12 de diciembre de 2016

La evolución de Level-5

Una de las compañías japonesas con mayor evolución comercial es Level-5, que con sólo 18 años a sus espaldas y menos de 60 títulos, ya posee a varias sagas con gran reconocimiento en la industria del videojuego.

El método seguido para lograr tal hazaña resulta particularmente interesante, ya que siguen varias políticas claras en la última década que podrían considerarse como peligrosas en primera instancia, pero que, sin lugar a dudas, están resultando a las mil maravillas. Así, podemos observar una tendencia a intentar hacer sus títulos aptos para todos los públicos (Especialmente cuidando a la infancia), seguir un criterio claro de "Japón primero" que retrasa las localizaciones occidentales hasta que no se asegure que resultará perfecta en términos de calidad, cuidar mucho el transmedia y explotar los títulos que tienen éxito, creando sagas de ritmo constante alrededor de los mismos.

La cuestión es que este crecimiento se ha producido relativamente rápido y, lo más interesante, en un ritmo potencial: cada nuevo título que se ha ido convirtiendo en saga ha ido creando una base que permitía que el siguiente llegara aún más lejos y, aunque han tenido algunos fallos, hoy en día resulta difícil imaginar nuevos errores, porque todo lo que tienen en marcha parece tan bien estudiado, con tanta experiencia desarrollada en proyectos previos, que podremos estar ante una compañía que, en diez años, sea tan importante como Capcom o Konami lo fueron en su día. Y, lo más interesante: desarrollando casi siempre RPGs.


Ya desde el principio empezaron mostrando maneras y una clara tendencia hacia las sagas. Fundada en 1998, el primer título de la compañía no llegaría hasta el año 2000, siendo uno de los que fue lanzado en el primer año de vida de PlayStation 2: Dark Cloud.

La idea del juego era combinar elementos de ARPG (Algunos incluso lo consideraron como un reto a la serie The Legend of Zelda) con mazmorras generadas procedualmente (Esto es: aleatorias y diferentes cada vez que entrábamos) y un sistema de reconstrucción de ciudades, ya que nuestro hogar había sido destruído por el malvado Genio. Como título prácticamente de lanzamiento de la consola y con Final Fantasy X llegando el año siguiente, a pesar de recibir una crítica y ventas aceptables (80 de media y unas 800.000 unidades vendidas), quedó sepultado ante el peso del título de Square.

A pesar de ello, había sido un buen debut en el que el propio CEO de la compañía, Akihiro Hino, había estado involucrado (De hecho, es uno de los principales creativos de la compañía) y, por ello, dos años después lanzaban una secuela sin relación directa con el primero pero conservando parte del estilo básico del juego original: Dark Chronicle (PS2, 2002), con mejor apartado visual que el original (Usando un estilo más animado, aprovechando el cel-shading que se puso de moda en la época), más variedad de ciudades a regenerar, minijuegos (Pesca, golf o fotografía) y muchos otros elementos que hicieron que llegase a los 87 puntos de media para la crítica y rozara el millón de unidades vendidas.

Es decir, una buena evolución y, ojo, que ambos títulos están disponibles para descargar en PlayStation 4: Level-5 no se olvida de sus inicios.

El buen hacer de estos dos primeros títulos y el uso del cel-shading en Dark Chronicle llamó la atención de Yuji Horii, creador de la serie Dragon Quest que, fiel al estilo de su división, no dudó en llamarles para que trabajasen junto a ellos en el desarrollo de Dragon Quest VIII (PS2, 2004/06 y N3DS, 2015/17)

Gracias a que ya eran Square Enix, el equipo pudo aprovechar las cadenas de distribución abiertas por Squaresoft en occidente y, por tanto, este fue el primer título numérico de la serie que era lanzado en todo el mundo. El éxito fue incuestionable, rozando los 90 puntos de media para la crítica y superando los 5 millones de unidades vendidas, lo que le aupó como uno de los títulos más importantes de la historia del género RPG. Con un grupo de cuatro protagonistas de diferentes origen que se unen para acabar con el origen de una maldición y un mal que asola el mundo, el título permitió a Level-5 poder trabajar con un sistema de combate por turnos, algo que han evitado tradicionalmente hasta el lanzamiento de su última obra, de la que hablaremos más adelante.

De hecho, aunque suponga un salto de varios años, podríamos cerrar esta etapa colaborativa con la serie de Square Enix comentando que también formaron parte del desarrollo de Dragon Quest IX (NDS, 2009/10), el título más vendido de la historia de la franquicia y todo un evento en Japón, que llevó a tal locura que se habituaron plazas especiales (Con zonas para cargar las consolas y wifi) para poder jugar en compañía de otros jugadores.

Trabajar con estos títulos permitió que la compañía pudiera conocer de primera mano cómo se desarrollaban juegos que acababan siendo fenómenos de fans en Japón, lo cual resultó crucial a la hora de comprender cómo debían enfocar sus títulos o a saber esperar a la mejor distribuidora posible para asegurarse una gran localización en occidente, aunque eso retrasase el lanzamiento en dichas regiones.

La cuestión es que a la hora de desarrollar sus propios títulos todavía dependían de Sony, lo cual no era un problema en esta época pero más adelante sí acabaría repercutiendo negativamente en algunas de sus obras.

No ocurrió así con el ARPG Rogue Galaxy (PS2, 2005/07, también disponible en PS4) que incluso contó con tradución al castellano y, aunque la crítica no le fue tan favorable, dejándolo en un 83 de media (Para lo que había razones, dados los problemas de diseño en las últimas etapas del juego, que lo hacían demasiado pesado), el título superó el millón de unidades vendidas entre sus dos versiones: la original japonesa y la mejorada en occidente.

Ideado originalmente como un proyecto muy ambicioso con decenas de planetas y una creciente cantidad personajes controlables configurados aleatoriamente, al final el título sólo pudo cumplir uno de los grandes objetivos de Hino: eliminar los tiempos de carga entre exploración y combate, teniendo que reducir el número de planetas disponibles y el grupo de personajes controlables.

A pesar de ello, el título fue bastante sólido y uno de los que mejor usaron la tecnología cel-shading en su época. También contó con muchos elementos clásicos de la serie Dark Cloud, como la fabricación de equipo u objetos, minijuegos (El de los bichos era casi un juego a parte) o la posibilidad de cambiar entre armas de corta y larga distancia. Lo dicho, sus fallos residen en un inicio algo lento y en la horrible decisión de crear enemigos con barreras que sólo se podían romper con una cierta pistola, lo que obligaba a ir cambiando constantemente de armas en mitad del combate, contra multitud de enemigos que salían cada pocos pasos, lo cual hacía de la parte final una auténtica tortura China de combates extremadamente lentos.

Y llegamos ante el primer problema de Level-5 con Sony en el papel de distribuidora: Jeanne d'Arc (PSP, 2006/07). Este SRPG, desarrollado en exclusiva para PSP y que se basaba en la leyenda de Juana de Arco, añadiendo elementos históricos mezclados con fantasía (Como objetos malditos y demonios controlando a Enrique VI), quizás por tratar una guerra real europea, nunca fue localizado oficialmente en esta región, perdiendo la posibilidad de ser lanzado en la región donde mejor se conocía la historia y donde la portátil de Sony estaba teniendo mejor funcionamiento.

El resultado dejó poco más de 300.000 unidades vendidas (El peor número en la historia de la compañía) de un título que, no obstante, tenía una calidad evidente, superando los 87 puntos de media para la crítica. Como SRPG, recordó a títulos emblemáticos del subgénero, como Final Fantasy Tactics, con muchos elementos interesantes y una variedad de objetivos en sus mapas que iban más allá del simple "elimina a todos los enemigos".

Lanzamientos posteriores como el regreso de Final Fantasy Tactics en The War of Lions, de Ogre Battle en Let us Cling Together, Disgaea en Afternoon of Darkness o proyectos originales como Gungnir, hicieron que este título que casi acompañó al lanzamiento de PSP quedara un poco en segundo plano, también "ayudado" por la prácticamente nula promoción que Sony le realizó a esta obra.

Esto les hizo darse cuenta de dos cosas: que Sony estaba cambiando, por lo que no iban a recibir tan buen apoyo de ellos y que trabajar para portátiles era interesante en términos económicos, sólo que se habían equivocado de destinatario: tocaba apostar por "el caballo ganador", Nintendo DS.

Y así llegaron las dos primeras sagas longevas y todavía "vivas" de Level-5. Con Nintendo tomándose muy en serio su papel de distribuidora, encargándose de que sus obras tuviesen un calado y promoción adecuado, Profesor Layton y la Villa Misteriosa (NDS, 2007/08) se convirtió en un éxito casi inmediato. El título no era un RPG, era un juego donde teníamos que resolver distintos acertijos y puzles de todo tipo, con una carismática pareja protagonista, una música preciosa y una historia detectivesca que resultaba un buen colofón para la aventura.

El éxito fue tal en Japón (Superó el millón de unidades sólo en esa región) que su secuela, Profesor Layton y la Caja de Pandora (NDS, 2007/09) fue lanzada sólo 10 meses después del título original. Estaba claro: habían encontrado un filón y tocaba explotarlo.

Situándonos en el ámbito mundial, el primer título llegó a los 85 puntos de media para la crítica y superó los 5 millones de unidades vendidas, mientras que su secuela bajó a los 84 puntos y rozó los 4 millones. El ritmo descendente siguió, entre tras entrega, hasta llegar a El profesor Layton y el legado de los ashalanti (N3DS, 2013/14) con 81 de media y unas 750.000 unidades vendidas.

Estaba claro: atarse a unos mismos personajes y un estilo que tiene poca evolución entre entregas resultaba peligroso a la hora de "quemar" una serie, pero eso sirvió para preparar mejor la otra saga.

Así, pues, Inazuma Eleven (NDS, 2007/11 y N3DS, 2012/14), una serie que combinaba fútbol con super-técnicas al más puro estilo Captain Tsubasa (Oliver y Benji en España), sistema de reclutamiento de jugadores y una evolución de personajes e historia al más puro estilo RPG, tuvo menor impacto como juego (El primero superó el medio millón de unidades y se quedó en 75 para la crítica), pero fue el primer gran producto transmedia de la compañía: su serie de televisión fue todo un éxito.

Esto permitió descubrir un filón interesante para Level-5, que lograba una serie de alto impacto comercial en donde el juego era el complemento accesorio. Así, el éxito de la serie fue en aumento conforme los dibujos fueron calando en el público, llegando a superar el millón de unidades en entregas sucesivas, donde además, por motivos de guión, podían implementar nuevos elementos que hacían que sus juegos ganasen profundidad y variedad, resultando más difíciles de "quemar" como le ocurrió a Layton.

Además, el director de la saga, Takehiro Fujii, fue capaz de levantar el interés por la serie mediante una concepción de diferentes trilogías aprovechando el salto generacional entre Nintendo DS y Nintendo 3DS. Gracias a eso, del portero Mark Evans pasábamos al centrocampista Arion Sherwind en una historia (Inazuma Eleven Go) que sucedía 10 años después de Inazuma Eleven 3. Los nuevos fans podían entrar en esta nueva trilogía en un nuevo sistema y los clásicos tenían a sus personajes actuando como adultos, una idea perfecta.

También hay que decir que, gracias a su sistema de "hazte con todos los jugadores" (Que tampoco era parte del sistema y, de hecho, tu equipo no podía absorber tanta plantilla) pudieron probar elementos básicos en la serie Pokémon: títulos lanzados en dos versiones con jugadores y equipos exclusivos de cada una, terceras ediciones+ que incluían ciertos elementos extras y podían ser lanzadas unos meses más tarde, elementos multijugador (Intercambio o incluso partidas locales)... Estaban componiendo un camino que los llevaría hacia un gran éxito definitivo.

Pero nos estamos adelantando, ya que como Inazuma Eleven y Profesor Layton estaban siendo un éxito, Level-5 quería desarrollar también un título importante en consolas de sobremesa, por lo que volvieron a trabajar junto a Sony y desarrollaron White Knight Chronicles (PS3, 2008/10), un ARPG con una clara orientación al multijugador y que recuperaba elementos de su serie inicial al permitirnos crear nuestra propia ciudad.

No funcionó demasiado bien: se llevó un pobre 64 en el agregado de la crítica, ya que su historia era bastante pobre, visualmente se había quedado atrás por el excesivo periodo de localización y resultaba algo aburrido al medio-largo plazo, pero al ser de los primeros RPGs exclusivos de una PlayStation 3 que estaba sufriendo problemas en ese género frente a Xbox 360, logró rozar el millón de unidades vendidas y se aseguró una secuela, White Knight Chronicles II (PS3, 2010/11) que a pesar de mejorar en muchos aspectos al título original, fue todavía más vapuleado por la crítica (60 en la nota agregada) y el público lo dejó en algo más de 600.000 unidades vendidas.

La petición expresa de Sony para apoyar a PSP con una entrega para la portátil en White Knight Chronicles Origins (PSP, 2011) acabó por matar a la serie, ya que pasó tan desapercibido que ni llegó a las 200.000 unidades vendidas.

Otra serie que tuvo muchas entregas intentando sacar algo positivo y acabó quemada al poco tiempo fue una basada en personalidades reconocidas en juegos de puzles o acertijos, como Paul Sloane, Des MacHale o el profesor Tago, que intentaron unirse al éxito de este tipo de obras tras Profesor Layton y, evidentemente, pasaron tan sin pena ni gloria a pesar de contar con 4 títulos que ni salieron de Japón.

Pero el objetivo de crear un gran título para una consola de sobremesa seguía ahí, por lo que los buenos lazos de la compañía lograron alcanzar a uno de los mejores estudios de animación japoneses para preparar ese gran proyecto: Ni No Kuni, junto al Studio Ghibli (Mi vecino Totoro, La princesa Mononoke, El viaje de Chihiro...), un proyecto multisistema (Contó con entregas en Nintendo DS, smartphones y PlayStation 3) realmente ambicioso.

Por poner un ejemplo, la versión para Nintendo DS (2010) contaba con su propio "libro de los hechizos" con acertijos, historias y símbolos que teníamos que usar en la pantalla táctil de la consola para avanzar en la trama. Esto provocó una problemática que impidió una localización oficial fuera de las fronteras niponas, pero fue fantraducido al español (Libro de conjuros incluido) hace un año por GradienWords. También tenemos Hotroit Stories (Smartphones, 2010) que seguía un estilo similar a la serie Mother mientras buscábamos piezas del coche que supone el comienzo del título de DS y PS3 y Daibouken Monsters (Smartphones, 2012) que intentó ser un éxito como juego social en GREE y fracasó de forma tan estrepitosa que tuvo que ser cerrado menos de un año después de su publicación.

Así, pues, el único gran éxito comercial de esta marca fue Ni No Kuni: la ira de la bruja blanca (PS3, 2011/13), que gracias a contar con una excelente localización fuera de Japón de la mano de Namco Bandai (Traducción al español incluida), con una promoción adecuada, superó el millón y medio de unidades vendidas y logró varios premios internacionales.

Sí, tenía sus problemas (Como contar con una de las IA más estúpidas que se recuerdan en juegos actuales), pero el aire mágico que desplegaba desde el punto de vista del niño protagonista, Oliver, logró calar en el gran público y suponía otro paso más en el aprendizaje de lo que funciona y no funciona para Level-5.

De hecho, el juego ya tiene secuela en camino: Ni No Kuni II: The Revenant Kingdom (PS4, 2017), que tomó nota de los errores del anterior y parece que nos dejará luchar directamente, no sólo contando con los únimos y su reducida inteligencia.

Pasamos, pues, a otra época de aprendizaje para Level-5, que sólo contó con un éxito comercial relativamente importante con su serie Little Battlers Experience (PSP/Vita/N3DS), que con sólo 3 entregas (Y varios ports) lanzadas en un par de años (2012-2013) acabó quemada a toda velocidad.

Su planteamiento era interesante aunque ya conocido en parte por la serie Medabots: robots en miniatura personalizables que luchaban en dioramas en tiempo real y que nos llevaba a una trama donde una malvada corporación quería usarlos para conquistar el mundo. Sólo el port original que daba inicio a la saga en Nintendo 3DS fue localizado en occidente (Y 3 años después de su lanzamiento original) gracias a que todo el producto transmedia asociado (Manga y serie de televisión) acabó llegando eventualmente a occidente, pero su éxito fue bastante reducido, quedando bastante por debajo de las 500.000 unidades vendidas con cada entrega.

La serie, además, a pesar de su multitud de productos asociados, tampoco se puede considerar como algo más que "unos dibujos de segunda", con ciertos público, pero muy alejado de ser un éxito importante de su temporada. Valiosa lección: frena un poco antes de explotar una serie si su éxito no es evidente.

Otros juegos que pasaron sin pena ni gloria pero que enseñaron mucho a Level-5 fueron Girls RPG: Cinderellife (N3DS, 2012), un RPG donde controlábamos a una chica que quería convertirse en la mejor azafata del barrio nipón de Ginza (Demasiado experimental y en un sistema poco adecuado) y títulos para smartphones basados en LaytonEarth Devastating B-Grade Girlfriend Z: Space War.

Otro proyecto que no funcionó todo lo bien que debería fue Guild01 (N3DS, 2012), un título que unía pequeñas obras de creativos de reconocido prestigio, como Yasumi Matsuno, Guto Suda o Yoot Saito.

Y no funcionó muy bien porque, en occidente, todos los títulos se vendieron de forma independiente en la eShop de Nintendo 3DS y, aunque resultaban interesantes, ninguno tenía demasiada profundidad porque, al fin y al cabo, eran pequeñas obras independientes que no daban para llenar un juego completo y por eso forman un mismo pack. Además, Yasumi Matsuno formaba parte de Level-5 en esos momentos, por lo que al ser relegado a una mera comparsa dentro de un título con multitud de colaboraciones, acabó por marcharse de la compañía.

También hay que tener en cuenta que si este primer proyecto tuvo un resultado aceptable, Guild02 (N3DS, 2013) sólo tuvo a Attack of the Friday Monsters! (Que sí llegó a occidente) de Kaz Ayabe como juego interesante, por lo que optaron por dejar atrás esta idea.

El caso de Time Travelers (PSP/Vita/3DS, 2012) fue todavía más duro: a pesar de que la Novela Visual recibió una buena crítica (9/10 para cada uno de los analistas de Famitsu), sólo lograron vender 100.000 unidades en Japón, por lo que quedó claro que con estos estilos diferentes no lograban atraer al gran público.

Así que volvieron a intentarlo con un RPG. Esta vez, ya eran lo suficientemente grandes como para ser ellos los que contratasen a otros estudios, como h.a.n.d. y Brownie Brown, sabían que el "estilo mono" funcionaba y que al público le gustaba tener variedad de opciones, por lo que de este planteamiento nació Fantasy Life (N3DS, 2012/14), título que llevó bastante tiempo en desarrollo, tuvo una recepción un tanto fría, fue relanzado en 2013 con contenido extra y, finalmente, llegó a occidente el año 2014, dejando atrás los 73 puntos de media que recibió de la crítica para acabar superando el millón de unidades vendidas, gracias a la buena localización que Nintendo ofreció del título.

La idea era simple: 12 trabajos a elegir para vivir una aventura básica relacionada con el mismo, teniendo recolectores, fabricantes y clases de combate, con muchas misiones y diferentes ciudades a explorar. Su sistema ARPG simplecito hacía el resto.

Funcionó bastante bien, con su propio modo multijugador online, pero acababa por hacerse algo pesado en sus etapas finales, además de que no se entendió que los extras de la versión mejorada japonesa se vendieran a parte e hicieran que no se pudiera jugar con amigos que no lo habían adquirido.

La secuela de este título, Fantasy Life Online, llegará a Smartphones japoneses durante el próximo año e intentará formar parte de la nueva política de la compañía para expandir ese mercado para Level-5, ya que todavía no ha logrado un buen éxito en el mismo.

Fantasy Life fue un "casi", pero el gol definitivo lo marcarían con Yo-Kai Watch (N3DS, 2013), un nuevo proyecto transmedia que combinaba elementos de capturas de criaturas, como Pokémon, con características ya clásicas a la hora de tratar el punto de vista infantil construidas en sus diferentes títulos, sistema de combate por turnos muy simple y el punto extra de añadir criaturas mitológicas de Japón como los yokai, lo cual generó un combo que no explotó inicialmente (El título debutó vendiendo sólo 50.000 unidades), con el lanzamiento de la serie de animación la saga se convirtió en un éxito con un único precedente: Pokémon.

La locura por Yokai Watch en Japón es impresionante y llevó a que merchandising relacionado con la serie, como peluches, se agotasen casi a la misma par que eran colocados en sus estanterías, haciéndolo el mayor éxito de la historia de Level-5 incluso aunque sus juegos, aunque estén vendiendo una barbaridad, tampoco sean la locomotora principal del éxito de la serie.

Yokai Watch, como el resto de títulos de Level-5, no aterrizó en occidente hasta que pasó un tiempo del lanzamiento original en Japón y se ha podido asegurar una localización perfecta, acompañada por todos los productos transmedia necesarios (Serie de animación y merchandising variado). Su debut el pasado 2015 en América pareció un tanto flojo, pero con el paso de los meses la serie de televisión le ha ido dando popularidad y es ya un éxito en territorio americano... Y europeo, donde nos ha llegado algo más tarde (Este 2016) pero tanto la serie como los juegos están teniendo un buen ritmo de ventas. No como en Japón, pero ya supera las 500.000 unidades vendidas solo en occidente.

La saga, con tres entregas numéricas (2 y 3 en versiones dobles), 2 versiones+ y 2 spin-off (Busters y Just Dance) con otros en camino, ya ha superado los 11 millones de unidades vendidas en todo el mundo, en solo tres años, lo cual demuestra que Level-5 sigue quemando sus franquicias y que, al menos en esta, el éxito sí se está manteniendo.

No obstante, ya tienen "el recambio" para el futuro, en caso de que Yokai Watch empiece a bajar, como pasó con Profesor Layton (Que va a regresar con Lady Layton en Smartphones y Nintendo 3DS) o Inazuma Eleven (Que tiene el comienzo de una nueva trilogía con Ares todavía en pañales), por lo que su próximo gran proyecto será Snack World (N3DS/Smartphones), un título que contará con serie de animación incluso antes que el propio juego y que tendrá como gran aliciente el uso de merchandising propio en forma de llaveros compatibles con el título, que nos permitirá transferir equipamiento especial al mismo.

Este proyecto transmedia que ya cuenta con serie de animación con gran promoción y línea de merchandising preparada por una gran distribuidora, puede ser uno de los grandes éxitos del próximo año en tierras niponas y, como siempre, tardaremos en verlo por occidente hasta que no se aseguren la mejor distribución posible.

Desde luego, son unos criterios muy altos, pero les han llevado a que, aunque con algunos fallos, sea de las compañías más importantes del momento en tierras niponas y que, aunque en un nivel algo más moderado, gracias a su política de buscar la localización perfecta, también alcance éxitos remarcables en occidente.

El futuro pinta interesante y todavía estamos esperando muchos títulos de ellos por estos lares (Inazuma Eleven Go 3: Galaxia o Yokai Watch 2 y 3), así que si tenéis interés en probar títulos transmedia, Level-5 es, din duda, uno lo de los referentes más claros de la actualidad.

¿Qué juegos habéis probado de Level-5? ¿Cuál es vuestro favorito? ¿Qué juego de ellos esperáis con más ganas?

6 comentarios:

  1. Estupendo artículo que le hace justicia a una compañía que, pese a sus irregularidades en su trayectoria, tiene la capacidad de progresión que ya bien Adell ha manifestado y que si encadena éxitos en un tiempo puede acercarse a las grandes niponas. Eso sí, no sé por qué tiene uno la sensación de que es un nombre muy de sagas: las empieza y las quema (con similitudes notorias entre la mayoría "actuales") con una facilidad pasmosa. Igual algo de poso no les vendría mal, pero imagino que lo que vende pesa.

    He probado gran parte de los que salen en el artículo y, costándome mucho decidir entre la primera trilogía de Inazuma (qué descubrimiento, gracias a este blog además, porque dudo que lo hubiera tocado si no) y Ni No Kuni (PS3) voy a quedarme con el primer Layton. Me fascinó sobremanera y me supuso un soplo de aire fresco porque yo (particularmente) no había jugado nada así. Además del mimo con el que estaba hecho y la pedazo de localización que se curraron aquí. Fantástico.

    Actualmente no tengo el hype muy por las nubes con ellos, porque tampoco los espero con tantas ganas, pero sí tengo interés por saber más de Ares y esa cámara misteriosa y, obviamente, Ni No Kuni 2.

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  2. Pues jugué unos cuantos, Rogue Galaxy me pareció un RPG bastante bueno pero tenía sus fallos, en el tercer planeta había un muro de dificultad brutal si no habías grindeado fuerte antes y esto echaba para atrás a muchísima gente, lo verdaderamente problemático venía luego de este muro y es que el juego se volvía absurdamente facil al desbloquear un par de habilidades de combate muy tochas, aparte podias forjar muy pronto una de las mejores espadas del juego lo que convertía todas las batallas, salvo alguna excepción, en un paseo.

    Tenía muy buenas ideas como la busqueda de espadas legendarias, el sistema de habilidades conjuntas,el insectron y demás pero tenía sus taras importantes, a mi me encantó pero es normal que mucha gente quedara un poco desencantada.

    Layton jugué (y acabé) varios pero sinceramente no soy muy bueno en este tipo de juegos, me atasco facilmente y acabo recurriendo a pistas casi siempre, mi favorito fue el crossover con Ace Attorney.

    Y por último Fantasy Life, o como yo lo llamo, el Mini Skyrim kawaii de 3DS xD. Es facilón y repetitivo muchas veces pero también es un juego muy muy completo tanto si quieres jugar ligerito en plan relax sin profundizar mucho como si quieres jugar mas en plan serio tratando de completar todos sus desafíos (algunos bastante complicados si no grindeas y forjas equipo apropiado), yo le eché muchas horas y lo dejé casi casi completo al 100%, es un juego que merece mucho mas reconocimiento y fama de la que tuvo porque por encima de todo es super divertido si te engancha.

    Los Inazuma son juegos que no he probado y ni ganas tengo de hacerlo, por la única razón de que no me llaman, igual juego uno y me gusta pero es que si ya no me atrae la idea de jugarlos... lo mismo con Yokai xD

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  3. Pues el Little Battler eXperience me llama bastante, aunque el único que encontré hace tiempo fue de segunda mano y no me lo pude pillar por desgracia :S En general si el marketing de los juegos fuese un poco más decente (porque por ejemplo con Fantasy Life se hartaron con compararlo con Animal Crossing, por ejemplo, y se repetían mucho con él), muchos juegos tendrían más éxito del que originalmente tienen y hasta habrían otras sagas en el mercado actual.

    Hay unos cuantos de la compañía que no he probado nunca y/o ni me lo planteo, otros que ni fu ni fa y... que dolor lo del Fantasy Life 2 en shitphones, por favor xd

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  4. En mi caso Dark chronicle, Rogue galaxy, los 3 primeros layton y ni no kuni (PS3). Los dos primeros bien, pero se hacen pesados a medida que avanzas (especialmente Rogue). Los layton pecan de repetitivos, visto 1 vistos todos, pero la idea original me gustó. Y ni no kuni sería mi favorito, pese a sus fallos.

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  5. Los títulos con los que conocí a Level-5 fueron White Knight Chronicles Origins y Jeanne d'Arc, al primero le dedique muchas horas pero nunca lo termine ya que se volvió demasiado monótono, el segundo fue mucho mejor en todos los sentidos, la historia esta bien contada y tiene algunos momentos medianamente dramáticos, era un titulo divertido.

    Respecto a Yokai-Watch, reitero lo que siempre digo, parece un hibrido entre Pokemon y Shin Megami Tensei, sus ultimas entregas tuvieron mucho menos exito comercial en occidente en comparación al mercado japones, resulta bastante impresionante que hay podido derrotar a Pokemon, pero evidentemente la franquicia de Game Freak sigue siendo el rey en el resto del mundo, así lo demostró tanto con Pokemon Go como con Sun/Moon.

    Me hubiera gustado poder jugar Ni No Kuni de DS en su momento, ojala hicieran un port para la 3DS o para la Nintendo Switch del próximo títulos

    En cualquier caso, bien merecido se tiene el éxito que cosecha, excelente articulo.

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  6. Buenísimo artículo, se agradece.

    Los únicos títulos de Level-5 que he jugado fueron los primeros dos Inazuma Eleven (ridículamente entretenidos) y el Jeanne d'Arc, y ahora mismo estoy jugando el Ninokuni (DS), voy por las 7 horas y me parece una obra de arte. Tengo bastante hype por el Ninokuni II, la verdad.

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