viernes, 20 de julio de 2018

Narrativa ramificada. El impacto del jugador.

Las etiquetas de género que tradicionalmente usamos para videojuegos son difusas, cuanto menos. Y se siguen diluyendo a medida que van avanzando los años; técnicas, sistemas de juego, y estética previamente delimitadas a tal o cual género se extienden al resto, porque alguien ha hecho un híbrido, ha funcionado, y el híbrido pasa a ser el molde. El sangrado gradual y ya casi completo de elementos asociados al RPG en todas partes es descarado, pero hay otro que constantemente sale en titulares, y lleva tres décadas de iteraciones sin satisfacer del todo a los jugadores, como si la fusión fuese imposible.

Así que vamos a hablar de capacidad de impacto de las decisiones del jugador en la narrativa, y de Novelas Visuales. Porque Bioware, Telltale games, David Cage, y una miríada de gente más siguen vendiendo la idea de que las decisiones y acciones del jugador cambiarán el curso de la historia; pero aun cuando lo hacen, nadie parece del todo satisfecho. Siempre hay el chiste de los raíles, los finales de colores, el "Clementine recordará esto" y avisos descarados similares del juego para enmascarar la falta de alcance y repercusiones reales de la decisión. Vamos a meternos en camisas de once varas y en estilos de narrativa ramificada.

Por si acaso, una aclaración: la estructura narrativa es algo completamente distinto del nivel de impacto de las decisiones del jugador, y tiene más que ver con lo que en medios tradicionales sería el tipo de narrador. Historias como Live a Live (múltiples protagonistas separados con historias individuales), To the Moon (historia contada a través de flashbacks, del más reciente al primero) o Golden Sun vs La Edad Perdida (el protagonista de cada mitad de la historia es un NPC en la otra mitad) tienen estructuras narrativas peculiares pero no dejan de ser, en lo que a impacto de las decisiones del jugador se refiere, narrativas lineales. Aquí, aun en sus elementos más básicos, vamos a hablar de ramificación.

Hay dos tipos principales de ramificación narrativa: modular (o "interactiva") y absoluta (lo que tradicionalmente llamamos "rutas"). Narrativa modular como término literario y cinematográfico tiene un significado muy distinto al aplicado en videojuegos, y se usa como definidor de experiencias lineales contadas con manipulación temporal por parte del narrador, porque esos medios no permiten la simultaneidad excluyente de los distintos escenarios: toda historia en un libro inevitablemente comienza, inevitablemente acaba, e inevitablemente le da a la audiencia toda la información que contiene entre esos dos puntos. Historias modulares en la definición del cine serían Pulp Fiction, Magnolia, Memento, o incluso El Día de la Marmota (o Agosto Infinito). Bajo un punto de vista jugable, todas esas historias son lineales.

No es así en videojuegos, donde una narrativa ramificada es algo más terrible y complicado; es una narrativa que, por definición, no permite acceso a la audiencia a toda la información que la obra contiene entre su principio y su fin, porque cada división excluye todas las demás opciones. Obliga a múltiples partidas y cargado de estados guardados para ver todos los escenarios. Más concretamente, una narrativa modular en videojuegos es una compuesta de módulos intercambiables que no afectan significativamente la historia más allá del contenido del módulo.

Es decir, sería algo así:


Sobra decir que este esquema está altamente simplificado. Lo importante aquí es la ilusión del impacto, mucho más que el impacto mismo. Básicamente, hay que encajar la decisión del jugador y sus consecuencias, de forma que "parezca" que la historia está fluyendo naturalmente como consecuencia directa de esa decisión, y que el momento en el que cesa el módulo concreto donde acaban esas consecuencias y empieza de nuevo la historia en la que desembocan todos sea lo más sutil y suave posible. Comentar de paso que las historias lineales son más típicas en JRPGs, y las ramificadas modulares se suelen usar más en RPGs occidentales.

Las historias modulares hacen también uso extensivo de lo que llamamos "marcadores", o "flags". Básicamente, el juego recuerda determinada acción del jugador, y abra o no un módulo distinto en el momento de la acción, el estado del juego queda modificado. Más tarde, en esa misma partida (o aun en sucesivas), ese marcador recordado abre un módulo que de otro modo no estaría ahí, o permite el acceso a más opciones. Eso da muchísima más ilusión de impacto de la que un módulo inmediatamente sucesivo a la elección podría dar, porque resalta que el juego ha "recordado" nuestras decisiones. Pero la idea central no cambia: ¿si se arrancase el diálogo y eventos que corresponden a la decisión y su impacto en la trama, la historia sigue teniendo el mismo sentido? si la respuesta es "sí", eso es un módulo intercambiable. Los módulos son, haciendo una comparación algo burda, oraciones subordinadas adjetivas a la narrativa central.

Subrayar aquí que el uso o no de múltiples finales es algo espinoso, porque pueden atarse a la secuencia de módulos experimentados en trozos de la historia, a marcadores concretos encendidos durante el juego, a una decisión final definitiva, o un poco a todo a la vez. Catherine, un juego por otra parte completamente lineal, tiene una ramificación  en ocho finales al final del juego, atados a todos esos elementos a la vez: hay preguntas que permiten encauzar o pre-elegir el final, y luego el juego muestra, de los que quedan, el adecuado al estado del indicador moral. Son ramificación narrativa en manos del jugador, sin duda alguna, pero el impacto que el jugador tenga en ellos o lo mucho que descarrilen el "tema" central del final varía enormemente.

Este es, de lejos, el sistema favorito de la implementación de decisiones del jugador en títulos AAA. Prácticamente todos los RPGs modernos que alardean de la capacidad de decisión del jugador, Deus Ex, Mass Effect, The Witcher... usan narrativas modulares con una historia central inmóvil pero cientos de bloques de texto a elegir, misiones alternativas, escenas posibles de omitir... todo conectando cada punto de la trama al siguiente.

El sistema de rutas es más viejo y más radical. Resumido, tras un prólogo (o a partir de un punto concreto del juego, hay divisiones de ruta muy tardías) común, el juego se divide permanentemente en todos sus aspectos tras una decisión. No hay diálogo en común, escenas en común, nada. Cada rama excluye del todo experimentar lo que hay en las otras. Vendría a ser esto:

Este es el modelo más clásico y complicado, porque directamente pide escribir tres, cinco, ocho juegos distintos a partir de ese primer acto compartido. También es el que da más miedo a la industria moderna de videojuegos, porque lo que en Novelas Visuales clásicas era diálogo, media docena de ilustraciones, y dos o tres temas musicales exclusivos de la ruta (y a veces ni eso) en un juego AAA moderno implica una cantidad de dinero y tiempo en animación 3D, voces, cinematografía... inasumible.

Existe un principio de desarrollo en juegos de gran presupuesto modernos que choca directamente con el deseo de ramificación influenciada por el jugador de su público: no gastar recursos en nada que pueda omitirse. No gastar tiempo y esfuerzos en animar, coreografiar, hacer captura de movimiento y quemar horas en el estudio de grabación por diálogo que el jugador puede no ver. De ahí que los juegos AAA hagan sus ramificaciones modulares, y pongan el esfuerzo y el dinero en "set pieces", o piezas centrales tremendamente elaboradas que están entre módulos, en la parte obligatoria común de la narrativa.

Hay excepciones, por supuesto; hay música, escenas y secuencias jugables escondidas en módulos opcionales que pocos jugadores han elegido y que la mayoría ven a posteriori, en partidas sucesivas o vídeos online. Pero son la minoría. La doctrina es optimizar recursos, y si el equipo tiene el dinero y el tiempo para hacer un camino opcional espectacular, es mejor invertirlo en engalanar aún más el camino común. Así tenemos anticlímaxes enormes en juegos AAA, en los que tramas principales pero modulares se resuelven sin la pompa cinemática propia del juego, y chirría enormemente. Mass Effect o The Witcher 3 tienen muertes opcionales de personajes principales para la trama, gente con historias de años y libros, a caballo de toda la trilogía, despachados en medio minuto y sin apenas mención posterior porque son eventos totalmente opcionales.

¿Si no todos los jugadores van a verlo, por qué molestarse? Esto es lo que también quema una de las grandes oportunidades de los videojuegos: los estados de derrota jugables. Era muy obvio en NieR Automata, pero pocos juegos invierten tiempo, esfuerzo, escenas o decorados en seguir jugando tras el punto de “Game Over”, en escenarios condenados, a menos que esa derrota sea parte de la narrativa lineal y esté garantizado que los jugadores la verán (las peleas que “hay que perder” en RPGs como pasa en varios Final Fantasy o "La Escena" de Call of Duty: Modern Warfare son ejemplos fáciles). Las Novelas Visuales llevan décadas haciendo esto con gran impacto, y hay no pocas en la que determinados "Finales malos" tienen tanto esfuerzo puesto en ellos, o están tan bien escritos, que resultan más memorables que los escenarios de “Victoria” del juego.

Por lo tanto, no hay rutas mutuamente excluyentes en juegos de gran presupuesto. Las hay en proyectos indie o menores, y seguramente las habrá cada vez más en juegos de media gama a medida que la fusión con Novelas Visuales siga avanzando, pero hay tantísimo escrito y dicho en contra de hacer contenido opcional y del despilfarro de recursos que ello supone que esta doctrina está clavada en el diseño de videojuegos. Y así volvemos a las expectativas, a los chistes de Telltale y Mass Effect 3, al “las decisiones no importan... ¿Qué esperan, realmente, los jugadores?

Esperan, admitido o no, esto. Y todo juego que anuncie el poder de las decisiones y se quede corto con respecto a esta imagen será objeto de burla eventualmente:

Ramificaciones casi infinitas mutuamente excluyentes en cada decisión. Cientos, miles de finales. Una ruta, o varias, abriéndose en cada árbol de diálogo. Todas con contenido a la altura de la calidad en las partes comunes de lo que habría sido el juego de optar por ramificación modular. “Pero eso es imposible”, diríais.

Y, sí. Lo es.

Esto, o algo parecido a esto, es una sesión de rol de mesa con un Dungeon Master extraordinariamente competente. Una experiencia que se adapta constantemente a las acciones del jugador, y no sólo de forma numérica o cuantitativa (más o menos dinero, más o menos enemigos, más o menos aliados o puntos de salud) sino de forma narrada e integrada coherentemente en la sección anterior. Personajes muriendo, apareciendo, estableciendo relaciones no programadas. La convicción más allá de toda duda de que nadie está jugando como nosotros, y jamás ha habido una partida exactamente como la nuestra. Ese es el ideal inalcanzable de ramificación narrativa, y el origen primario del choque de expectativas pasado y futuro entre los jugadores y lo que el juego puede ofrecer.

Pero nos vamos por las ramas (ja). Recapitulemos. Ahora mismo hay tres tipos principales de ramificación narrativa atada a las acciones del jugador: lineal (sin ramas), modular, y por rutas. Por normal general, toda historia a partir de cierto nivel de presupuesto será lineal o modular, con la estructura de rutas apartada por doctrinas de optimización de recursos. Pero si ninguna narrativa modular está a la altura de las expectativas de los jugadores, y siempre hay gente diciendo que “hagas lo que hagas da igual, la historia no cambia”... ¿Por qué parte de la audiencia siente que tiene impacto, y que el juego se ha adaptado a sus acciones? ¿Qué hace que una narrativa ramificada entre, o no, en la cabeza del jugador?

Hay dos razones principales. La primera es la más frecuente: el juego mantiene la ilusión. Los saltos entre módulos y partes obligatorias son sutiles, el jugador no ha visto los hilos ni los raíles, toda decisión del jugador reconoce a la vez que dicha decisión se ha tomado y desemboca en el mismo camino central. No hay deus ex machina, personajes o eventos sacados de la manga, todo “fluye”. Subrayar de ejemplo un detalle del varias veces mencionado The Witcher III: en toda conversación en la que hay diálogo opcional, la rama de diálogo opcional acaba siempre con una entradilla para la siguiente sección de diálogo obligatoria, si fuese el jugador a elegirla, para crear la ilusión de una conversación que fluye de forma natural. Evita deliberadamente el “Dime todo lo que sepas de esta ciudad” y “No tengo más preguntas de esta ciudad, hablemos de otra cosa” tan abrupto y tan propio del WRPG.

Por descontado, si se hace una sola partida al juego en cuestión, la ilusión es cien veces más sólida. Cuando el jugador elige tres caminos completamente distintos y todos llevan al mismo evento, por coherentes que sean esos caminos la sensación de control queda minada irreparablemente. Esto es también parte de lo que hace tan grandes a los sistemas de rutas, la sensación de ver que hablar o no hablar con un señor en la parada del bus está descarrilando la historia más y más lejos de la conocida, hasta que nada de la original queda, y la experiencia adquirida en las horas invertidas en acabar el juego es inútil, es una sensación de caída al vacío inigualable.

Y la segunda razón es, simplemente, una rebaja de expectativas. Viniendo de una docena de experiencias lineales, sean juegos o películas, el primer juego que adapta módulos narrativos a nuestras decisiones es un mazazo de libertad. No sólo tener expectativas imposibles, sino tenerlas “altas”, en lo que a impacto de nuestras decisiones en la historia se refiere, es la forma más rápida de quemarse los dedos.

Si algo queda de esto, y huelga decirlo pero por si las moscas: no hay sistemas “superiores” o “inferiores”. Hay juegos que no tienen el presupuesto para hacerse de otra forma, y la alternativa a ser lineales o modulares es no existir. Igualmente hay historias que sólo tienen sentido linealmente, y la ramificación no las enriquecería ni mantendría su identidad.

La mayor parte del alcance del impacto de las decisiones del jugador está en la mente del jugador mismo. La audiencia “decide”, en casi todos los casos, si la historia contada es o no resultado de sus acciones. Mientras las jugaba, he interpretado a veces narrativas modulares como lineales, y a la inversa, y he visto rutas donde no las había, y me he maravillado de la inteligencia de determinados marcadores plantados horas antes que no eran tales, el juego no estaba reaccionando a nada, ese era el único texto escrito. Ningún mecanismo para llenar vacíos y crear impacto está a la altura de nuestra percepción e interpretación.

1 comentario:

  1. No estoy seguro de entenderlo del todo, pero creo que básicamente a lo máximo que pueden aspirar los AAA es a un sistema de elecciones ilusorias.
    Pero es comprensible por una cuestión de costos, quizás por eso es importante la industria indie, es ahí donde impera la experimentación.

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