria no es una de estas excepciones, aunque sí que es un título único dentro de la saga: su trama es oscura, muy oscura, para los estándares de la franquicia, con unos personajes genuinamente bien escritos.

También ha conseguido algo que parecía complicado: que se pueda ver a Tales of Zestiria, la entrega anterior de la saga y, generalmente, considerada como una de las más flojas, con otros ojos. Pero vayamos por partes:

Tales of Berseria nos sitúa en el mismo mundo que Zestiria, varios milenios atrás. No es, por tanto, una precuela, aunque existen multitud de referencias cruzadas, personajes que aparecen en ambos o menciones a elementos de la otra entrega. Sin embargo, Tales of Berseria es perfectamente disfrutable aún sin haber jugado a la otra entrega. Que no os de miedo dar el salto a la saga con este título, incluso si Zestiria no os gustó. Berseria se puede entender perfectamente en su totalidad sin haber jugado a la anterior entrega, si bien, como todo, hacerlo lo convierte en una experiencia más disfrutable. aún sin cabe.

La historia de Tales of Berseria nos pone en la piel de Velvet Crowe, Es una chica corriente que vive junto a su hermano Laphicet y su cuñado, Arthur. Cada cierto tiempo se produce un suceso denominado La Noche Escarlata, en el que la luna se tiñe de rojo y los humanos se transforman en demonios. Durante esa noche asistimos ante algo espantoso: vemos como Arthur mata delante de nosotros a Laphicet, nuestro hermano menor. A partir de aquí comienza nuestra misión, una misión de venganza.

La trama de este título es, sin lugar a dudas, la más oscura de toda la franquicia. No solo por la propia introducción (que sufrió censura al salir de Japón, alterando la escena original), si no porque muestra el lado más crudo de todos los personajes. Hay arcos argumentales sumamente duros, con momentos en los que necesitamos parar y pensar sobre lo que está pasando. Y entonces nos damos cuenta de que Velvet Crowe no es ninguna heroína. Somos el antihéroe, la antítesis de lo que generalmente controlamos en un videojuego. Al igual que con Tyranny, somos los malos. No dudaremos en matar, robar o quemar ciudades hasta sus cimientos con tal de cumplir nuestro objetivo.

Y es que eso es algo que nos dejan claro desde el primer momento. Nuestro grupo, por llamarlo de alguna manera, está formado por individuos con sus propios intereses, que se unen a nosotros por razones egoístas y que incluso no dudarán en vendernos de acuerdo a sus intereses. Si se unen a la misión de Velvet de eliminar a Artorious, será única y exclusivamente porque eso les acerca a cumplir sus objetivos. No hay, por tanto, amigos de la infancia o, simplemente, amistad. Tampoco hay buen rollo, no al menos durante una gran cantidad de tiempo. Cada uno tiene su propia agenda y mira por sus propios intereses, algo novedoso en la serie Tales.

Porque, sin lugar a dudas, ese es el punto fuerte de esta entrega: sus personajes. Están extremadamente bien escritos y son de lo mejor que ha dado la franquicia y puede que incluso de buena parte del género nipón estos últimos años. Hay clichés, claro que hay clichés. Es un JRPG, demonios. Pero sus motivaciones están claras, mientras que sus líneas de diálogo e intervenciones son adecuadas. Ningún personaje sobra y todos brillan mientras su arco se desarrolla. Y no hablo solo de los personajes principales. Los personajes secundarios también tienen su evolución, algunos con momentos realmente duros. Los villanos... ¿o son héroes? hacen lo que hacen por motivos racionales. Incluso les coges cariño porque están bien construidos.Y, al final, lo entiendes. No somos los buenos, ni los malos. El mundo de Berseria nos aporta un gran abanico de grises. Eso es lo que lo hace grande, que todos los personajes se mueven en esa línea tan difusa entre la emoción y la razón. Entre el bien y el mal.

No puedo dejar de hablar de los personajes sin hablar de Velvet y Número Dos. El mayor peso de la historia recae en los hombros de estos dos, y lo aguantan con muchísima dignidad. Con una relación que nos puede recordar a la de Lee y Clementine en The Walking Dead, o Lightning y Hope en Final Fantasy XIII, es una relación casi paterno filial muy bien construida en la que ambos se complementan, se dan y evolucionan a la vez. Tales of Berseria le debe mucho a sus personajes, y no sería la mitad de lo gran juego que es de no ser por ellos.

El planteamiento del mundo también es interesante y, aunque por sí solo puede no interesarnos demasiado, si hemos jugado Zestiria querremos descubrir qué ha pasado o por qué lo que creíamos que era una de manera en ese juego aquí es muy distinto. Hablaremos de esto más adelante.

Aunque todo parezca siniestro y duro, el alma Tales sigue presente. Seguiremos teniendo momentos para relajarnos y no nos faltará ese personaje que nos hace más ameno el camino. Magigigika Mirdin Do Din Norurun Dou (Magilou para los amigos) será la encargada de sacarnos más de una sonrisa durante el camino, gracias a las ya conocidas skits. Skits que, lamentablemente, tienen su lado negativo:

Al contrario que a lo que estamos acostumbrados en la saga, donde las skits sirven para profundizar en los personajes o meternos algún gag, aquí se abusa de este elemento para contarnos la historia, que si bien es interesante, nos hace recordarnos a los temidos diarios de numerosos juegos. Entiendo que es un recurso que han tenido que utilizar debido a que Berseria es un juego con mucho menos presupuesto que Zestiria y tenían que contarnos la historia de alguna manera, pero no deja de ser un error que hay que señalar, especialmente cuando te encadenan varias skits consecutivas a cada zona nueva que entras.

Como decíamos al principio, Berseria tiene lugar varios milenios antes de los sucesos de Zestiria, por lo que el mundo que conocíamos en Zestiria es muy distinto de lo que vemos en esta entrega. Sin embargo, si hemos jugado al anterior juego encontraremos muchas similitudes y referencias.

No faltarán personajes recurrentes, términos comunes en ambos juegos o lo que es más importante: perspectiva. En Zestiria se nos explicaban algunos conceptos como el del Pastor, quién era Artorious o el Señor de la Calamidad que distan mucho de lo que vemos en Berseria. El interés por tanto será el doble, al empujarnos no solo por la historia de Berseria, si no por saber qué ha cambiado y por qué con respecto a Zestiria.

Esto nos crea un universo con paralelismos y dobles sentidos, en el que Zestiria gana enteros al pertenecer a esta duología. A pesar de que mi opinión sobre dicho juego no ha cambiado, considero que mejora bastante (y ayuda a disfrutar aún más) si jugamos Berseria a continuación. También podremos jugar Berseria y, si nos gusta, dar el salto a Zestiria, pero teniendo muy claro que fue una de las peores entregas de la franquicia.

Aún así, es digno de aplauso la decisión de crear un mundo tan sólido por parte de Namco Bandai, ya que no solo tenemos referencias de Berseria a Zestiria (que sería lo lógico al ser el primero el juego que salió más tarde) si no al revés, dejándonos muy claro que tenían la intención de hacer una duología desde el primer momento. No redime de sus pecados a Zestiria, pero lo hace más llevadero.

El sistema de combate de la saga Tales es de sobra conocidos por todos. Se trata de un ARPG en el que manejamos un único personaje mientras el resto lo controla la IA, a la que podremos configurar, o algún amigo (porque disponen de multijugador local con hasta 4 personas al mismo tiempo). También podremos cambiar el personaje que estemos controlando en todo momento o incluso cambiar la configuración del grupo mandando a los reservas al ataque.

Berseria sigue las mismas bases y añade novedades. Como es habitual, para ejecutar nuestras artes (que son ataques, divididos en tres tipos: marciales, ataques físicos con poco coste, ocultas, ataques con un mayor coste pero que se reduce al encadenar varias artes marciales, y malak, que básicamente son los hechizos que tienen su tiempo de preparación) necesitaremos pagar su coste en almas, que será el maná del juego. La novedad es que estas almas las podremos consumir, con una nueva habilidad llamada rompe almas en la que nuestros atributos se potencian y ejecutamos ataques más poderosos, acabando con un ataque potente. El problema es que al utilizar esto consumiremos para siempre uno de los orbes, por lo que podremos utilizar menos habilidades. Además, si nos golpean mientras estamos con la guardia baja y nos acaban aturdiendo, también perderemos un alma, por lo que aprender a defendernos y gestionar nuestros recursos será fundamental.

¿Y cómo recuperaremos los orbes? Pues atacando a las debilidades de los enemigos. Por ejemplo, si golpeamos a un enemigo que es vulnerable al elemento agua y es un átropo con habilidades afines a ambos atributos, tendremos un mayor porcentaje de posibilidades de aturdirlo, recuperando orbes. Otra opción será esquivar sus golpes en el momento adecuado, puesto que se generará un orbe que podremos recoger del suelo.

Este Tales es bastante atípico en cuanto a gestión de salud se refiere. No tenemos un sanador per se, si bien cuatro de nuestros seis personajes podrán curar con habilidades tradicionales. Al consumir un alma recuperaremos una gran cantidad de vida, por lo que será otro uso que podremos darle a este recurso. Como digo, será fundamental aprender a gestionarnos y utilizar todas las herramientas a nuestro alcance.

Tampoco faltarán las artes místicas, que son los límites o ataques especiales de un personaje que provocarán una gran cantidad de daño en el enemigo. Pero, ¿y qué ocurre si estamos mal de vida y no tenemos orbes para gastar y curarnos? Bueno, pues cambiamos de personaje por uno de la reserva. El personaje que estemos utilizando en ese momento pasará a curarse progresivamente mientras controlamos a un nuevo personaje.

Ya es tradicional en un Tales esto de alternar personajes, y Berseria vuelve a apostar por ello. Cada personaje es un mundo y se juega de manera distinta. Si Velvet apuesta por un acercamiento de combate directo en el que no dejemos respirar al oponente, Magilou intentará situarse lo más lejos posible del enemigo mientras desencadena poderosos hechizos. También tendremos propuesta más híbridas en otros personajes, como el último que se nos unirá al grupo del que no vamos a comentar más. Como digo, es divertido experimentar con todos, no ya solo por curiosidad y ver qué nos ofrecen, si no por cuando nos veamos obligados a cambiar de personaje porque el combate lo requiera y no estemos vendidos por no saber controlar al nuevo. Es muy importante ser proactivos, cambiando nuestros combos para adaptarnos a las debilidades del enemigo y poder estar dando el mayor rendimiento posible en combate.

El sistema de desarrollo de habilidades es muy sencillo y efectivo. Por un lado, las artes (las habilidades activas, vamos con lo que pegamos/curamos) las aprenderemos subiendo de nivel. Las habilidades de soporte lo haremos mediante el equipo, con un sistema que recuerda a Final Fantasy IX. A medida que derrotamos enemigos obtendremos grado, que será nuestro rendimiento en combate. Cuanto mejor lo hagamos (menos daño recibamos, menos objetos utilicemos, más rápido los derrotemos), mayor grado obtendremos y por tanto, más rápido aprenderemos las habilidades. También podremos mejorar nuestro equipo, añadiéndole habilidades y fortaleciendo los atributos del mismo con un sistema de mejora bastante básico pero que cumple su función a la perfección.

Como siempre, no faltarán minijuegos o contenido adicional al terminar el juego, en forma de una mazmorra extra bastante complicada o el habitual NJ+, en el que podremos llevarnos algunas mejoras obtenidas durante la primera partida a la segunda.

Berseria ha arreglado algunas de las cosas que hacía mal Zestiria, como las misiones de recolección dignas de un MMORPG que veíamos en dicho juego o en Final Fantasy XV. Las misiones secundarias tienen su propósito, siempre nos contarán algo y tendrán un por qué, si bien no debemos esperar algo tan elaborado como en The Witcher III. Lamentablemente el problema que lleva arrastrando la saga desde Xillia sigue presente. Los mapas son grandes (y vacíos) y no invitan en absoluto a explorar. De hecho son un tedio, con enemigos muy próximos entre sí (que podremos esquivar al encontrarse siempre en el mapa, similar a Persona). Además, el diseño de niveles es pobre, con esquemas que se repiten con bastante frecuencia y que a la larga nos acaban cansando. Al menos no son generados proceduralmente, que sería aún peor.


Probablemente sea aquí donde flaquee el juego. El tijeretazo en presupuesto y que es un juego que funciona en PlayStation 3 (aunque en occidente solo hemos recibido la versión de PlayStation 4 y, a cambio, un port a PC) se nota. Las texturas son muy pobres, a poco que nos acerquemos a una pared nos daremos cuenta de esto. Las expresiones no son nada del otro mundo, pero lo especialmente grotesco son algunas animaciones, dignas de lo peor de Telltale.

Zestiria le hizo muchísimo daño a la saga, y Berseria lo ha pagado aquí. No es algo que me importe, de hecho soy bastante permisivo y salvo que sea muy evidente, no lo tengo en cuenta. La cámara funciona bien en los combates y no hay bajadas de framerate, que sería lo crucial en estos casos, pero debo comentarlo.

En cuanto a lo bueno, hay que empezar hablando del doblaje. Lo he jugado íntegramente en inglés y es fantástico. Parte de la culpa de que Velvet, Número Dos y Artorious sean tan creíbles se lo debemos a Cristina Valenzuela, Amber Connor y Ray Chase. Mención especial como siempre a Magilou, cuya actriz, Erica Lindbeck, lo ha dado todo para hacernos reír.

Pasando a la banda sonora, Sakuraba vuelve a reafirmarse como uno de los mejores compositores de la industria. Le debemos demasiado a este hombre: Golden Sun, casi todos los Tales, Dark Souls... pero su trabajo en Berseria es digno de ser escuchado. Tanto los temas lentos con un piano que nos relaja, pasando por un estilo más similar a lo visto en los Souls con un órgano que nos transmite el poder de la Abadía, hasta temas cañeros de combate. Todo lo que diga de esta banda sonora es poco, pero apunta a ser una de las mejores composiciones del año.

Con todo esto dicho, Tales of Berseria se confirma como uno de los JRPGs más sólidos de este 2017. Es un juego que debéis probar si os gusta el género, seáis fans o no de la franquicia. Incluso si acabasteis disgustados con Zestiria, dadle una oportunidad a este porque como digo, fue una piedra en el camino. Tales no ha perdido el rumbo y sigue manteniéndose fiel a si misma, presentándonos una historia muy oscura para los estándares de la franquicia y con un grupo de protagonistas que bien podrían haber salido de Escuadrón Suicida, aunque con un guión infinitamente superior.

En el plano personal, a falta de probar Tales of Vesperia, creo que es el Tales más sólido desde Symphonia, lo cual no es poco. Los fallos que tiene son evidentes: escenarios vacíos y un apartado técnico bastante pobre, pero en mi caso no lo considero un factor demasiado importante a la hora de ponderar el conjunto. De hecho, le debe más a Symphonia de lo que pudiéramos pensar en un principio, con bastantes elementos que nos hacen recordar a la aventura de Lloyd y Colette. Cada uno con su top personal de la saga, ya os digo que Berseria entra entre mis favoritos.

La saga Tales vuelve por la puerta grande después del tropezón que supuso Zestiria. A poco que os llame la atención, probadlo porque merece muchísimo la pena. Cuando lo hagáis, respondedme: ¿por qué vuelan los pájaros?

5 comentarios:

  1. Yo probe la demo y no me gustó el combate, le falta cambiar un poco la base del mismo a esta altura.

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  2. Habiendo jugado unas 8h, por falta de tiempo, decir que me está encantando. Siendo yo de los que disfrutó Zestiria (pese a que flojee algo), el escuchar que muchos de sus detractores alaban este no hace más que darme aun más ganas de jugar xD

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  3. Mi señora lo esta jugando y esta fascinada, incluso me he colgado con la historia, y después de haber jugado el Zestiria la verdad la envidio bastante ya que esta jugando algo bastante mejor jajajaja

    Se los recomiendo de verdad al que no lo probo aun, vale la pena.

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  4. Lo tengo en la lista de "comprar cuando baje de precio". El Zestiria me dejó bastante indiferente en general (me quedo con que Mikleo era demasiado mono para su propio bien) y andaba temiendo qué iban a hacer con este. He probado la demo en PS4 y la verdad es que ya he notado la poca calidad gráfica. El sistema de batalla... sinceramente, no me llamó mucho, pero preferí pensar que jugándolo desde el principio y acostumbrándome poco a poco, le acabaría cogiendo más gusto.

    Para terminar, genial análisis, gracias por echarle el tiempo. Espero poder compartir tu opinión^^

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  5. Imaginaba que habría muchas referencias al Zestiria en el análisis xD No comparto las críticas al Zestiria, pero sí las alabanzas al Berseria, que sí es cierto mejora aspectos del juego anterior, especialmente el sistema de combate.

    Precisamente lo que comentas del sistema de combate es lo que he ido experimentando. Voy más poco a poco saboreando el juego (llevaré 35 horas) y al principio hay una cierta curva de aprendizaje aún viniendo con experiencia. Te vas amoldando a Velvet y piensas "no me metáis más personajes que aún no me termino de acostumbrar a este y al sistema de almas". Y vas probando cosas, desbloqueando mejoras y dominándolo y es muy satisfactorio montar combos, explotando las debilidades y la dualdiad de las almas y artes místicas. Si le pillas el tranquillo es más fluido y entretenido que el Zestiria.

    Y sí, lo de las skits para contar historia y el aspecto de algunas texturas es algo cutre, pero para mí se ve compensado por sus virtudes. El diseño artístico cumple lo suficiente para que se vea bien.

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